c program structure
Ce didacticiel explique la structure du programme C # et la syntaxe de base. Vous apprendrez l'utilisation et la déclaration de divers composants d'un programme C #:
À Introduction complète à C # et Visual Studio a été donnée dans notre dernier tutoriel. Nous avons créé un programme simple hello world et discuté des différents composants de ce programme.
Dans ce didacticiel, nous allons faire avancer la programmation C # et discuter de la syntaxe de base et de la structure du programme qui constituent un programme C # approprié.
=> Lisez le guide C # pour les débutants ici
Regardons à nouveau le programme précédent que nous avons écrit. Nous avons écrit ce programme pour imprimer un texte simple dans la console, à savoir «Hello World». Mais si vous regardez attentivement le programme, il y a plusieurs autres composants dans le programme qui le font.
Gardez ce programme à l'esprit car nous allons prendre ce programme comme référence pour les sujets à venir.
Si nous regardons le programme ci-dessus, nous verrons que le programme ci-dessus se compose de plusieurs composants différents.
Ce que vous apprendrez:
Structure du programme C #
Un programme C # typique se compose de plusieurs parties différentes, comme indiqué ci-dessous:
- Espace de noms
- Classer
- La méthode principale
- Méthodes à l'intérieur de la classe
- Définition de classe ou attributs de classe
- Déclarations
- commentaires
Peu de choses doivent être gardées à l'esprit lors de l'écriture d'un programme C #. Les programmes C # sont sensibles à la casse, ce qui signifie que «string» est différent de «String». Toutes les déclarations écrites dans le programme doivent être conclues par un point-virgule, c'est-à-dire «;». Un point-virgule indique au programme que la ligne actuelle de l'instruction est terminée.
Comme indiqué précédemment, l'exécution du programme C # commence à partir de la méthode Main, par conséquent, le programme doit avoir la méthode Main comme point de départ.
Avant de commencer par une explication des composants C # rappelons quelques points:
- Un programme doit avoir une référence au framework .Net qui a été utilisé dans le programme. Pour notre programme actuel à reference.Net, nous utilisons «using». Par exemple «Using System» dans notre programme ci-dessus.
- Après avoir défini les références, nous déclarons un espace de noms. Exemple de syntaxe - espace de noms ConsoleApplication.
- Ensuite, nous avons déclaré une classe à l'aide d'un mot clé de classe. Exemple de syntaxe - programme de classe.
- À l'intérieur de la classe, nous avons une méthode Main. C'est le point de départ de l'exécution.
- Dans la méthode Main, nous avons défini «Console» qui est une classe dans le framework .Net. «WriteLine ()» est une méthode utilisée pour afficher un message dans une console.
- Semblable à «WriteLine ()», «ReadLine ()» est également une méthode qui lit les entrées utilisateur.
Dans le programme ci-dessus, nous avons écrit un texte dans l'application console et discuté de diverses parties du programme. Ici, nous allons discuter de diverses parties qui ont été utilisées en conjonction les unes avec les autres pour constituer une syntaxe valide en détail. Nous discuterons des composants, de leur définition et de la manière dont nous devons les déclarer dans le programme.
Utilisation du mot-clé
Le mot-clé using est utilisé pour gérer tout objet utilisé pour implémenter l'espace de noms. Il est utilisé pour importer un espace de noms. Comme un espace de noms est une collection de classes et que chaque classe a sa propre fonctionnalité, l'utilisation du mot-clé nous fournit la possibilité d'implémenter différentes fonctionnalités à partir de l'espace de noms qui a été importé.
Espace de noms
L'espace de noms est une collection de classes et d'objets associés. Il est conçu pour offrir un moyen de garder un ensemble différent d'objets séparés les uns des autres. Cela permet aux programmeurs de déclarer une classe dans un espace de noms et une autre classe dans un autre espace de noms sans provoquer de conflit.
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Disons que nous créons deux espaces de noms, à savoir «fruits» et «couleurs». Ces deux espaces de noms peuvent avoir une classe appelée «Orange» sans créer de conflit l'un avec l'autre. Un espace de noms est défini en écrivant le nom de votre espace de noms précédé d'un mot-clé espace de noms .
Par exemple:
namespace ConsoleApplication
Classer
La définition d'une classe est similaire à la définition d'un plan directeur d'un type de données. La classe ne définit pas réellement les données, mais les organise comme une entité significative.
Par exemple , si nous avons une classe appelée «Fruit», alors nous pouvons spécifier différents objets liés à l'intérieur de la classe tels que la mangue, la pomme, le raisin, etc. Ainsi, la classe fruit contiendra différents objets fruit avec des propriétés différentes telles que la couleur, le goût, odeur, comestible, etc. Chacun de ces objets et propriétés fera partie de la classe.
Semblable à l'exemple ci-dessus, le langage de programmation orienté objet tel que C # définit également différentes propriétés à l'intérieur, c'est-à-dire des champs, des méthodes, des conditions, des événements, etc. Les objets à l'intérieur de la classe contiennent une définition des opérations qui peuvent être effectuées.
