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La furtivité est désormais plus visible
La furtivité est un champ de mines dans n'importe quel jeu compétitif. S'ils ne sont pas `` suffisamment '' furtifs, les personnes qui jouent ce personnage graviteront ailleurs, ce qui rendra cet emplacement de liste sous-estimé et une perte de temps de développement, et s'ils sont `` trop furtifs '', le reste de la base d'utilisateurs sera frustré.
De nombreux développeurs, Riot Games et Valve inclus, ont expérimenté la furtivité à divers degrés de succès. Blizzard avait à l'origine une position dure à ce sujet dans Les Héros de la Tempête , mais a déployé des changements drastiques pour cette formule difficile à repérer. Je me suis assis avec Matthew Cooper, concepteur de jeux senior pour Blizzard Entertainment, pour voir comment allait le nouveau système.
Pour ceux d'entre vous qui ne jouent pas Héros , la furtivité est maintenant beaucoup plus facile à repérer. Jetez un coup d'œil à cette vidéo - dans l'ancien système, l'effet furtif était communément appelé `` miroitement '', et maintenant c'est plus un shader. A l'origine, furtif dans Héros allait être plus comme Starcraft II . Matthew Cooper a déclaré que 'fondamentalement, vous seriez invisible mais il y aurait une indication visuelle de votre présence', mais au fil du temps, ils ont réalisé que Héros est un jeu très différent et l'a modifié en conséquence. L'idée du changement de shader le plus récent est de le rendre «moins à l'épreuve des yeux» pour les joueurs. Selon Blizzard, une grande partie de la base de joueurs ne pouvait même pas voir de miroitements furtifs.
Pour ce changement radical (entre autres), Blizzard a mis en place une période de trois semaines PTR (tests) pour obtenir des commentaires. Cooper dit qu'ils ont reçu beaucoup de bons commentaires des joueurs professionnels, des streamers et des casteurs sur Valeera et Nova (téléportation et clone des dommages de base respectivement). Il explique que le PTR n'est pas toujours la situation de test la plus idéale (citant le `` matchmaking limité '' en tant que coupable) et que l'équipe est `` excitée '' de voir comment ils se déroulent dans le jeu complet. Bien qu'ils ne prévoient pas de changements majeurs de sitôt, le «réglage» est dans les cartes si nécessaire. En raison du système de shaders, Cooper dit qu'ils peuvent effectuer des changements plus `` agressifs '' sans avoir l'impression de dominer le jeu rapide occasionnel.
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Si les personnages furtifs commencent à tanker en winrate ou en pickrate, Cooper explique qu'ils s'ajusteront au cas par cas, avec le `` bouton de réglage facile '' pour les personnages furtifs se rapportant à plus de dégâts, ainsi que la fenêtre de temps pour les rafales. Selon lui, l'équipe n'est pas mariée à la vraie vue des forts et des donjons (lire: les bâtiments peuvent désormais détecter la furtivité) et pourrait éventuellement la changer à l'avenir, bien qu'ils aient l'impression que c'est un `` ajout positif au jeu '' car les rend plus efficaces.
Nous avons donc la philosophie de conception de Blizzard, mais comment va-t-elle descendre au sommet? Cooper explique qu'il pense au moins quelques personnages furtifs à voir jouer pro, déclarant: `` Nous nous attendons à voir Zeratul et Valeera être des choix d'esports viables. Zeratul est bien sûr un choix eSport viable depuis un certain temps. Pour Valeera, nous l'avons vue jouer dans l'eSport lors de sa première sortie. Encore une fois, en raison de sa domination de Quick Match, nous avons dû la nerf à ce moment-là, ce qui l'a finalement sortie des eSports. Nous espérons qu'avec ces changements, nous pourrons recommencer à voir Valeera apparaître dans l'eSport. Samuro est quelqu'un que nous espérons également voir apparaître occasionnellement dans les eSports. Nous avons vu Samuro jouer une fois pendant Blizzcon dans un match épique, donc je pense qu'il a certainement le potentiel, en particulier avec toutes les mises à jour. Nous ne nous attendons pas vraiment à ce que cette série de mises à jour pousse Nova dans les sports électroniques, mais nous sommes extrêmement satisfaits de son taux de jeu en dehors du niveau professionnel.
Personnellement, je suis ravi de voir les personnages furtifs devenir plus amoureux (c'est bizarre de les voir réapparaître si fréquemment), même si le chatoiement me manquera. Je sais que c'était difficile à voir pour certains, mais j'ai adoré le défi de jouer contre et de chercher une légère altération sur le champ de bataille - et la joie de les étourdir et de les faire fondre. Mais j'échangerais tout cela contre une chance de jouer contre plusieurs d'entre eux régulièrement, alors j'espère que tout ce plan de shader fonctionnera.