bad single player modes are limiting growth fighting games
Si Chronicles of the Sword était si génial, pourquoi n'y a-t-il pas de Chronicles of the Sword 2?
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Depuis une dizaine d'années, les jeux de combat me fascinent et m'intimident. De temps en temps, je fais des matchs en ligne où même dans les rangs les plus bas, je suis régulièrement détruit par des joueurs avec des compétences et des stratégies exponentiellement meilleures que les miennes. J'admets que je ne suis tout simplement pas bon pour les jouer en compétition, et même si je pouvais théoriquement développer les compétences requises avec suffisamment de patience, il n'est pas dans mon intérêt actuel de prendre des centaines de pertes en ligne brisantes dans ce processus.
J'apprécie beaucoup plus ces jeux en me contentant de modes solo amusants, c'est pourquoi Super Smash Bros. Brawl est mon jeu de combat préféré. C'est aussi pourquoi j'ai à peine joué pokka même si je me suis énervé depuis si longtemps, je n'ai pas non plus touché à la version Deluxe. pokka La campagne solo est trop épuisée et trop mal écrite pour que je puisse en profiter, même si je m'y attendais en l'adorant.
Oui, il est vrai que presque tout le monde joue à des jeux de combat ces jours-ci juste pour rivaliser avec d'autres joueurs, de manière compétitive ou non, ou quelque part entre les deux. C'est bien, mais le problème que je pose réside dans la négligence croissante des autres publics. Si ces jeux n'offrent rien d'autre qui vaille la peine d'être acheté, cela laisse leur `` véritable '' barrière d'entrée si haute qu'il devient un risque énorme pour les nouveaux joueurs de simplement les ajouter à leurs bibliothèques.
Super Smash Bros était autrefois un roi de la satisfaction des modes solo, mais les jeux Wii U et 3DS manquent scandaleusement. Que vous préfériez le mode Aventure court mais doux dans Mêlée ou l'émissaire subspatial épique et ambitieux Bagarre , il semblait que Fracasser avait une forte préférence pour les campagnes solo créatives. Le fait que les jeux les plus récents ne disposent d'aucun mode aventure est suffisamment déroutant, ce qui est devenu une vive controverse parmi les fans de la série.
Mais Fracasser est un jeu de combat incroyablement non traditionnel avec un public plus large et plus décontracté. La suppression du mode aventure enlève quelque chose qu'une grande partie de son public attend avec impatience, mais le gameplay de base est toujours extrêmement accessible à ce public. Bandai Namco's Soulcalibur la série est un exemple plus traditionnel.
Soulcalibur III 's Chronicles of the Sword a plus d'une décennie et est toujours constamment loué à ce jour. Le mode a fusionné des RPG légers et des éléments de stratégie avec le combat d'un jeu de combat, créant un style de jeu si unique qu'il est difficile de trouver même un jeu complet comparable. Soulcalibur IV a remplacé cela par la Tour des âmes perdues, un gant basé sur des objectifs qui a ajouté des combats d'équipe dans la mêlée. Moins ambitieux, mais respectable en soi, car il a mis au défi les joueurs de jouer différemment et d'apprendre des personnages supplémentaires.
Encore Soulcalibur V n'a rien offert de tel. Il a essayé de compenser avec un mode histoire plus ambitieux qu'auparavant, mais il est considéré comme l'une des pires histoires de la série. Limiter sa narration et son gameplay à une poignée de protagonistes difficiles à aimer et ne fournir presque aucune information sur SCV La pléthore de nouveaux arrivants a laissé un mauvais goût dans la bouche de nombreux joueurs. Il y avait un effort, mais c'était comme un mal dépensé, surtout en regardant le SCII La capacité d'avoir plusieurs bons modes histoire avec des structures de jeu complètement différentes. Les joueurs voient cela comme l'un des nombreux indicateurs d'un changement radical dans la conception de jeux de combat à l'ère PS3 / 360, que les modes solo n'étaient plus considérés comme pertinents.
Le même développeur Tekken la série est beaucoup plus emblématique pour les modes de jeu inhabituels. Tekken 3 présentait le ballon Tekken-like, un mini-jeu tellement aimé qu'il a été relancé pour Tournoi Tekken Tag 2 . Tekken 3 avait également son propre mini beat-em-up connu sous le nom de Tekken Force, un concept qui est devenu un incontournable de la série jusqu'à son omission abrupte dans Tekken 7 .