Les objets sont essentiellement une instance de la classe et des méthodes ou des variables qui sont les membres de la classe. Ainsi, en bref, la classe vous permet de créer vos propres objets personnalisés en regroupant d'autres méthodes, événements et types d'objets.
Une classe est définie en plaçant le mot-clé «classe» avant le nom de la classe et le corps de la classe doit être défini par une paire d'accolades.
class Program { // class body }
Modificateurs d'accès
Les modificateurs d'accès définissent l'accessibilité d'un objet et de ses composants. Tous les composants C # ont leur propre niveau d'accès qui peut être contrôlé en définissant la portée de l'accessibilité pour les objets membres à l'intérieur de la classe à l'aide de modificateurs d'accès.
Pour définir le niveau d'accessibilité de l'objet, nous devons le déclarer en utilisant l'un des mots-clés fournis par le langage C #, c'est-à-dire Public, Private, Protected et Internal. Le modificateur d'accès est déclaré en utilisant l'un des mots clés mentionnés ci-dessus avant la classe ou une méthode.
Par exemple:
public class Program // access modifier set as public { }
Méthode
Une méthode est un groupe d'instructions qui s'exécutent ensemble pour effectuer une certaine tâche. Chaque programme C # contiendra au moins une classe avec au moins une méthode Main.
Une méthode contient la définition suivante. Cela commence par une déclaration de modificateur d'accès, puis un type de retour et plus tard, nous définissons le nom de la méthode et à l'intérieur du crochet rond, nous avons les paramètres définis.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ }
Une fois la méthode définie, un ensemble de commandes ou d'instructions peut être écrit entre accolades. Les arguments peuvent être passés entre crochets arrondis juste après le nom de la méthode.
Ces arguments sont utiles lors de l'appel d'une méthode avec certains paramètres. Dans l'exemple ci-dessus, nous n'avons passé qu'un seul paramètre qui est «args» avec le type d'argument sous forme de tableau de chaîne.
Constructeur
Les constructeurs sont les méthodes spéciales d'une classe qui sont automatiquement appelées chaque fois qu'une instance de la classe particulière est créée. Le principal avantage du constructeur est qu'il peut initialiser les champs privés d'une classe. Une classe peut avoir un certain nombre de constructeurs et n'a pas besoin d'avoir de type de retour.
Un seul constructeur statique est autorisé à l'intérieur d'une classe et ne peut pas être paramétré. Les constructeurs sont déclarés en utilisant n'importe quel modificateur d'accès, puis en utilisant le nom de classe dans lequel il est créé.
Par exemple, une définition de constructeur ressemblera à ceci.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Types de données
Les types de données sont utilisés dans presque tous les langages de programmation. Un type de données indique au compilateur le type de valeur qu'une variable contiendra. C # a plusieurs types de données intégrés tels que String, Integer, Float, Boolean, etc. Chaque type de données a son propre ensemble de définitions pour les valeurs qu'il peut contenir.
Un type de données est utilisé pour déclarer une variable par la variable précédente avec le mot clé de type de données.
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Nous discuterons plus en détail des types de données dans nos prochains didacticiels.
Accolades
Nous avons vu l'utilisation intensive des accolades «{}» dans nos programmes et déclarations précédents, c'est pourquoi il est considéré comme l'une des parties les plus importantes de tout programme. Il définit le début et la fin de toute instruction logique dans un bloc de programme.
Les accolades ne sont pas seulement limitées au langage C #, mais elles se trouvent également dans plusieurs autres langages comme Java, C ++, etc. Vous pouvez clairement voir notre premier code «Hello World» qu'ils sont utilisés pour envelopper plusieurs lignes de code ensemble . Il marque clairement le début et la fin de l'instruction logique du compilateur.
Toute entité logique comme l'espace de nom, la classe, la méthode, l'instruction conditionnelle, les boucles, etc. doit être placée entre accolades pour marquer clairement le début et la fin de l'instruction pour le compilateur.
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Conclusion
Dans ce didacticiel, nous avons appris l'utilisation et la déclaration de divers composants du programme C #. Nous avons acquis une compréhension de haut niveau des concepts. Nous avons appris à déclarer divers composants et à utiliser divers composants comme les classes et les méthodes.
Nous avons également discuté de l'importance d'utiliser des accolades et appris quelques choses sur le constructeur. Dans nos prochains tutoriels, nous aborderons en détail tous ces composants qui composent votre programme et verrons comment les utiliser pour implémenter différents scénarios.
Emporter
- Un espace de noms est une collection d'une ou plusieurs classes et est conçu pour séparer différents ensembles d'objets / classes.
- La classe est une collection de méthodes, instructions, événements, propriétés, etc. de type similaire.
- Les modificateurs d'accès sont utilisés pour définir le niveau d'accessibilité d'une classe ou d'une méthode.
- Les constructeurs sont des méthodes spéciales portant le même nom que la classe et sont invoquées dès qu'une instance de la classe est créée.
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