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J'attendais la chance de jouer à travers la version finale de Jericho de Clive Barker avec un certain degré d'appréhension. Vous voyez sur le plan personnel, j'ai beaucoup investi dans le jeu depuis son annonce. Depuis mon adolescence, Barker est probablement mon artiste préféré travaillant dans n'importe quel médium, le niveau d'intelligence, d'émerveillement, de beauté et de brutalité qu'il investit dans son travail frappant un accord spécial avec moi, que les médias soient imprimés, filmés ou peints. En conséquence, son récent plaidoyer passionné pour le jeu et l'expression de son désir de travailler fortement au sein de celui-ci m'ont excité à la fièvre avec le potentiel de ses futurs résultats.
Ce qui m'inquiète cependant, c'est le fait que le jeu est un média sur lequel, contrairement à la littérature ou à la peinture et à la toile, Barker ne peut pas avoir un contrôle total sur la création et la production. Même si j'ai vu plusieurs fois cette année que Jéricho est emballé aux branchies avec sa viscosité cauchemardesque de marque, je n'ai pas été en mesure de secouer la considération lancinante qu'avec de grandes parties de développement hors des mains de son créateur, le jeu pourrait encore très bien se révéler être Barker dans l'esthétique seule, avec son ton réel et son contenu de jeu soumis aux caprices et aux capacités des autres.
Est-ce que ce sont mes espoirs ou mes peurs qui se sont cristallisés dans le produit final maintenant que j'ai pu jouer l'intégralité de la version PC du jeu? Eh bien, un peu des deux. Pour savoir de quel côté est sorti dominant, appuyez sur le saut et lisez la critique complète.
Jericho de Clive Barker (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Développé par Mercury Steam
Sorti le 23 octobre (États-Unis), le 26 octobre (PAL Teritories)
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Jericho de Clive Barker est un jeu avec des défauts. Des défauts indéniables. Bien qu'au niveau artistique, il soit très difficile de reprocher quoi que ce soit à son contenu, - en effet, comme les expériences d'horreur punissantes vont dans les jeux vidéo, c'est l'une des meilleures que j'aie jamais connues en termes de conception de production et d'atmosphère - il y a certains inconvénients dans les mécaniques réelles de son gameplay qui ne peuvent tout simplement pas être ignorées. Cependant, la façon dont ces défauts affectent fondamentalement votre plaisir de jouer dépendra du niveau de perfection que vous exigez de votre jeu FPS, de votre niveau d'horreur et de votre amour pour le travail de Barker. en général.
Comme vous le savez peut-être maintenant, le jeu est un FPS brutal basé sur une escouade qui suit le voyage d'une équipe de combat spéciale paranormalement douée, le titulaire Jericho, envoyé par le département américain de la Guerre occulte pour enquêter sur une perturbation de haut niveau au Moyen-Orient. -La ville orientale d'Al Khali, une perturbation avec une très grande source de mal en son centre. Cette source est connectée à la région depuis des millénaires, et c'est le destin de Jéricho de voyager à travers toutes les époques de l'existence de la ville, de nos jours à l'époque pré-biblique, afin de la retrouver et de nettoyer la zone de sa souillure.En termes de gameplay, tout cela se résume à une campagne strictement solo contrôlant simultanément l'ensemble des sept hommes (et femmes). Chaque membre de l'équipe a ses propres spécialités d'armes, allant du sniping aux armes lourdes, aux incendiaires, en mêlée à l'épée, qui sont complétés par des cadeaux personnels paranormaux couvrant la télékinésie, la pyromancie, la projection astrale, la guérison et la manipulation des deux. ennemis et le passage du temps. Alors que le joueur n'aura le contrôle direct que d'un membre de Jéricho à la fois, le reste peut être dirigé en termes de position et de position défensive ou offensive, et le membre de l'équipe sous contrôle peut être rapidement et facilement échangé à chaud à la volée.
Ce qui m'a vraiment surpris lors de mon premier match de jeu sur mon propre temps, c'est le rythme général et l'approche qu'il faut pour combattre. J'ai mentionné dans mes aperçus précédents que le jeu est un assaut absolu, jetant sans pitié des ennemis rapides et capables sur le joueur épais et rapide et laissant peu de temps pour respirer. J'ai également mentionné que le gameplay dense et frénétique m'a causé quelques problèmes dans le passé, devenant parfois écrasant au point où il semblait très peu possible de prendre le contrôle d'une situation avant d'être sauvagement et rapidement effacé. J'ai maintenant découvert que ces événements étaient en partie dus à mon malentendu sur la façon dont le jeu est censé être joué (notez que j'ai dit «en partie». J'y reviendrai plus tard) lors des premières prévisualisations.
