3d realms is harnessing power quake engine
Tuez des démons comme en 1996
Depuis quelques semaines, je suis un peu obsédé par la Resident Evil 2 refaire. Pas le jeu lui-même qui, j'en suis sûr, est très bien, mais plutôt la communauté des mods qui continue de penser à des moyens de m'époustoufler. Que ce soit Thomas the Tank Engine, DMX ou un string complètement erroné, voir comment les moddeurs peuvent changer radicalement l'ambiance du jeu avec un personnage ou un échange de musique ne cesse de stupéfier et de m'amuser.
Et ce n'est pas seulement ce jeu. Je suis fasciné par les mods depuis aussi longtemps que je lis sur les jeux vidéo. Je n'étais pas un joueur de PC en grandissant, alors entendre comment deux personnes ont pris le Demi vie moteur de jeu et créé Counter Strike est soufflé mon esprit. Le plus proche que je suis arrivé à quelque chose comme ça est avec TimeSplitters 2 et son éditeur de cartes complet. J'ai passé des heures à fabriquer des labyrinthes dans ma copie GameCube du jeu pour ne jamais pouvoir les partager avec personne. Si j'avais possédé un PC de jeu décent dans les années 90, je me serais probablement immergé dans la communauté du modding, en particulier le Tremblement de terre scène de niveau.
Tremblement de terre était le suivi d'id Software pour définir le genre Condamner et il comprenait le langage de programmation QuakeC et un éditeur de niveau. Le mouvement a été stimulé par les niveaux personnalisés conçus par les joueurs dans le moteur Doom, et leur inclusion a créé une armée de concepteurs de niveaux dédiés qui est toujours aussi forte aujourd'hui. L'un de ces concepteurs était Jeremiah Fox, également connu sous le nom de KillPixel. Après avoir travaillé dur dans le Tremblement de terre communauté, Fox a décidé de tenter sa chance pour faire un jeu à part entière. Le résultat final de son travail est Courroux: Aeon of Ruin .
Colère est un jeu de tir à la première personne en 3D de dark fantasy où les joueurs prennent le contrôle de l'Outlander, un homme mystérieux qui se lave sur le rivage et est chargé de détruire des êtres connus sous le nom de Gardiens du Vieux Monde par une figure connue sous le nom de Shepherd of Wayward Souls . Oui, les noms peuvent vous donner envie de rouler des yeux, mais l'action fera tout sauf. Wrath est un jeu de tir soyeux et à indice d'octane élevé qui récompense ceux qui prennent des risques plutôt que de s'enfuir. Et ce n'est pas seulement un jeu inspiré par Tremblement de terre , mais un construit sur le même framework id Software utilisé pour la première fois il y a plus de 20 ans.
Si l'idée d'un FPS des années 90 vous semble familière, c'est parce que l'année dernière, j'ai écrit sur un autre vieux moteur retrouvant une nouvelle vie avec Ion Maiden . Ce jeu, construit à partir du même moteur qui nous a donné Duke Nukem , vient cette année d'un 3D Realms renaissant, la même société qui aide à développer Colère . Comme avec Jeune fille , Colère ne regarde pas simplement le passé pour trouver l'inspiration. Il s'agit plutôt de s'immerger dans la technologie qui a défini cette époque.
`` Nous faisons un tireur authentique des années 90, pas seulement quelque chose qui prétend l'être '', a expliqué Fox. `` Le truc rétro pour nous n'est pas une merde que nous faisons. Le moteur et la technologie dictent ce que vous pouvez et ne pouvez pas faire. C'est vraiment, par essence, un authentique tireur de l'époque.
Fox était aux mains à San Francisco la semaine dernière pour me donner mon premier regard sur Colère , un jeu sur lequel il travaillait depuis des années avant l'arrivée de 3D Realms. Avec lui était Frederik Schreiber, vice-président de 3D Realms, qui partageait la conviction de Fox que le jeu est fondamentalement différent des autres tireurs modernes qui défilent leur inspiration rétro à des foules de fans à la recherche de quelque chose de vraiment old school.
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«Je pense que beaucoup de gens viennent de cette scène, beaucoup de gens qui jouent encore Tremblement de terre aujourd'hui et ces tireurs de la vieille école, ne jouant jamais de nouveaux jeux, voir de cette vague de nouveaux jeux rétro est que beaucoup de jeux semblent penser que, & lsquo; Oh, Tremblement de terre était comme ça, donc nous allons être comme ça aussi '', a déclaré Schreiber, mais ils ont joué Tremblement de terre en 96. Ils n'ont pas joué Tremblement de terre la veille ou la veille. Donc, un nouveau jeu sort qui est une inspiration rétro qui ne capture pas réellement ce qui a fait Tremblement de terre génial mais est génial en soi. Ce que nous faisons, c'est capturer ce que nous pensons et savons être formidable Tremblement de terre . Non seulement essayez de l'imiter, mais dépassez-la et développez-la.
