aaamaazing lovers reunion
( Pour son mensuel Musing, eros inactif raconte comment une scène spécifique Masque de Majora l'a affecté. Vous voulez voir votre propre blog en première page? Allez-y et écrivez un blog sur le sujet de ce mois-ci et il pourrait être promu! - JRo )
Je joue à des jeux depuis plus de 20 ans. Depuis que j'avais environ 12 ans, je pensais que les jeux vidéo avaient le plus grand potentiel de toute forme d'art, à l'exception notable de la musique. J'ai raisonné qu'il y a plusieurs dimensions aux médias commençant par des informations brutes, puis y ajoutant une structure avec une forme visuelle. L'architecture, la sculpture et la peinture en sont un exemple. Ensuite, nous passons aux films et aux pièces de théâtre où nous ajoutons une composante auditive. Enfin, lorsque nous incluons l'interactivité, nous obtenons des jeux vidéo; Je pense que le potentiel d'ajouter ce dernier morceau me semble presque illimité. C'est une façon entièrement nouvelle de raconter des histoires. Essayer de trouver un seul moment dans toutes mes années de jeu qui représente cette philosophie, est au-delà du défi, mais quand j'ai regardé le sujet de ce mois-ci, je suis revenu sur une scène spécifique de Masque de Majora , informé par une expérience avec Half Life 2 et galvanisé par la tristement célèbre critique de Roger Ebert sur les jeux.
Pour ceux qui n'ont pas joué à ce joyau vieux de dix ans, Masque de Majora commence peu de temps après la fin d'Ocarina of Time. Link voyage à la recherche d'un ami disparu, quand Skull Kid vole Epona, le cheval de Link. Cela stimule une poursuite qui mène à Link to Termina, le cadre de Masque de Majora . À son arrivée, il a été transformé en gommage Deku et placé dans un pays terrorisé. Vous découvrez bientôt que Skull Kid a volé le masque de Majora, un ancien objet d'une puissance terrible, et l'utilise pour son propre plaisir. Le vendeur de masques `` heureux '' tente de faire comprendre à Link l'importance de retrouver rapidement l'enfant espiègle, car dans 72 heures, le carnaval du temps commencera, le vendeur devra partir et la Lune frappera le cœur même de Termina , tuant tout le monde.
Masque de Majora occupe une place intéressante dans le cœur et l'esprit des joueurs, et La légende de Zelda les fans en particulier. Sa structure est, pour le moins, un peu étrange. La mécanique des «trois jours» réduit considérablement la liberté des joueurs, et il y a moins de donjons que dans tout autre jeu de la série. Au lieu de cela, l'accent est mis sur les quêtes secondaires et les personnages tertiaires. Ce changement de ton et de forme était certainement troublant, mais ceux qui l'ont collé ont été récompensés par l'un des jeux les plus magnifiquement construits, les plus tragiques et les plus récents jamais réalisés.
Avec la lune qui tombe, les joueurs sont imprégnés d'un sentiment d'urgence. La plupart des personnages de Termina sont parfaitement conscients de leur destin imminent, mais ils présentent un large éventail de réactions à son visage effroyable et omniprésent; certains sont dédaigneux, certains le traitent comme un «signe des temps», d'autres sont perplexes, mais la plupart sont à juste titre paniqués. Ce scénario invite une gamme si curieuse d'interactions avec les PNJ, que deux rencontres ne se ressemblent pas et que lorsque vous êtes plongé dans le nouveau monde, vous êtes encouragé à explorer les gens plus que les environnements. Le Bomber's Notebook est le plus explicite de ces coups de coude doux, vous permettant de suivre les activités de nombreux citoyens de Termina et d'aider à résoudre leurs problèmes en croissance rapide. Il y a tellement de choses à faire, en fait, vous devrez utiliser le Song of Time pour réinitialiser le compteur plusieurs fois avant la fin du jeu.
L'une des personnes harcelées par Skull Kid est un homme du nom de Kafei. Skull Kid l'a transformé en enfant; celui qui doit se marier dans quelques jours avec Anju. Kafei, honteux de son apparence actuelle, se cache. À travers une série complexe de quêtes s'étalant sur les trois jours, la dernière nuit, dans une salle privée, près d'une heure avant que la Lune ne soit sur le point d'éteindre toute vie à Termina, les deux sont réunis. Ils se tiennent fermement tandis que la terre tremble et que l'apocalypse se rapproche. Puis…
«Nous saluerons le matin… ensemble.
Quand j'ai lu ça, j'ai pleuré. Il y a quelque chose de si pur dans cette ligne. Ce n'est pas l'amour agapique d'un martyr. Malgré leur incongruence physique, leur amour est complètement réciproque et élégamment exprimé dans une scène que j'appelle souvent «Lover's Reunion».
Roger Ebert est célèbre pour son scepticisme à l'égard des jeux traités comme du «grand art». En grandissant avec eux comme je l'ai fait, quand je lis ses réflexions, je peux presque immédiatement évoquer des dizaines d'exemples qui peuvent contrer chaque point qu'il soulève. Depuis un certain temps, le moment décrit ci-dessus s'est imposé comme mon préféré. À mesure que je mûris, la signification de la «réunion des amoureux» s'est également développée. Quand je réfléchis à ce qui rend les médias interactifs uniques et où ils sont les plus forts, je m'installe sur des histoires qui nécessitent des interférences. Par cela, je veux dire que ce qui distingue les médias interactifs est interactivité , de sorte que toute histoire qui peut être racontée aussi bien ou mieux dans un autre média, ou toute histoire qui ne bénéficie pas activement du composant interactif n'est pas un «jeu» particulièrement bon.
