cave story creator talks inspirations
C'est une bonne journée pour les fans d'action / de plateformes - une version mise à jour du classique du freeware indépendant Histoire de la grotte arrive enfin sur WiiWare aujourd'hui. Avec des visuels mis à jour, de nouveaux modes et familiers Histoire de la grotte gameplay, c'était un 'must have' dès son annonce.
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Développé par un homme, Daisuke Amaya, sur une période de cinq ans, le jeu a été initialement publié sur PC en 2004. Afin de proposer le jeu à un public plus grand public (ainsi que d'obtenir une mise à jour de qualité que le jeu méritait), Amaya (qui porte le surnom de «Pixel») s'est associée au développeur indépendant Nicalis pour donner vie au jeu WiiWare.
Tyrone Rodriguez de Nicalis s'est récemment entretenu avec Pixel pour se préoccuper de tout Histoire de la grotte , y compris ses inspirations, ses personnages, son potentiel de suite, sa famille, etc. Cette conversation est après le saut.
Tyrone Rodriguez, Nicalis: Veuillez vous présenter.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Studio Pixel: Je suis Pixel, le créateur de Histoire de la grotte .
Pourquoi l'as-tu appelé Histoire de la grotte ? Aviez-vous d'autres noms en tête?
Histoire de la grotte était un nom temporaire que j'ai utilisé pendant le développement. Le nom Histoire de la grotte sorte de coincé et nous avons commencé à sentir que ce titre simple et pas trop dramatique était parfait.
Est Metroid une grande ou une petite inspiration pour Histoire de la grotte ?
Je pense que c'était une inspiration très forte. Il y avait plusieurs jeux ainsi que des choses (en dehors des jeux) qui étaient une forte inspiration pour Histoire de la grotte . Parmi ceux-ci, l'un des plus importants serait Metroid . Plus que toute autre chose, j'adore Metroid (surtout le SNES Super Metroid ).
Veuillez nous en dire plus sur la version inédite de Histoire de la grotte .
Au début, je pensais à un jeu qui nécessitait une gestion minutieuse des balles / munitions; abattez les ennemis puis utilisez l'argent collecté pour obtenir plus de munitions. C'était ce type de jeu.
Mais ensuite, nous voulions créer un flux où vous commenceriez à utiliser les balles avec parcimonie et à mesure que vous avancez dans le jeu, la quantité de munitions deviendrait illimitée. À un moment donné, nous avons prototypé les balles illimitées et je me sentais tellement bien que je pensais que mon idée était un succès - mais au contraire, je ressentais du stress à cause des restrictions des munitions limitées dans certaines régions.
Quelle partie de cette version bêta est complète?
Cela peut être un peu spoiler, mais j'avais terminé le jeu jusqu'à la confrontation finale où Puu (nom final Balrog). À ce stade, le joueur aura combattu plusieurs fois dans l'histoire. Dans cette forme finale, c'est un géant, mais la plupart des énigmes réparties dans chaque étape n'étaient pas terminées. J'ai senti que c'était très superficiel. Étant incomplet, il comportait également de nombreux bugs.
Y a-t-il des éléments de cette version que vous vouliez inclure dans la version WiiWare?
Lors de la création de la version WiiWare, nous n'avions aucune idée de la version précédente. Je ne suis pas bon pour intégrer les éléments précédents.
Pour les non-initiés, les versions PC de Histoire de la grotte fonctionner à 50 images par seconde (ips). La version Wii fonctionne à 60 ips. Pouvez-vous expliquer pourquoi le jeu PC est à 50 images par seconde (fps)? Était Histoire de la grotte conçu pour, 60 ips ou 50 ips?
Quel que soit l'environnement (PC), s'il fonctionne bien à 60fps, je choisirai toujours 60fps, sans aucun doute.
