chaque sort de baldur s gate 3 et comment ils fonctionnent
Nous avons aussi des cantrips.

Il existe un puissant arsenal de sorts disponibles dans La porte de Baldur 3 . Quelle que soit la classe que vous avez choisie, qu'il s'agisse de barde, de clerc ou de sorcier (la liste est longue), la maîtrise de l'assortiment de sorts disponibles à Faerûn est essentielle pour réussir. Si vous avez besoin d'un peu d'aide pour planifier votre kit, nous avons une liste de tous les BG3 sorts découverts jusqu'à présent, y compris leurs effets et les emplacements qu'ils occuperont.

Chaque sort BG3 : cantrips, niveaux et attributs
Ah, BG3 des sorts, un petit assaisonnement magique ajoutant de la saveur à votre gameplay. La liste est longue, mais pour ceux d'entre vous qui découvrent le monde de Donjons et Dragons, notez que vous ne pouvez pas charger un personnage avec tout par la seule progression de niveau. Les parchemins, les classes croisées, l'équipement et l'or finiront par ouvrir la voie à l'ajout de capacités supplémentaires, mais les choses deviennent coûteuses si vous ne révisez pas vos options.
Pour avoir une idée de ces choix, voici tous les sorts disponibles dans La porte de Baldur 3 :
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Cantrips
Éclaboussure d'acide
- Effet: Lancez un projectile de substance acide qui inflige des dommages à tout être vivant avec lequel il entre en contact.
Froid osseux
- Effet: Retardez les capacités de guérison de la cible jusqu’à votre prochain tour. Une cible mort-vivante subira un désavantage lors des jets d’attaque.
Garde-lame
- Effet: Réduit de moitié les dégâts infligés par les attaques contondantes, perçantes et tranchantes.
Lumières dansantes
- Effet: Fournit un éclairage dans un rayon de neuf mètres.
Explosion surnaturelle
- Effet: Invoquez des faisceaux d’énergie électrique puissante. Aux niveaux supérieurs, la puissance s'intensifie, produisant deux faisceaux au cinquième niveau et trois faisceaux au 11ème niveau.
Amis
- Effet: Bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme lorsque vous interagissez avec une créature non hostile. Une fois le sort terminé, la créature prendra conscience qu'elle a été charmée et pourra pointer du doigt celui qui l'a lancé.
Éclair de feu
- Effet: Projette un grain de feu.
Main de mage
- Effet: Générez un appendice spectral avec la capacité de manipuler et d'interagir avec des objets de manière discrète.
Conseils
- Effet: Guidez un camarade en lui accordant une amélioration de +1d4 à ses tests de caractéristiques.
Lumière
- Effet: Donner de la luminosité à un objet.
Illusion mineure
- Effet: Créez une image trompeuse qui capte l'attention des créatures proches, les incitant à l'inspecter par curiosité. Vous serez également caché et invisible.
Produire une flamme
- Effet: Invoquez une flamme vacillante dans votre main qui émet une lumière vive dans un rayon de trois mètres. Cette flamme peut être lancée, infligeant 1d8 dégâts de Feu. Lancer la flamme juste après l’avoir invoquée ne nécessite aucune action. Cependant, si vous souhaitez l'éteindre ou le lancer lors des tours suivants, cela vous coûtera une action.
Spray empoisonné
- Effet: Émet un nuage de gaz nocif.
Résistance
- Effet: Améliore les capacités défensives d’une créature. L'individu ciblé recevra un bonus de +1d4 à ses jets de sauvegarde.
Rayon de givre
- Effet: Réduisez la vitesse de déplacement de la cible de trois mètres.
Shillelagh
- Effet: Votre équipe ou votre club acquiert un pouvoir magique. Il inflige 1d8+2 dégâts contondants et fait appel à votre capacité de lancement de sorts pour les jets d'attaque.
Le rêve de Sélune
- Effet: Lorsque vous touchez un allié, il récupère 1d8 points de vie. Cependant, ils peuvent également sombrer dans le sommeil à la suite de cette interaction.
Flamme sacrée
- Effet: Crée une lueur lumineuse qui inflige 1d8 dégâts radiants.
Prise choquante
- Effet: Rend la cible incapable d'utiliser ses réactions et confère un avantage contre les créatures équipées d'une armure métallique.
Véritable frappe
- Effet: Gagnez un avantage sur votre prochain jet d’attaque.
Thaumaturgie
- Effet: Accorde un avantage lors des contrôles d'intimidation et de performance.
Fouet épineux
- Effet: Frappez votre cible avec un fouet de vignes épineuses, lui infligeant 1d6 dégâts perçants, et peut également rapprocher la cible de vous sur une distance de trois mètres à condition que la cible soit plus grande ou plus petite.
