castlevania pour n64 ressemble beaucoup a du fromage moisi

Corridorvanie
J'ai joué à travers Castlevania : Malédiction des ténèbres , parce que même s'il n'aime pas vraiment Castlevania : Complainte d'innocence , les gens m'ont dit que c'est le plus tolérable de la 3D Castlevania titres. J'attends toujours d'en arriver à la partie qui fait dire ça aux gens parce que, jusqu'à présent, c'est ennuyeux. Juste un tas de longs couloirs avec des mecs dedans.
Je dirais que Castlevania n'a jamais vraiment trouvé sa place dans la 3D. Fans de Castlevania : Les Seigneurs de l'Ombre lèvent peut-être les sourcils en ce moment, mais j'ai trouvé ce jeu aussi savoureux que du pain sec fait de copeaux de cloisons sèches.
Aussi vilipendé que le N64 Castlevania les titres le sont parfois, au moins ils n'étaient pas ennuyeux. Je ne suis pas ici pour prétendre qu'il s'agissait de bons jeux, mais enfoui sous tout ce kusoge se trouve un cœur de… eh bien, pas d'or. De la glace, peut-être ? Il essaie, au moins. Et il vaut mieux essayer et échouer que d'essayer de m'ennuyer jusqu'à l'inconscience.

Musique de triste
Bien qu'on l'appelle souvent Castle Vania 64 , le premier titre de la duologie du N64 s'appelle en fait juste Castlevania . Au Japon, son titre se traduit approximativement par Castlevania : Apocalypse , qui est tout simplement merveilleusement générique. Sorti en 1999, il est sorti dans l'ombre du séminal Symphonie de la nuit. C'était avant que Koji Igarashi n'ait la mainmise sur la série, donc beaucoup de choses restaient en suspens. Naming, par exemple, ne s'était pas encore installé dans sa catégorisation 'Music of Sad'.
L'histoire ne s'écarte pas vraiment de la configuration typique. Vous incarnez soit le détenteur actuel du fouet Vampire Killer, Reinhardt Schneider, soit l'héritier de la magie Belnades, Carrie Fernandez. Dracula s'est à nouveau réveillé et ils doivent le rendormir. Je ne peux pas dire que j'ai déjà joué un Castlevania titre pour son histoire, alors grand haussement d'épaules ici.
La version japonaise l'appelle 'Real Action Adventure', ce qui est une description un peu amusante car 'action aventure' est un terme si nébuleux. Il se joue comme beaucoup de jeux de son époque. La fin des années 90 a été marquée par des jeux qui ne pouvaient tout simplement pas maîtriser la 3D, et Castlevania sur N64 en était certainement un excellent exemple.

Aventure d'action réelle
Alors que Symphonie de la nuit a déplacé la série dans une direction d'exploration plus fermée, Castle Vania 64 essaie quelque chose de différent. C'est plus ou moins un jeu de plateforme linéaire comme les premiers titres, mais avec toute la largeur, la hauteur et profondeur d'un jeu 3D. Il joue un peu de la même manière que Ninja mystique avec Goemon , mais alors que ce jeu était en quelque sorte en liberté, Castle Vania 64 était, comme indiqué, largement linéaire.
Il semble qu'il y ait eu une certaine ambition de le rendre moins direct, car le niveau du manoir implique une certaine exploration, mais c'est en quelque sorte le seul écart. Il y a un cycle jour / nuit, mais cela n'est important que quelques fois tout au long du jeu et oublié pour d'énormes pans de gameplay. Il y a même un seul moment où vous devez être quelque part à une heure précise de la journée pour continuer dans le jeu, mais c'est littéralement le seul moment. Heureusement.
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Problèmes de confiance
Les plus gros problèmes de Castlevania 64 sont les commandes et la caméra, deux problèmes courants dans les jeux de l'époque. Le mouvement est plutôt erratique et glissant. Le combat repose sur le ciblage, où vous n'avez généralement pas d'influence sur ce à quoi il s'accroche. Vous pouvez solidifier ce qu'il attrape en maintenant R, mais vous ne pouvez pas bouger à moins d'appuyer sur le bouton de saut pour esquiver. Mais comme la visée automatique est si agressive, vous pouvez vous en sortir en courant et en attaquant sauvagement. Carey a une magie de retour, qui n'est généralement qu'une question de feu et d'oubli, mais Reinhardt a un fouet plus direct. Le compromis est que Reinhardt est plus réactif et, eh bien, il a en fait besoin d'un positionnement au-delà du simple fait de lâcher des attaques.
La plate-forme est plus ou moins fine. Si vous maintenez le bouton de saut enfoncé, votre personnage s'agrippera aux rebords, ce qui est généralement fiable. Le seul problème est qu'il s'agit d'un système auquel très peu de jeux sont abonnés, donc se souvenir de ne pas relâcher le bouton prend un certain temps pour s'y habituer.
La traversée et le combat sont largement gênés par la caméra. Bien que les deux systèmes de jeu soient fonctionnels, ils reposent tous deux sur la capacité de voir sur quoi vous grimpez ou attaquez. Vous n'avez aucun contrôle direct sur l'endroit où il est pointé. Ce n'est pas tout à fait vrai. Vous pouvez utiliser le bouton R pour déplacer la perspective derrière votre personnage s'il le souhaite. La plupart du temps, il restera verrouillé en place et vous devez simplement avoir confiance qu'il ne vous laissera pas tomber lorsque vous en aurez besoin. Cette confiance est très imméritée.
Les niveaux ne sont pas particulièrement conçus pour atténuer les frustrations causées par cela. Il y a une quantité ridicule de mort instantanée et les points de sauvegarde ne sont guère généreux. C'est déjà assez grave qu'il soit très facile de mal évaluer un saut parce que la caméra ne coopère pas, mais c'est pire quand cela vous ramène à un point de sauvegarde éloigné.