Cependant, à cette époque, il y avait beaucoup de configurations PC qui n'étaient pas à 60 ips. Il y avait des environnements qui pouvaient définir le taux de rafraîchissement via le programme, mais il y avait d'autres environnements où vous ne pouviez pas. La plupart des PC étaient à un taux de rafraîchissement légèrement supérieur à 60 ips. Lorsque cela se produit, avec un cycle d'une à deux secondes, le défilement périodique de l'écran tremblait de manière irrégulière et cela affectait l'expérience de jeu - ce que je n'ai pas aimé.
Au final, je l'ai fait à 50 ips car il n'y avait pas d'environnements à 50 ips. Quel que soit l'environnement dans lequel il s'exécute, il n'y aurait pas de problèmes indésirables. Il est très important que le mouvement ou le mouvement soit cohérent quel que soit l'environnement.
Au début, j'avais envisagé que c'était un problème de taux de rafraîchissement. L'environnement est restreint, mais quand j'ai vu la fluidité du jeu à 60 ips, j'ai pensé qu'il ne pouvait pas y avoir d'autre choix que 60 ips. Il y avait plusieurs autres personnes sur Internet qui ont eu des pensées similaires, mais ensuite j'ai vu des points comme s'il était plus important de faire un jeu amusant que de fixer le taux de rafraîchissement. Je me souviens qu'à ce moment-là, j'avais l'impression d'avoir finalement trouvé une solution.
Au début du jeu, un personnage dans Egg Parlez-nous des «œufs de maître». Certains joueurs ont l'impression qu'Igor fait référence au mauvais docteur.
Je n'ai généralement pas de paramètres de personnage qui sont confirmés ou gravés dans la pierre pendant le développement…
Dans le corridor des œufs, l'un des œufs de dragon volant éclos. Il y avait un professeur qui a géré et examiné les œufs à l'intérieur du corridor d'oeufs. Ce docteur n'était ni LE docteur ni le professeur Booster. (Et bien sûr pas même le Dr Gero) Cette personne n'apparaît pas dans le jeu, mais a effectué des tests seule. Avant de mourir de vieillesse, ce professeur a rencontré un Mimiga perdu (Igor). Igor aimait et respectait le professeur et continuait le travail. Plus tard, cependant, Igor a mangé une fleur rouge. Les joueurs voient le résultat assez tôt dans le jeu.
L'une des principales antagonistes, Misery semble avoir un problème avec ses cheveux dans les versions PC. Parfois, il apparaît vert et parfois bleu. Pourquoi ses cheveux sont-ils à l'origine verts et bleus? Lequel est-ce?
Dans Histoire de la grotte , plusieurs personnages aux cheveux vert foncé apparaissent. Pour être honnête, je voulais rendre leurs cheveux noirs, mais ils se seraient trop fondus. En raison de mon manque de compétence, je ne pouvais pas omettre d'autres couleurs que le noir, donc à partir de ces problèmes, leur couleur de cheveux a été décidée. La couleur des cheveux de la misère peut être bleue ou verte. Les cheveux noirs ressembleront à la couleur changée en fonction de l'arrière-plan.
Veuillez nous parler un peu du Miakido et des autres statues dans une zone spécifique.
Ce sont des statues des Lords of Cave Story régnants que le sculpteur a créés.
Quelle a été votre partie préférée pour créer la version WiiWare de Histoire de la grotte ?
J'aime vraiment que la musique et l'art soient refaits. Dans le jeu original, je préférais montrer mal l'art et la musique car c'était un aspect qui ne pouvait pas être entrepris efficacement en raison du temps et de la main-d'œuvre limités. Pour la version Wii, la musique a été recréée par un musicien professionnel. Revenir à l'original Histoire de la grotte , au moment où il a été terminé, j'avais écouté la musique de fond suffisamment de fois pour la détester, donc c'est amusant de la jouer avec de la nouvelle musique.