Moquerie vicieuse
- Effet: Infliger une série d'insultes mystiques à une créature, lui faisant subir des dégâts et subir un désavantage lors de son jet d'attaque ultérieur.

Sorts de niveau 1
Amitié animale
- Effet: Dissuadez un animal sauvage de lancer une attaque contre vous.
Armes de Hadar
- Effet: Utilisez des vrilles d’énergie sombre pour inhiber la capacité de réaction de la cible.
Amour d'Agathys
- Effet: Lorsqu'une créature vous frappe avec une attaque de mêlée, vous recevrez cinq points de vie temporaires et infligerez cinq dégâts de froid.
Fléau
- Effet: Choisissez jusqu'à trois cibles et appliquez une pénalité de 1d4 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde.
Bénir
- Effet: Accorde une bénédiction à jusqu'à trois créatures, leur accordant une amélioration de +1d4 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde.
Mains brûlantes
- Effet: Activez les jets de flammes pour émettre un arc horizontal s’étendant sur environ 120 degrés et d’une longueur de cinq pieds. A l'impact, la cible subira des dégâts équivalents à 1d3 points, avec +2 points supplémentaires par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de Feu.
Spray de couleur
- Effet: Aveugle les créatures jusqu'à un total de 33 points de vie.
Personne de charme
- Effet: Pour empêcher un humanoïde de vous attaquer, charmez-le. Ce faisant, vous pouvez obtenir un avantage sur les tests de Charisme pendant les conversations et les empêcher efficacement de mener des attaques. Les ennemis auront un avantage aux jets de sauvegarde contre le fait d'être charmé.
Orbe chromatique
- Effet: Projette une sphère d'énergie, infligeant 3d8 dégâts de tonnerre. Alternativement, il peut infliger 2d8 dégâts d'Acide, de Froid, de Feu, de Foudre ou de Poison et créer une surface.
Duel forcé
- Effet: Forcez un adversaire à vous cibler exclusivement, interdisant les attaques contre d'autres individus.
Guérir les blessures
- Effet: Redonne 1d8+2 PV à une créature en établissant simplement un contact physique avec elle.
Créer ou détruire de l'eau
- Effet: Invoquez de la pluie ou éliminez une entité à base de liquide.
Se déguiser
- Effet: Transformez toute votre apparence avec une touche de magie.
Murmures dissonantes
- Effet: En murmurant doucement une mélodie dissonante à une créature ciblée, vous pouvez lui instiller la peur. En cas de sauvegarde réussie, la cible subira toujours des dégâts partiels.
Faveur divine
- Effet: Vos attaques avec des armes seront améliorées avec un à quatre points de dégâts radiants supplémentaires.
Améliorer le saut
- Effet: Augmentez la distance de saut d'une créature de trois fois.
Frappe prenante
- Effet: Votre attaque invoque des vignes épineuses qui peuvent potentiellement piéger votre cible.
Emmêler
- Effet: Les vignes émergent de la terre, entravant le mouvement des créatures proches et potentiellement les piégeant.
Retraite expéditive
- Effet: Obtenez Dash instantanément et utilisez-le comme une action bonus à chaque tour jusqu'à l'expiration de la durée de ce sort.
Feu féerique
- Effet: Illuminez plusieurs cibles avec une lumière vibrante. En conséquence, les cibles deviennent visibles et tous les jets d'attaque effectués contre elles reçoivent un avantage.
Fausse vie
- Effet: Obtenez une augmentation temporaire de sept points de vie.
Chute de plumes
- Effet: Vous et vos alliés proches bénéficierez de l’immunité contre les dégâts de chute.
Trouver un familier
- Effet: Obtenez l’aide d’une entité mystique familière qui prend la forme d’un animal choisi par vous.
Nuage de brouillard
- Effet: Le nuage obscurcit et limite la visibilité des créatures qui s'y trouvent.
Bonne Baie
- Effet: Invoquez quatre baies enchantées et placez-les dans votre inventaire ou celui d'un compagnon. Lorsqu'elles sont consommées, ces baies mystiques redonnent un à quatre points de vie au consommateur.
Graisse
- Effet: Appliquez une couche de graisse sur la surface, ce qui peut gêner le mouvement des créatures et potentiellement leur faire perdre l'équilibre, les faisant tomber au sol.
Boulon de guidage
- Effet: Invoque un rayon radiant qui confère un avantage lors du prochain jet d'attaque effectué contre la cible.
Grêle d'épines
- Effet: Les épines infligent des dégâts d'arme à la cible avant d'exploser. L'explosion qui en résulte provoque un à dix dégâts perçants supplémentaires à la fois sur la cible et sur les créatures proches.
Mot de guérison
- Effet: Restaurez la santé d'une créature visible.