Alors que la tentation d'un jeu sanglant et viscéral comme Jéricho , surtout quand avoir une équipe relativement grande à portée de main, consiste à charger avec des armes à feu dans le but de tirer le meilleur parti de tous les carnages sanglants disponibles, c'est une approche qui se terminera par un échec rapide neuf fois sur dix. Combattre Jéricho doit être pris plus lentement et réfléchi que cela. Le rythme et la structure globaux sont plus proches de Armement de guerre que quelque chose comme Quake 4 ou Doom 3 , chaque niveau en termes généraux comprenant une série de zones d'escarmouche constituées d'une couverture environnementale qui doit être parcourue avec soin, un terrain progressivement pris au fur et à mesure et en toute sécurité et pas une seconde auparavant. Essayez de rencontrer l'ennemi qui arrive à mi-chemin lors d'une rencontre entre les pieds et une mort rapide et sanglante en résulte souvent.
Au mieux, combattez Jéricho est vraiment très satisfaisant. Il faut de la réflexion, bien sûr, mais si vous êtes prêt à cela, la victoire d'une bataille bien exécutée donne un sentiment très gratifiant. Il n'y a pas vraiment de grognement aléatoire parmi Jéricho les ennemis de. Tandis que Quake 4 a ses soldats Strogg de bas niveau et Half Life 2 a son Blue Combine, qui deviennent tous deux une considération secondaire avec la pratique et l'expérience, pratiquement tous les monstres Jéricho est capable de vous gâcher sérieusement, et chacun doit être considéré et traité comme une menace potentiellement grave. Ces nazis et croisés zombifiés avec seulement une attaque de mêlée à montrer par eux-mêmes peuvent sembler moins prioritaires que les gros gars qui emballent l'artillerie, mais laissez l'un d'eux se rapprocher de l'équipe dans un coin serré et ça va être les lumières éteintes en un rien de temps. La vitesse et la dextérité des ennemis fantassins combinés à la façon dont les plus grands et les mieux armés se retiennent généralement à couvert pour bombarder l'équipe à distance rendent presque chaque bataille un défi.
Chaque monstre Jéricho connaît ses forces et ses faiblesses individuelles et joue sensiblement avec eux. Les plus nippons courront vers l'avant pour vous distraire. Les explosifs (oui, certains monstres explosent, et ils le font glorieusement) trébucheront au centre du champ de bataille pour obstruer un espace précieux et forcer Jéricho à être très prudent là où il vise. Les gars avec les attaques de missiles lourds se retiendront pour préserver l'avantage matériel de leur camp. Les ennemis avec des attaques de feu parcourront tout le champ de bataille pour vous forcer à reculer, les créatures volantes voleront au hasard et attaqueront en courtes rafales, et les tireurs d'élite sniperont. Dans l'ensemble, tuant des monstres Jéricho est loin de la course de base et du festival des éclaboussures d'armes à feu que je craignais, et vous devrez profiter pleinement de l'environnement, maintenant souvent l'équipe assez loin dans la sécurité tout en tirant l'ennemi progressivement avec un seul éclaireur ou tireur d'élite afin d'éviter d'être dépassé.
En utilisant cette brève mention des environnements du jeu comme un moyen légèrement moins subtil de contourner l'apparence du jeu, vous avez bien attendu une discussion sur la conception de la production du jeu, la chose même, à part le nom de Barker, qui m'a attiré en premier lieu.
Un mot: sale.
Jéricho est vraiment l'un des jeux les plus horribles que j'ai jamais joué. Comme Jim et moi-même l'avons expliqué avec beaucoup d'enthousiasme à plusieurs reprises auparavant, il y a une humidité complètement dégoûtante et scintillante qui prévaut tout au long du jeu, qui imprègne tout, des monstres aux paysages, avec la sensation d'un abattoir pestilent. Vous vous éloignerez de l'écran les premières fois qu'un zombie se rapprochera, repoussé par le suintement dégoulinant recouvrant sa peau rendue et sa chair exposée, et à mesure que vous avancerez dans le jeu, vous commencerez presque à regarder où vous allez les sols et les murs sont trempés d'une chair presque collante et d'un sang noir, visqueux et figé. Et le sang est une chose qui Jéricho a beaucoup de. UNE Enfer beaucoup. Si ce n'est pas une douche spectaculaire dans un rayon de plusieurs pieds à chaque fois que vous tirez sur un méchant, il est déversé sur votre tête par les dizaines de gallons de l'intestin fendu d'un gros homme nu. Sinon, alors un boss se douche virtuellement dedans ou l'équipe se bat jusqu'au genou dans une rivière de l'étoffe. Faites-le savoir sans aucun doute, Jéricho en a très des coups de tête satisfaisants.