Homme à la tronçonneuse
De même, il y a une étrange dépendance à l'égard des ennemis grappins. Cela devient un problème dès le début lorsque vous parcourez un labyrinthe de haies, essayant d'échapper à deux chiens indestructibles et à un jardinier imposant avec un bras de tronçonneuse. Les chiens vous attraperont, puis le gars de la tronçonneuse vous tronçonnera. Je pense que cette partie me semble particulièrement frustrante, principalement parce que le point de sauvegarde est juste si loin en arrière . Ce n'est pas une promenade amusante dans le labyrinthe juste pour que vous puissiez à nouveau vous faire couper à la tronçonneuse.
Cependant, vous entendrez peut-être certains parler avec affection de Castlevania 64, et c'est principalement à cause de la façon dont il cloue l'esthétique. Ce n'est pas tout à fait fidèle aux défilements latéraux classiques, car il vous fait naviguer dans de nombreuses zones plutôt vides, mais il parvient à maintenir une quantité décente de fantasmagorie gothique. Il y a le jardinier à la tronçonneuse et les motos susmentionnés qui semblent hors de propos dans une histoire se déroulant à la fin des années 1800, mais Castlevania a rarement porté sur l'exactitude historique.
La musique est plutôt clairsemée mais assez décente là où elle apparaît. Notamment, le jeu s'ouvre sur une version ralentie de Lignées divines cela sonne agréablement de mauvaise humeur. La majeure partie de la musique tout au long du jeu est cependant plutôt atmosphérique, ce qui est tout à fait à l'opposé des autres titres de la série. La plupart Castlevania les bandes sonores ressemblent davantage à la façon dont quelqu'un marquerait le spectacle d'une poupée sexuelle déchirée par des loups alors qu'elle tombe dans une cage d'ascenseur.

Fromage moisi
Quelqu'un m'a dit un jour que pour ses titres en 3D, Castlevania aurait dû s'inspirer de Metroid Prime . Alors que Castlevania 64 était quelques années trop tôt pour être influencé par ce jeu, je pense que c'est toujours un espoir valable pour la formule. D'un autre côté, si Konami se lançait dans une 3D Castlevania maintenant, je pense qu'il serait mieux de prendre l'influence de Batman : l'asile d'Arkham . Combats et explorations percutants, environnements de mauvaise humeur, mais peut-être avec un peu plus de plate-forme.
Castlevania 64 sera suivi l'année suivante par Castlevania : L'héritage des ténèbres . C'est un titre étrange qui aborde de nombreux problèmes de ce jeu, comprend quelques aventures supplémentaires, mais refait ensuite complètement le mode histoire de Castlevania 64. C'est un peu une chose étrange qui rend presque son prédécesseur obsolète, mais peut-être que cela va un peu loin pour refaire certaines choses. Je vais lui donner une autre lecture et faire rapport.
Pour ce qui est de Castlevania 64, la culture actuelle est un peu trop obsédée par quelque chose de vraiment horrible ou de spectaculairement brillant pour que cela ait une quelconque valeur. Il devrait être parfaitement acceptable d'aimer quelque chose qui est simplement acceptable. Un jeu vidéo n'est pas comme un diamant, où sa valeur diminue à chaque imperfection. C'est plus comme du fromage, où parfois la moisissure fait partie de l'expérience. Castle Vania 64 est du fromage moisi. C'est un peu puant, mais c'est mieux que les plastiques sans saveur qui ont suivi.
Pour les Kusoge hebdomadaires précédents, consultez ce lien !