Réprimande infernale
- Effet: La prochaine fois que vous subirez des dégâts, vous pourrez utiliser votre réaction pour envelopper votre assaillant dans des flammes infernales. Cependant, même si elle réussit à se sauver, la cible subira toujours des dégâts partiels.
Héroïsme
- Effet: Accordez l'immunité à la condition Effrayé et recevez un bonus temporaire de cinq points de vie à chaque tour consécutif.
Hex
- Effet: Placez une malédiction sur une créature, lui faisant subir des dégâts supplémentaires chaque fois que vous l'attaquez. De plus, la cible aura également un désavantage sur les tests de capacité liés à une capacité de votre choix. Si la créature maudite meurt avant la fin du sort, vous pouvez alors transférer la malédiction à une nouvelle créature sans utiliser un autre emplacement de sort.
Marque du chasseur
- Effet: En désignant une créature spécifique comme votre proie, vous gagnez la possibilité d'infliger 1d6 dégâts tranchants supplémentaires lors d'attaques avec une arme contre elle. Même si la cible est vaincue avant la fin du sort, vous pouvez choisir une nouvelle créature à marquer sans utiliser d'emplacement de sort.
Couteau à glace
- Effet: Lance un projectile d'eau gelée qui inflige de un à dix dégâts perçants à l'impact. Lors de la détonation, il émet une explosion glaciale, causant entre 2 et 12 points de dégâts de froid aux individus à proximité. De plus, cela crée un terrain glacé pour un avantage stratégique.
Infliger des blessures
- Effet: Enveloppez la créature avec la puissante force d’énergie nécrotique émanant de vos mains.
Grand-grand-père
- Effet: Augmente la vitesse de déplacement d'une créature de trois mètres lorsque vous la touchez.
Réparation lunaire
- Effet: Vous pouvez dépenser des emplacements de sorts pour restaurer vos points de vie sous la forme d'une forme sauvage. Pour chaque niveau de l'emplacement de sort, vous récupérez 1d8 points de vie.
Armure de mage
- Effet: Améliorez les capacités défensives d'une cible en augmentant sa classe d'armure à 13 plus son modificateur de Dextérité.
Missile magique
- Effet: Lancez trois sorts magiques impressionnants, chacun infligeant de deux à cinq dégâts de Force. Ces sorts sont garantis pour frapper leur cible avec précision.
Protection contre le mal et le bien
- Effet: Protège une créature contre les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les démons et les morts-vivants. La cible devient immunisée contre le charme, l'effroi ou la possession par l'une de ces créatures. De plus, lorsque ces créatures tentent d’attaquer la cible, elles le font dans une situation désavantageuse.
Rayon de maladie
- Effet: Infliger 2d8 dégâts avec un effet Poison. Il existe un risque d'empoisonnement de la cible.
Sanctuaire
- Effet: Une entité, y compris vous-même ou un coéquipier, est immunisée contre le ciblage jusqu'à ce qu'elle lance une attaque ou blesse une autre créature. Les sorts de zone peuvent toujours infliger des dégâts à l'entité affectée. Les attaques ennemies ne peuvent pas être dirigées contre l'entité à moins qu'elle ne s'engage dans des actions hostiles. Néanmoins, les sorts aux effets étendus peuvent toujours causer des dégâts à l’entité.
Châtiment brûlant
- Effet: Inflige un à six points de dégâts de Feu supplémentaires et enflamme la cible, lui faisant subir des quantités similaires à chaque tour.
Bouclier
- Effet: Face à une attaque ennemie imminente, votre classe d'armure est améliorée de cinq, vous rendant ainsi mieux protégé. De plus, Magic Missile ne vous affecte pas, ce qui entraîne aucun dégât infligé.
Bouclier de foi
- Effet: Améliore les capacités défensives d'une créature en augmentant sa classe d'armure de deux, la protégeant ainsi contre les attaques entrantes.
Dormir
- Effet: Induisez un profond sommeil sur les êtres magiques. Choisissez des cibles avec un total de 24 points de vie maximum.
Parler avec les animaux
- Effet: Acquérir les compétences nécessaires pour comprendre et communiquer efficacement avec les animaux.
Le rire hideux de Tasha
- Effet: Pour neutraliser une créature par un rire incontrôlable et la rendre incapable de se lever, la cible doit posséder un niveau d'Intelligence de cinq ou plus. L'individu affecté peut tenter de dissiper l'effet à chaque tour successif.
Châtiment tonitruant
- Effet: Pousse votre cible jusqu'à une distance de trois mètres et peut la faire tomber en position couchée.
Une vague de tonnerre
- Effet: Libérez une puissante explosion d'énergie qui repousse avec force tous les êtres vivants et objets inanimés à proximité.