'Nous ne négligeons pas toutes les avancées des tireurs', a ajouté Fox. `` Les jeux classiques des années 90 avaient des bords rugueux et nous les classons simplement mais préservant l'essence de ce qui les rendait si amusants à jouer. Donc, tous ceux qui travaillent sur le jeu ne sont vraiment jamais partis ( Tremblement de terre ). Ces gens faisaient Tremblement de terre des cartes juste parce qu'ils aiment ça.
Comme Ion Maiden et son moteur de construction fortement modifié, Colère La version du moteur Quake a vu quelques mises à jour. Le jeu prend en charge jusqu'à 666 images par seconde, un nombre qui, j'en suis sûr, a été choisi juste pour que j'écrive sur la façon dont le jeu avec des démons a le numéro du diable comme capuchon. Les modifications apportées au moteur permettront des niveaux beaucoup plus élevés que ce qui était possible dans l'original Tremblement de terre et lui permettre de fonctionner sur PlayStation 4, Xbox One et Switch en plus du PC.
'Le PC a été facile', a déclaré Schreiber, 'car il s'agit toujours d'un jeu PC. Il y a eu beaucoup de mises à niveau du moteur Quake, beaucoup de modifications. Xbox, PlayStation et Switch ont été un défi. Un défi d'un autre monde, mais nous atteignons de très bons taux de rafraîchissement. Nous avons une idée très unique de la façon dont nous voulons le porter pour le faire fonctionner, ce que vous finirez par voir lorsque le jeu sortira.
Alors que Schreiber et Fox n'avaient qu'un PC sous la main pour ma session de prévisualisation, on m'a montré une vidéo du jeu fonctionnant sur Switch. C'est encore une construction précoce et tous les ennemis à l'écran étaient complètement immobiles, mais Colère on Switch se déplaçait aussi rapidement et en douceur que ce que j'ai vu sur l'écran de télévision de l'hôtel.
Le jeu final comportera 15 niveaux et trois mondes-hubs massifs avec des thèmes radicalement différents. Les mondes-hubs présenteront de légères influences metroidvania où les joueurs peuvent collecter des objets et des compétences dans les niveaux qu'ils peuvent utiliser pour explorer pleinement les nombreux secrets de la carte du monde-hub. Fox et Schreiber ont déclaré que chacun des niveaux joue dans le thème central de chaque hub-world, mais aucun niveau ne comportera les mêmes conceptions, résultant en un jeu radicalement diversifié. Les joueurs peuvent y jouer seuls ou en coopération. Schreiber a déclaré que l'équipe expérimente également une coopération en écran partagé à quatre joueurs pour vraiment donner le jeu que les années 90 ressentent.
Pour ma pratique, j'ai eu accès au deuxième niveau du jeu: des ruines gothiques sombres avec des grottes, des tombes, des prisons et des dizaines de démons prêts à me baiser. Lorsque j'ai pris le contrôle de la souris et du clavier, tout était incroyablement fluide dès la sortie de la porte. Je ne peux pas vous dire la différence entre 60 fps et 666 fps, mais l'Outlander a bougé avec finesse alors que je chargeais des squelettes, des monstres volants et d'autres monstres avec des fusils flamboyants.
Les joueurs auront accès à une variété d'armes à feu au cours du jeu. Pour cette démo, j'en ai rassemblé quatre: un pistolet, un fusil de chasse, un pistolet entièrement automatique qui tire des dents et un pistolet qui lobe les orbes acides que je gagne d'ennemis spécifiques. Chaque pistolet dispose d'un tir standard ainsi que d'un mode de tir alternatif qui peut faire plus de dégâts. Le deuxième coup du fusil de chasse envoie des balles ricocher sur les murs et les plafonds tandis que le tireur de dents tirera une rafale qui fait plus de dégâts que son mode de tir rapide. Même l'arme de mêlée de l'Outlander, une lame cachée sur son poignet droit, a une attaque de fente dévastatrice en plus de son coup standard.
Cette fente était nécessaire pour que j'atteigne le premier artefact du niveau. Les artefacts sont divers objets qui peuvent aider les joueurs de diverses manières. Deux disponibles dans la démo tournent autour de la santé de l'Outreterre. Un, lorsqu'il est activé, siphonne l'énergie des ennemis lorsque vous les tuez. L'autre baisse sa santé à 10% mais le rend invincible pendant une courte période. Les artefacts ne peuvent pas être utilisés en même temps, mais les joueurs intelligents pourront comprendre comment les utiliser consécutivement pour un effet maximal.