Le nouvel art a été dessiné avec plus de détails. Au début, j'étais un peu mal à l'aise en pensant qu'il était très important de maintenir un look cohérent, mais j'ai été soulagé une fois terminé, en voyant l'arrière-plan et les personnages bouger. Je jouais la version PC en mode 320x240. Je ne suis toujours pas habitué à jouer au jeu en 640x480.
Quoi qu'il en soit, c'est merveilleux qu'il soit sorti sur une console de jeu à laquelle les familles peuvent jouer. J'ai eu des problèmes d'abandon sans fin pour avoir choisi le PC comme plate-forme. L'un d'eux étant la vaste gamme de configurations. Comme je l'ai mentionné précédemment, en fonction de l'environnement, les fonctionnalités et le contrôle changent…
Je l'ai fait pour qu'il puisse être joué sur le clavier, mais pour autant que je sache, il y a plusieurs choses difficiles à utiliser sur le contrôleur de jeu PC. Histoire de la grotte a la télécommande Nintendo Wii (que j'adore) et la manette classique à utiliser sur le et il fonctionne de la même manière, peu importe qui joue.
Si vous deviez concevoir Histoire de la grotte maintenant, que feriez-vous différemment?
Tout d'abord, je ferais un personnage principal complètement différent. Je ne sais pas pour le reste. Mais, il pourrait y avoir beaucoup de pression causée par des comparaisons avec son prédécesseur.
Quelle est la question ou la demande la plus populaire des fans?
Qu'il y ait une suite ou une continuation quelconque. Cela me fait plaisir de savoir que les gens le veulent.
Qu'est-ce qui vous convaincra de créer Une autre histoire de grotte ?
Il y a un ordre de priorités pour moi, c'est-à-dire: Famille> Moi-même> Travail> Loisirs
Actuellement, étant marié et élevant une famille, il n'y a pas beaucoup de ressources que je peux consacrer à mes hobbies, mais avec cette petite ressource, je fais lentement un RPG. Même si cela avance à peine, il peut être impossible de créer un Histoire de la grotte qui surpasse son prédécesseur.
On m'a dit à plusieurs reprises que le travail de création d'un jeu est difficile. De nombreuses personnes perdent leur temps libre et finissent par devoir travailler dur jusque tard dans la nuit. S'ils créent un jeu qu'ils aiment, alors je suis assez envieux. Cependant, ce serait un problème pour ceux qui ont des familles qui n'ont pas le temps de passer avec eux.
Comment vous sentez-vous de pouvoir jouer à votre jeu sur une console de jeu?
Bien sûr, c'est merveilleux d'avoir des gens qui y jouent sur la Wii. Pour moi, c'est comme un rêve devenu réalité. Je pense que je vais le dire à ma famille et à mes amis. Ma femme est encore à moitié croyante et à moitié non-croyante.
Et si on vous avait dit qu'il sortirait un jour sur une console?
J'aurais été heureux, mais je n'y aurais pas cru.
Avez-vous des suggestions pour les personnes qui souhaitent apprendre à programmer et à concevoir leurs propres jeux?
Je crois que les idées pour la conception d'un jeu ne doivent pas être peaufinées tant qu'elles ne fonctionnent pas. Ce que je fais, c'est jouer tout en créant, ressentir et penser à ce qui me ferait plus aimer ce jeu. Le problème avec cette méthode est que vous ne pouvez pas créer efficacement des documents de planification.
Si vous aviez un budget illimité et une équipe qui travaillerait pour vous, quel genre de jeu créeriez-vous?
J'ai l'habitude de penser à ce qui peut être fait dans les limites, donc rien ne me vient à l'esprit si vous me donnez un budget illimité. Je pense qu'il serait très attrayant de créer mon propre monde sur un réseau et de faire communiquer les autres joueurs entre eux.
Pensez-vous que votre style de vie changerait maintenant?
Je ne sais pas. Mais j'ai hâte que ma femme s'intéresse davantage à mes créations de jeux.