Tekken 7 a au moins un mode histoire plus ambitieux avec des scénarios de jeu inattendus et des tutoriels généraux, encadrés autour de la querelle de famille ridiculement extrême Tekken s'enorgueillit. Aussi, bowling. Comme un vrai bowling. Pour des raisons. Tekken est souvent considérée comme une série de jeux de combat relativement accessible, et si la plupart de cela réside dans ses contrôles, les attractions solo telles que la saga de la famille Mishima et les modes secondaires maladroits contribuent grandement à attirer des joueurs inexpérimentés. Sauf bowling.
Ces deux séries montrent beaucoup sur la façon dont le contenu du jeu de combat moderne a changé avec chaque version ultérieure. Avant, ils offraient une large gamme d'options solo et décontracté. Dernièrement, les seules options solo que la plupart offrent sont une campagne d'histoire, un mode arcade ou un autre gant simple, et un tutoriel ... si même tout cela. Un mode histoire de jeu de combat n'est généralement pas assez satisfaisant pour jouer pendant des heures, mais il peut être un excellent premier pas s'il est bien écrit avec un bon rythme et une bonne structure. Malheureusement, de nombreux lancements récents n'accomplissent même pas cela, avec des modes histoire si faibles qu'ils sont mieux ignorés.
Capcom a fait un grand coup de marketing pour leurs modes d'histoire dans Street Fighter V et Marvel vs Capcom Infinite , seulement pour que les deux soient durement touchés par des critiques aussi fades et rembourrées de scènes jetables. Encore pire, Street Fighter V lancé avec ni son mode histoire promis ni un mode arcade traditionnel, seulement un gant de survie épuisant. Bien qu'il soit conçu pour être beaucoup plus adapté aux nouveaux arrivants combattant de rue jeu, les nouveaux arrivants n'avaient aucun contenu amusant à saisir et l'ont rapidement abandonné. Comparant SFV ventes à Tekken 's montre que, bien que la conception accessible soit importante pour que les jeux de combat attirent de nouveaux joueurs, le contenu est l'épine dorsale qui soutient leur décision de rester.
Un excellent mode solo offre quelque chose qui ne peut pas être recréé dans un match contre (comme une écriture intéressante et des mécanismes de jeu inhabituels dans ou hors de la bataille) et des incitations pour apprendre les nuances du jeu (comme récompenser un jeu habile ou utiliser de nombreux personnages) . Sinon, ce qui vous reste est un mode arcade d'une autre saveur, juste une série de batailles contre des processeurs aléatoires ou prédéfinis. J'adore un mode arcade court et doux, mais les jeux d'arcade ne durent généralement pas plus d'une heure car cette simplicité ne fonctionne pas à long terme. Voilà comment je me suis épuisé pokka campagne et Street Fighter V mode de survie, et la même chose peut être dite pour la plupart des modes histoire avec des récits insatisfaisants.
Les jeux de combat modernes sont tellement excitants en raison de leur aspect communautaire. C'est pourquoi c'est génial pour eux de se concentrer si fortement sur leurs concurrents en ligne. C'est aussi pourquoi le déclin du contenu solo est navrant. Cela repousse les joueurs qui étaient si enthousiastes pour les jeux de combat parce que ce qu'ils appréciaient le plus à leur sujet a tout simplement disparu. De nombreux passionnés de jeux de combat inconditionnels ont commencé comme des occasionnels qui se sont accrochés au jeu en solo et ont évolué vers de plus grands défis au fil du temps. Éloigner les joueurs en solo empêche les joueurs et les communautés d'atteindre leur plein potentiel.
Le fait que nous continuions à obtenir toute sorte de mode histoire solo dans les jeux de combat modernes prouve que les développeurs savent que les joueurs veulent du contenu solo. La plupart n'en font pas du bon travail, mais certains ont montré une volonté de faire mieux. J'ai été éteint quand j'ai vu la réception mitigée Dragon Ball FighterZ Le mode histoire de 's, mais en y réfléchissant davantage, le fait qu'il soit mixte montre qu'il fait beaucoup plus de bien que la plupart de ses concurrents. Peut être DBFZ » L'histoire de S a quelques problèmes de rythme, mais elle offre un gameplay et des mécanismes narratifs qui rendent gratifiant et amusant d'essayer des dizaines de combinaisons d'équipes différentes. Les jeux de combat hautement qualifiés avaient un contenu qui satisfaisait les joueurs occasionnels dans le passé, et je suis convaincu qu'ils le pourront également à l'avenir.