Châtiment fantomatique
- Effet: Insuffle la peur à votre cible, la rendant plus vulnérable et immobile, augmentant finalement sa susceptibilité à être frappée.
Trait de sorcière
- Effet: Connectez-vous à une cible choisie en utilisant une poussée d'énergie électrique. Activez cette connexion pour infliger 1 à 12 points de dégâts de foudre supplémentaires à chaque tour suivant.

Sorts de niveau 2
Aide
- Effet: Améliorez la résilience et le courage de vos camarades pour restaurer leur vitalité et augmenter leur maximum de points de vie.
Verrou arcanique
- Effet: Fermez une porte ou un conteneur en toute sécurité à l'aide d'un verrou enchanteur qui le rend insensible au crochetage et à l'accès non autorisé grâce à l'utilisation de sorts comme « Frappez ».
Écorce
- Effet: Améliorez les capacités défensives d'une créature en élevant sa classe d'armure à un maximum de 16, la protégeant ainsi des attaques potentielles.
Cécité
- Effet: Limitez la portée visuelle de votre adversaire, le rendant plus susceptible d'être précis et augmentant ses chances de manquer. Lorsque vous affrontez cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque alors qu'il souffre d'un désavantage lorsqu'il attaque.
Se brouiller
- Effet: Vous avez l'avantage car les attaquants auront du mal avec leurs jets d'attaque contre vous. Cependant, cette capacité n’a pas d’impact sur les créatures qui ne dépendent pas de la vue ou sur celles qui peuvent voir à travers des illusions.
Frappe de marque
- Effet: L'arme émet une aura lumineuse lorsqu'elle frappe, laissant potentiellement une marque luminescente sur votre cible, la rendant incapable de devenir invisible.
Calmer les émotions
- Effet: Supprimez les émotions fortes dans un espace désigné, rendant tous les humanoïdes insensibles aux effets du charme ou de la peur.
Nuage de poignards
- Effet: Invoquez un voile tourbillonnant de lames rotatives qui attaquent tous ceux qui se trouvent à proximité.
Couronne de folie
- Effet: Induisez un état de frénésie chez un adversaire, l'amenant à attaquer la cible la plus proche (à l'exclusion de vous), qu'elle soit amie ou non.
Obscurité
- Effet: Générez un linceul dense d'obscurité enchanteresse qui obstrue considérablement la vision et affaiblit les créatures dans son rayon. Les attaques à distance sont rendues inefficaces tant depuis l’intérieur qu’en dehors du cloud.
Vision dans le noir
- Effet: Accorde à une créature la capacité de percevoir dans des conditions de faible luminosité jusqu'à une distance de 12 m.
Détecter les pensées
- Effet: Développez votre capacité à communiquer par télépathie avec des êtres spécifiques et obtenez un aperçu de leurs pensées et de leurs émotions.
Captiver
- Effet: Diminuez la vision périphérique d'un organisme vivant et dirigez son regard vers vous.
Améliorer la capacité
- Effet: Accordez une augmentation mystique à un compagnon. Cette amélioration confère un avantage sur leurs tests de capacité pour une capacité sélectionnée.
Agrandir – Réduire
- Effet: Ajustez la taille d'une créature pour avoir un impact sur les dégâts de son arme, ses tests de Force et ses jets de sauvegarde.
Lame de flamme
- Effet: Invoquez un cimeterre enflammé dans votre main qui inflige 3d6 dégâts de Feu et émet un rayonnement lumineux dans une circonférence de trois mètres, projetant une lueur plus douce dans une circonférence de 6 m. La lame peut être désarmée et rééquipée sans effort, mais doit toujours rester à proximité de son porteur.
Sphère enflammée
- Effet: Créez un orbe de feu qui inflige des dégâts aux ennemis et aux objets environnants. Cet orbe émet un rayonnement puissant dans un rayon de six mètres, avec six mètres supplémentaires d’éclairage doux.
Coup de vent
- Effet: Invoque une puissante rafale de vent, dispersant efficacement tous les nuages persistants et repoussant avec force les créatures proches sur une distance de cinq mètres.
Chauffer le métal
- Effet: Induisez un état de lueur rougeoyante dans une arme en métal ou une armure, obligeant toute créature qui entre en contact avec elle à relâcher son emprise ou à subir des revers lors des jets d'attaque et des tests de caractéristiques. Si la cible est uniquement vêtue d’une armure métallique, des revers sont toujours subis. S'ils continuent le contact physique avec le métal, vous avez la possibilité d'utiliser une action bonus lors des tours suivants pour administrer 2d8 dégâts de Feu supplémentaires et les obliger davantage à abandonner son emprise ou à faire face à des désavantages persistants.