Cette perception de ce que les jeux devraient être a été tempérée en jouant Half Life 2 , en écoutant les commentaires des développeurs et en réfléchissant aux points clés. Pour ceux qui ont seulement fini le jeu, je pense que vous avez vraiment besoin de vous mettre le cul dans le commentaire. Pour ceux qui n'ont fait ni l'un ni l'autre, je recommande fortement les deux. le Demi vie la série est un aliment de base dans toute discussion sur les jeux en tant qu'art, et pour une bonne raison. Il y a tellement de grands moments que je ne pouvais pas en choisir un seul, en fin de compte en optant pour le plus simple, bien que moins accessible, Masque de Majora .
En traversant City 17 (avec des commentaires), j'ai commencé à réaliser lentement combien de travail était nécessaire dans un jeu. Vous entendrez fréquemment des phrases comme «l'illusion de la liberté», «les tests de jeu extensifs» et «la confusion des joueurs». Tout cela soulève beaucoup de questions de discussion. D'une part, les détracteurs des médias interactifs comme le grand art soutiennent souvent que la nature de l'interaction rend inutile le travail des développeurs de jeux; parce qu'un joueur peut choisir de vivre une scène d'une manière différente, ou de la sauter complètement, l'œuvre dans son ensemble n'est pas valide. Je trouve cette affirmation aussi superficielle que stupide, et j'imagine que beaucoup d'entre vous ressentent probablement la même chose. Ce que je suis assez arrogant pour supposer qu'ils ne comprennent pas, c'est que le jeu n'est pas vraiment une question de joueur liberté autant qu'avec le joueur intervention . Le but du jeu, lorsque nous limitons la discussion aux titres considérés comme ayant un véritable mérite artistique, est la nécessité d'incorporer les actions du joueur dans l'histoire de manière significative. Masque de Majora est remarquable car sans votre intervention directe, vous pouvez regarder la vie des habitants de Termina se décomposer régulièrement. Si vous les enregistrez cependant, vous êtes brièvement récompensé avant de devoir réinitialiser l'horloge afin que vous puissiez vous émerveiller de la futilité de vos efforts. C'est un tel mécanisme paradoxal qui vous permet, d'une part, de ressentir la joie d'aider les autres, puis de vous punir en vous montrant combien cela importe peu. Sachant tout cela, la caractérisation des jeux par Ebert en tant que `` livres d'aventure à choisir soi-même '', se révèle au mieux hilarante mal informée et au pire volontairement ignorante.
Cela peut sembler être une autre diatribe aux yeux enflammés sur la folie apparente des non-joueurs, mais finalement mon objectif est d'utiliser Ebert pour établir le caractère unique de la `` réunion des amoureux ''. Dans une certaine mesure, je pense qu'il a raison. Bien qu'il existe de nombreux jeux qui illustrent le concept d'un bon design et comprennent la valeur d'un voyage conçu, beaucoup ne le font pas. Dans l'ensemble, l'écriture de jeux vidéo n'est pas la meilleure sur le marché, les intrigues sont souvent galvaudées, les personnages sont fades et sans intérêt, et de temps en temps un développeur arrive qui fige royalement certains des locataires les plus élémentaires du jeu et du niveau conception. 'Lover's Reunion' représente à la fois métaphoriquement et littéralement un symbole de lumière et de sérénité dans le paysage de désespoir qui caractérise le jeu, et il est encore plus riche quand on comprend les longueurs qu'un bon développeur ira pour disposer toutes les pièces et les assembler astucieusement.
J'ai rejoué Masque de Majora l'été dernier. Cette fois, j'ai eu, je pense, une meilleure appréciation du travail qu'il faut pour faire un jeu émotionnellement pertinent. Au fur et à mesure que je jouais, j'ai commencé à réaliser à quel point le jeu était construit autour de 'Lover's Reunion'. Les quêtes sont liées à celles de nombreux autres personnages, notamment les Bombers, un Goron itinérant, le maire et sa femme, le facteur et un commerçant, pour n'en nommer que quelques-uns. En effet, on pourrait dire que la plupart du jeu est construit autour de cette seule scène. Le degré auquel tout dans le monde est connecté et combien de choses reviennent à cette quête est remarquable. Les récompenses sont tangibles, et je ne cesse de me sentir comme une personne plus cultivée pour avoir vécu la romance de Kafei et Anju.
Masque de Majora est mon jeu préféré du La légende de Zelda série et facilement dans mon top cinq. J'ai l'habitude que cette opinion soit controversée, mais je pense que mon raisonnement est solide. contrairement à la plupart Zelda jeux, l'accent est mis sur les habitants de Termina. Le visage maladroit mais obsédant de la Lune qui vous regarde pendant toute la durée du jeu sert de rappel constant de votre objectif primordial, mais presque aucun progrès réel ne peut être fait pour l'arrêter jusqu'à la fin. Le chaos suscité par le gamin d'une pinte, Skull Kid, offre d'innombrables moments touchants. Tout, bien qu'apparemment dispersé et désorganisé, ne pointe vraiment que vers un seul objectif, exprimé brièvement par la deuxième chanson que vous apprenez dans le jeu - la chanson de Guérison . Masque de Majora consiste à réunir, apaiser, rendre la vie des gens plus facile et vous récompenser avec les histoires émergentes des gens. En ce sens, je peux penser à quelques jeux où l'interaction des joueurs est plus importante, et je ne peux penser à aucun événement unique qui m'a affecté plus que de voir Kafei et Anju attendre.
«Nous saluerons le matin… ensemble.