Plus d'innovations peuvent être trouvées dans le système de sauvegarde. 3D Realms ne veut pas que les gens puissent enregistrer le spam pendant le jeu, il a donc implémenté un système où vous collectez des points de sauvegarde comme s'il s'agissait d'objets et vous choisissez où dans le niveau vous souhaitez en laisser un. Vaincre une énorme vague d'ennemis? Abattez un point de sauvegarde pour ne plus avoir à le refaire. Vous voyez un mid-boss arriver? Faites une sauvegarde maintenant juste au cas où il essuierait le sol avec vous.
J'ai passé environ 25 minutes avec le jeu, à me faire une idée de tout, et ça marche tellement bien. La conception du niveau est impeccable avec une multitude de petits coins à explorer. Les ennemis éclatent dans un gore pixélisé alors que je les démembre, et le placement des monstres tout au long de la scène encourage grandement l'expérimentation avec les armes. C'est clairement un jeu bien construit, et la dernière fois que je me suis senti de cette façon à propos d'un jeu de tir avec lequel je faisais la démonstration, c'était avec Ion Maiden . C'est presque trop parfait 3D Realms a ses mains dans les deux titres, mais comme je l'ai découvert, il y a une très bonne raison à cela.
«J'ai vu la bande-annonce de Ion Maiden et j'ai réalisé. & lsquo; D'accord, c'est ma compétition '', m'a expliqué Fox. `` C'était vraiment le seul jeu que j'ai considéré comme ma compétition parce qu'ils se concentraient sur ce que je pensais être un tireur rétro. J'ai en quelque sorte ignoré tous les autres qui étaient comme un shtick ou qui n'étaient pas tout à fait authentiques. Je voulais donc garder un œil sur Ion Maiden et voir ce qu'ils faisaient, alors j'ai rejoint Discord et j'ai commencé à parler aux développeurs. Je gardais Wrath secret, je ne voulais le montrer à personne, mais je voulais avoir une conversation sur ce qui me passionnait alors j'ai mis une vidéo d'une arme ou quelque chose comme ça, puis (Schreiber) a contacté moi.'
«Nous venions d'annoncer Ion Maiden », A ajouté Schreiber,« et nous planifions ce que nous voulions faire à l'avenir. Ion Maiden est produit en interne mais est développé par Voidpoint. Nous voulions faire un jeu en interne dont nous savions qu'il allait être en 3D, mais toujours avec un vieux moteur. Puis j'ai vu la vidéo qu'il a postée de son projet personnel et c'était exactement ce que nous recherchions. J'ai donc contacté Jeremiah et nous avons eu une réunion sur ses plans pour le match. Je lui ai proposé de payer une équipe de rêve `` chez 3D Realms pour faire le jeu et le laisser remplir sa mission de faire le jeu exactement comme il le voulait ''.
Une «équipe de rêve» a raison. Pour le projet, les royaumes 3D ont apporté depuis longtemps Tremblement de terre concepteurs de niveaux pour construire le jeu, y compris l'un des esprits derrière Arcane Dimensions. Au-delà du gameplay, Champions du séisme et Crépuscule le compositeur Andrew Hulshult a été amené à le marquer, Cyberpunk 2077 Bjørn Jacobsen, ingénieur audio principal, fait de la conception sonore et le récit est écrit par un ancien écrivain de Blizzard. Tous les éléments sont en place pour un enfer de tireur, et d'après ce que j'ai vu et joué, Colère sera juste ça.
'Chaque personne est vraiment passionnée par le jeu', a déclaré Fox. «Je pense que nous sommes tous heureux de voir un jeu comme celui-ci exister. Mon but pour Wrath est qu'il soit sur l'étagère avec Condamner et Tremblement de terre . Chaque fois que je reformate mon ordinateur, j'ai toujours quelques jeux que j'ai toujours installés comme Condamner . Je voudrais Colère être le type de jeu qui, lorsque vous reformatez votre ordinateur, est toujours là.
Si vous voulez avoir un avant-goût de Courroux: Aeon of Ruin et jouer une version améliorée de la démo que j'ai essayé, 3D Realms aura le jeu à PAX East. Le jeu complet devrait être lancé en 2020 pour Mac, Linux, PlayStation, Switch et Xbox One, mais les joueurs sur PC devraient tenter leur chance plus tard cet été.
Oh, et oui, Colère comprendra absolument le support des mods.
Courroux: Aeon of Ruin (Royaumes 3D)