Tenir la personne
- Effet: Immobilisez un ennemi de forme humanoïde pour restreindre ses mouvements, ses actions et ses réactions. Dans un rayon de trois mètres, toute attaque lancée contre la cible immobilisée entraînera toujours des coups critiques.
Invisibilité
- Effet: En touchant une créature, vous pouvez la rendre invisible. Cela confère à la créature plusieurs avantages : les attaques contre elle auront un désavantage, tandis que ses attaques auront un avantage.
Frappe
- Effet: Déverrouillez un objet maintenu fermé par un verrou banal.
Petite Restauration
- Effet: Apportez guérison et soulagement à une créature affligée en la guérissant de maladies telles que la maladie, le poison, la paralysie ou la cécité.
Arme magique
- Effet: Améliorez une arme avec le pouvoir de l’énergie arcanique. En l'infusant, l'arme gagne une essence magique, lui conférant un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Flèche acide de Melf
- Effet: Lance une flèche qui enveloppe à la fois la cible et la surface environnante d'acide. Cette attaque inflige 4d4 dégâts d’Acide à l’impact et 2d4 dégâts d’Acide supplémentaires à la fin du tour de la cible.
Image miroir
- Effet: Créez trois doubles trompeurs de vous-même pour détourner les adversaires. Avec la présence de ces doublons, votre classe d’armure globale est améliorée de trois. Chaque fois que vous évitez habilement une attaque, l’un des doublons se dissipe.
Étape brumeuse
- Effet: En étant enveloppé dans un voile de brume argentée, vous pouvez instantanément vous transporter vers un endroit inoccupé dans votre champ de vision.
Rayon de lune
- Effet: Invoque une émanation lumineuse d'un doux rayonnement qui inflige des dégâts à toute créature qui entre dans son voisinage ou reste dans la lueur au début de son tour. Il est en votre pouvoir de manipuler le faisceau, en le déplaçant sur une distance de 18 mètres avec une simple action.
Passer sans trace
- Effet: Invoquez un linceul d'obscurité et de calme qui vous accorde, à vous et à vos alliés proches, une amélioration de +10 aux tests de Discrétion.
Force fantasmatique
- Effet: Infliger des dégâts à une créature de manière cohérente. La nature du dommage change pour correspondre au type de blessure le plus récent subi par la créature.
Prière de guérison
- Effet: Offre des soins à tous les alliés visibles.
Protection contre le poison
- Effet: En touchant une créature, vous pouvez lui conférer une protection contre les toxines nocives. Cet acte annule tous les poisons affectant actuellement la créature, lui confère un avantage aux jets de sauvegarde contre le Poison et lui confère une résistance aux dégâts de Poison.
Rayon d'affaiblissement
- Effet: Réduire la force d’un adversaire ; ils n'infligeront que la moitié des dégâts normaux avec leurs attaques avec des armes.
Voir l'invisibilité
- Effet: Acquérir la capacité de percevoir des entités invisibles et potentiellement dévoiler leur existence aux autres.
Rayon brûlant
- Effet: Trois rayons de feu sont projetés, chaque rayon causant des dégâts de Feu allant de deux à 12.
Briser
- Effet: Cause des dégâts à toutes les créatures et objets à proximité. Les créatures composées de substances inorganiques, comme la pierre, ont un désavantage lorsqu'elles tentent de résister à l'effet.
Silence
- Effet: Construisez une chambre antibruit où tous les occupants sont protégés des sons forts et immunisés contre les dommages liés au tonnerre.
Croissance en pointe
- Effet: Transformez le terrain en un formidable obstacle en fabriquant des pointes acérées dépassant du sol. Traverser ce paysage dangereux devient beaucoup plus difficile, avec une vitesse de déplacement réduite de moitié. De plus, toute créature qui ose marcher sur ces pointes subira de deux à huit points de dégâts perçants tous les 1,5 mètres qu'elle tente de progresser.
la toile
- Effet: Appliquez une couche de matériau en toile dense et combustible qui gêne le mouvement des créatures à proximité et les piège potentiellement.

Sorts de niveau 3
Animer les morts
- Effet: Créez un serviteur mort-vivant à partir d'un cadavre.
Lueur d'espoir
- Effet: Les cibles bénéficient d'un avantage sur leurs jets de sauvegarde de Sagesse et de mort, tout en recevant également le nombre maximum de points de vie de toute guérison.
Accorder la malédiction
- Effet: D'un simple toucher, vous pouvez maudire une créature. Cette malédiction peut avoir divers effets, comme imposer un désavantage à leurs contrôles et jets de sauvegarde, leur infliger des dégâts supplémentaires, ou encore les priver de leur capacité d'action.
Clignoter
- Effet: À la fin de votre tour, lancez un dé à vingt faces. Si le résultat est de 11 ou plus, vous disparaîtrez dans le plan Éthéré. Pendant votre séjour là-bas, vous êtes insensible au mal et restez invisible dans ce royaume.
Châtiment aveuglant
- Effet: Infligez 3d8 dégâts radiants supplémentaires si l'attaque connecte sa cible. De plus, la cible doit passer une constitution pour éviter de souffrir d'une cécité temporaire.
Invoquer un barrage
- Effet: Dirigez l’essence de votre arme vers un barrage dévastateur de grande envergure.
Manteau du croisé
- Effet: Les créatures dans un rayon de 9 mètres autour des entités amies infligeront 1d4 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles réussiront à frapper avec une arme.
Appeler Lightning
- Effet: La foudre frappe toutes les cibles à sa portée et, pendant 10 tours, vous pouvez à nouveau invoquer la foudre sans utiliser d'emplacement de sort.
Contre-sort
- Effet: Annulez le sort d'une autre créature. Cependant, cela ne peut être fait que si le sort est de niveau 3 ou inférieur. Si le sort s'avère être d'un niveau supérieur, vous devrez réussir un test pour l'annuler avec succès. La difficulté de ce test dépendra du niveau du sort.
Lumière du jour
- Effet: Imprégnez un objet d'une lueur radieuse comparable à l'éclat du soleil lui-même. Alternativement, invoquez un orbe céleste imprégné de l’essence de la lumière du soleil, capable de bannir l’obscurité de son environnement.
Arme élémentaire
- Effet: Une arme acquiert des propriétés magiques lorsqu'elle est améliorée avec un bonus de +1 à ses jets d'attaque ainsi que 1d4 dégâts supplémentaires d'un type spécifique choisi.
Peur
- Effet: Créez une représentation terrifiante qui oblige les cibles à se rendre et à succomber à la peur. Cela les rendra plus vulnérables et incapables d’échapper aux attaques.
Feindre la mort
- Effet: Placez un allié dans un état d'hibernation magique qui imite la mort, lui offrant une protection exceptionnelle. Ally développera une résistance contre toutes les formes de dégâts, à l’exception des dégâts psychiques. De plus, les maladies et les poisons perdront leur efficacité et n'affecteront plus l'allié.
Boule de feu
- Effet: Émettez une flamme rayonnante du bout de vos doigts qui explose à l'impact, engloutissant tout ce qui se trouve dans la zone environnante.
Voler
- Effet: Accordez le pouvoir de voler à vous-même ou à un compagnon.
Forme gazeuse
- Effet: Transformez-vous ou un coéquipier en un minuscule nuage de gaz. Ce nuage est insensible aux chutes et peut se faufiler sans effort à travers des crevasses étroites. De plus, il possède une résilience exceptionnelle, ce qui le rend extrêmement difficile à endommager.
Glyphe de protection
- Effet: Créez une formation circulaire de symboles mystiques à la surface qui engendrent une conséquence envoûtante lorsqu'ils sont traversés par un adversaire.
Grand Vol
- Effet: Accordez le pouvoir de voler à vous-même ou à un camarade.
Hâte
- Effet: Ciblez vous-même ou un allié pour activer l'effet Hâté, qui vous accorde une action supplémentaire et augmente votre vitesse et votre agilité.
Faim de Hadar
- Effet: Générez une sphère remplie de ténèbres menaçantes, abritant des terreurs énigmatiques. Toute créature commençant son tour à l'intérieur de la sphère subira 2d6 dégâts de froid. De plus, les créatures qui terminent leur tour dans la zone peuvent être soumises à 2d6 dégâts d'acide. La région est considérée comme un terrain difficile et ses habitants seront atteints de cécité.
Modèle hypnotique
- Effet: Hypnotisez les créatures possédant un discernement visuel du motif. Ils sont rendus incapables de lancer une attaque contre vous et sont immobilisés, dépourvus de toute capacité d'action.
Éclair
- Effet: Invoque une puissante vague d'énergie électrique qui frappe toutes les créatures se trouvant sur le chemin de l'éruption.
Flèche de foudre
- Effet: Des projectiles plus petits sont lancés depuis la cible en direction des créatures proches lors de l'impact de la flèche.
Mot de guérison de masse
- Effet: Faites appel au pouvoir de restauration pour soigner jusqu'à six créatures.
Croissance des plantes
- Effet: Provoque la croissance rapide des mauvaises herbes, couvrant la zone et limitant le mouvement de toutes les créatures à l'intérieur. La vitesse de déplacement de ces créatures est réduite au quart de sa vitesse normale.
Protection contre l'énergie
- Effet: Accorde une résistance aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre en touchant une créature.
Supprimer la malédiction
- Effet: En établissant un contact physique avec une créature ou un objet, vous pouvez éliminer toutes les malédictions ou maléfices qui pourraient l'affliger.
Revivifier
- Effet: Un compagnon peut être réanimé en lui redonnant vie avec un point de vie.
Tempête silencieuse
- Effet: Invoquez une tempête pour interrompre la concentration des praticiens de la magie, éteindre les flammes et générer un terrain gelé.
Lent
- Effet: Modifiez l'écoulement du temps en ralentissant jusqu'à six ennemis à la fois. Ce faisant, leurs mouvements seront entravés, limitant leur efficacité et les rendant plus vulnérables aux attaques.
Gardiens spirituels
- Effet: Invoquez des entités spectrales pour protéger le voisinage entourant votre emplacement. Les adversaires à proximité subissent 3d8 dégâts radiants ou 3d8 dégâts nécrotiques à chaque round, tandis que leur capacité de traversée est réduite de moitié.
Nuage puant
- Effet: Génère un nuage gazeux avec une odeur si irrésistible qu'il empêche efficacement les créatures d'effectuer d'autres actions.
Toucher vampirique
- Effet: En touchant un adversaire, vous pouvez extraire son énergie vitale. Cela se traduit par la restauration de la moitié des points de vie des dégâts subis. En bonus, vous bénéficiez de dix tours au cours desquels vous pouvez utiliser Vampiric Touch à plusieurs reprises sans avoir besoin de consommer un emplacement de sort supplémentaire.

Tous les sorts BG3 : niveau 4
Bannissement
- Effet: Retirez temporairement votre cible de son plan d'existence actuel.
Fléau
- Effet: Les plantes sont particulièrement vulnérables à ce sort, car elles ont un désavantage lorsqu'elles lancent un jet pour y résister. Même s’ils parviennent à réussir dans ce rôle, ils subiront quand même la moitié des dégâts infligés.
Confusion
- Effet: Confondez un groupe de créatures, ce qui entraîne leurs attaques aléatoires et sans but, ainsi que des erreurs occasionnelles dans leurs tours en raison de leur état de désorientation.
Invoquer un élément mineur
- Effet: Invoquez un élémentaire inférieur pour vous aider au combat.
Invoquer des êtres des bois
- Effet: Invoquez une gamme de créatures féeriques, en commençant par une créature avec un indice de défi (CR) de deux et jusqu'à huit créatures avec un CR de 1/4.
Salle de la mort
- Effet: Lorsque la cible épuise initialement ses PV à zéro, elle rebondira rapidement à un point de santé de un.
Porte dimensionnelle
- Effet: Transportez-vous instantanément ainsi qu'un allié adjacent vers n'importe quel endroit dans votre champ de vision. Veuillez noter que l'allié transporté ne peut pas être de taille plus grande que moyenne.
Dominer la bête
- Effet: Invoquez une créature redoutable pour combattre à vos côtés au combat. Chaque fois que la bête subit des dégâts, elle effectuera automatiquement un jet de sauvegarde de sagesse pour résister à votre contrôle.
Dominer la personne
- Effet: Permettez à un humanoïde de s’associer à vous au combat. Chaque fois que la créature subit des dégâts, elle doit lancer un jet de sauvegarde de sagesse pour résister à votre contrôle.
Les tentacules noires d'Evard
- Effet: Des tentacules émergent du sol, transformant la zone environnante en terrain difficile. Ces tentacules peuvent attaquer et étouffer toute créature qui entre en contact avec eux.
Bouclier de feu
- Effet: Gagne une résistance aux dégâts de froid ou de feu et inflige 2d8 dégâts aux attaquants dans un rayon de 1,5 m.
Liberté de mouvement
- Effet: Le mouvement de la cible n’est pas affecté par les terrains difficiles, les sorts ou les environnements aquatiques.
Vigne saisissante
- Effet: L'individu ciblé doit réussir un jet de sauvegarde de dextérité pour éviter d'être attiré de force vers la vigne, se déplaçant sur une distance de 20 pieds.
Une plus grande invisibilité
- Effet: Transformez une créature invisible.
Gardien de la foi
- Effet: Invoquez un protecteur céleste qui engage le combat avec des adversaires proches. A chaque frappe réussie, le gardien sacrifie une part équivalente de ses propres points de vie.
Tempête de glace
- Effet: Invoquez une tempête de grêle gelée qui descendra des cieux, enveloppant la terre et affectant toutes les entités à proximité.
Faveur de Kereska
- Effet: Obtenez l’essence du pouvoir élémentaire dérivé de la divinité divine Kereska, vénérée dans la tradition draconique.
La sphère résiliente d'Otiluke
- Effet: La durée du sort enfermera la cible de grande taille ou plus petite à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde de dextérité.
Tueur fantasmatique
- Effet: La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse. En cas d'échec, il deviendra effrayé et subira 4d10 dégâts psychiques à chacun de ses tours (dégâts par niveau).
Polymorphe
- Effet: Transformez une créature en mouton inoffensif.
Peau de pierre
- Effet: Transformez la chair d'un animal en une substance impénétrable semblable à une pierre, lui conférant une résilience contre les attaques non magiques contondantes, perçantes et tranchantes en réduisant les dégâts subis de moitié.
Châtiment stupéfiant
- Effet: Lors d'une attaque réussie, 4d6 dégâts psychiques supplémentaires seront infligés et la cible devra effectuer un jet de Sagesse pour éviter de subir un désavantage.
Mur de feu
- Effet: Générez une formidable barrière de flammes, brûlant ceux qui osent s'aventurer à proximité.

Tous les sorts BG3 : niveau 5
Tuer les nuages
- Effet: Créez un nuage substantiel qui administre cinq à 40 dégâts de Poison par tour. Le nuage peut être déplacé vers différentes positions à chaque tour.
Cône de froid
- Effet: Créez une éruption de givre, d'air vif et de cristaux de neige condensés émanant de vos mains.
Invocation d'élémentaire
- Effet: Manipulez la frontière qui sépare les Plans jusqu'à ce qu'elle libère un allié élémentaire, qui vous accompagnera docilement et engagera le combat en votre nom.
Vague destructrice
- Effet: Génère un puissant éclat de tonnerre, imprégné d'énergie divine ou malveillante, qui inflige des dégâts aux créatures proches et a le potentiel de les mettre à terre.
Frappe de flamme
- Effet: Invoquez une colonne de feu radieux pour qu'elle descende du royaume céleste avec la fureur des dieux offensés.
Peste d'insectes
- Effet: Les criquets peuvent affecter tous les individus à proximité, rendant la zone difficile à traverser et entravant la perception, ce qui entraîne un désavantage dans les contrôles de perception.
Guérir les blessures en masse
- Effet: Jusqu'à six créatures ont le potentiel de récupérer un total de 3d8 PV, plus le modificateur de votre capacité de lancement de sorts. De plus, le sort gagne 1d8 en puissance par niveau.
Mur de pierre
- Effet: Construisez une solide barrière de pierre non magique.
Liaison planaire
- Effet: Concentrez votre attention sur une entité surnaturelle et établissez une connexion avec sa conscience.
Restauration majeure
- Effet: Supprimez une condition, comme être charmé ou pétrifié, supprimez une malédiction, restaurez tout score de capacité ou réduction de points de vie, ou réduisez l'épuisement d'un niveau.

Chaque sort BG3 : niveau 6
Porte des Arcanes
- Effet: Créez deux portails de téléportation liés.
Barrière de lame
- Effet: Invoque une formidable barrière de lames aiguisées, transformant la zone environnante en terrain dangereux.
Cercle de la mort
- Effet: Créez un formidable orbe d’énergie entropique englobant une entité ciblée. Décimez à la fois la marque prévue et tous les êtres adjacents à proximité.
Désintégrer
- Effet: Inflige 50 à 100 dégâts de Force à la cible, et si ses points de vie sont réduits à zéro, elle se désintégrera en cendres qui s'effondreront.
Morsure oculaire
- Effet: Vos yeux se transforment en passages sombres entourés de dents dentelées, possédant le pouvoir d'instiller la peur, la maladie ou de provoquer le sommeil chez les créatures.
De la chair à la pierre
- Effet: Immobilisez l'ennemi en induisant une pétrification temporaire. Si la cible ne parvient pas à résister dans les trois tours, elle devient pierre.
Globe d'invulnérabilité
- Effet: Crée une barrière protectrice qui rend toutes les créatures et objets à l'intérieur insensibles à toute forme de mal ou de dommage.
Nuire
- Effet: Les points de vie maximum de la cible peuvent être réduits, mais ils ne peuvent jamais descendre en dessous de un jusqu'au prochain repos long.
La sphère glaciale d'Otiluke
- Effet: Créez une sphère gelée capable d'un lancement instantané, entraînant une détonation glaciale. De plus, vous pouvez le conserver pour une utilisation future.
Allié planaire
- Effet: Invoquez un deva, un djinn ou un cambion pour fournir une aide précieuse au lanceur de sorts jusqu'à une période de repos prolongée.
Rayon de soleil
- Effet: Un rayon de lumière rayonnant émane et éblouit tous les êtres sur sa trajectoire. Pendant toute la durée de l'enchantement, vous pouvez lancer Rayon de soleil à plusieurs reprises sans utiliser d'emplacement de sort.
Marche du vent
- Effet: Transformez-vous et les autres membres du groupe en minuscules nuages de brume pour éviter les attaques.