Ce n'est pas seulement une question de sang. Le jeu utilise des effets ambiants brillamment évocateurs, en particulier dans les services de brume et d'éclairage, pour créer une atmosphère véritablement dense, écoeurante et oppressante dans ses environnements, épaisse de claustrophobie brumeuse et avec un sentiment d'humidité vieilli. Cela va parfois trop loin avec les effets de fumée suite à des explosions au combat, conduisant à quelques cas de 'Qu'est-ce que je vis?' syndrome, mais dans l'ensemble tout fonctionne très bien. Le score du jeu mérite également une mention très spéciale, qui est parfois incroyablement émotif et même très émouvant, et ajoute fortement au ton croissant de malheur et de désespoir qui se développe tout au long. J'achèterai bientôt une copie du CD de la bande originale, cela ne fait aucun doute.
Félicitations cependant pour votre vision 20/20 si vous avez déjà repéré le grand grand «Mais…» flottant sinistrement au-dessus de vous. Pour tout ce qu'il fait de bien, et il fait beaucoup de bien, Jéricho a une capacité plus que suffisante pour vous faire crier pour des raisons autres que celles qu'il a l'intention de temps en temps. Dans un jeu de tir en équipe, le niveau d'IA démontré par vos coéquipiers peut facilement faire ou tuer le jeu, et tout en Jéricho C'est suffisant pour la majorité du temps, quand il échoue, cela peut conduire à un jeu beaucoup trop rapidement et avec très peu de chances de sauver la situation.
Dans un jeu où le combat est si frénétique de près, il est important de savoir que la section contrôlée par ordinateur de l'équipe va faire exactement ce qu'on lui dit, ce qui consiste souvent à éloigner l'enfer jusqu'à ce que l'ennemi puisse être réduit d'une distance de sécurité ou entraîné dans une zone ouverte. À plusieurs reprises frustrantes cependant, je les ai vus s'entasser avec enthousiasme au cœur d'un combat malgré le fait que je leur ai dit de se retenir, récompensé par une fin rapide et éclaboussante pour leurs problèmes et en plaçant leurs corps inertes trop loin dans la zone de danger pour cela. pour être sûr d'entrer pour les faire revivre. Dans de telles situations, la seule option était de les laisser de peur de perdre le dernier membre de l'équipe restante, ce qui a rendu le combat trop difficile pour toutes les mauvaises raisons, et le plus souvent complètement désespéré.
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Une partie du problème vient du fait que les environnements du jeu semblent souvent consister en des points de consigne invisibles pour maintenir la position plutôt que de permettre à l'équipe d'être envoyée exactement là où elle le souhaite. Manquez un de ces points et vous manquez l'occasion de faire en sorte que l'équipe se retienne, et vous trouverez bientôt des coéquipiers que vous pensiez être en sécurité derrière vous en passant devant et dans un poivrage venant en sens inverse avant même d'atteindre le combat vous-même. Tandis que Jéricho est un jeu très défensif qui oblige le joueur à donner la priorité à la gestion d'équipe et à la guérison autant qu'à attaquer l'ennemi, lorsque cela se produit, une bataille peut ressembler plus à un exercice de baby-sitting qu'à une escarmouche militaire tactique.
De temps en temps, l'équipe de Jericho présentera également ce qui semble être un manque total d'instinct de conservation, certains des meilleurs exemples provenant de l'époque où vous affrontez l'un de ces ennemis explosifs susmentionnés. Au moment où ces événements malheureux ont eu lieu, l'équipe avait déjà plus que suffisamment d'expérience des bougres pour savoir qu'ils explosent avec un rayon d'explosion dangereux à la mort, mais que faisaient-ils encore de temps en temps? Tenez-vous autour d'un dans un cercle serré en vous éloignant jusqu'à ce que la bête tombe. Hé hop, une escouade complètement morte de mais un seul monstre. Et un mort à cela. C'est très frustrant dans un jeu clairement configuré pour être joué sur la défensive pour réaliser que vous êtes le seul à bien faire les choses. Bien sûr, ce genre de chose ne se produit pas tout le temps, et certainement pas assez pour casser complètement le jeu, mais cela arrive plus que suffisant pour être un problème notable.
En plus de cela, bien que dans des zones bien conçues, le combat du jeu chante positivement, - certains combats en territoire plus ouvert, et en particulier l'énorme combat du Colisée que vous avez probablement vu dans mes aperçus, sont une joie absolue lorsque vous passez de l'équipe membre à membre de l'équipe pour garder l'ennemi coincé et entouré - parfois, il peut devenir sans inspiration et fatigué. Dans les zones plus petites et plus étroites, le jeu, pour une raison quelconque, insiste encore souvent sur un grand nombre d'ennemis, mais plutôt que de grouiller l'équipe avec eux, les envoie en un ou deux à la fois. Pendant très longtemps. Ainsi, des situations peuvent survenir où vous vous retrouverez assis avec une arme à feu entraînée sur un point d'apparition de porte en attendant que le prochain apparaisse dans une chaîne de monstres apparemment sans fin afin que vous puissiez l'éclater et attendre le prochain. Ces scénarios deviennent très ennuyeux et prévisibles très rapidement et peuvent finalement ressembler autant à un jeu de pointer-cliquer qu'à un FPS pendant que vous attendez et priez pour que le jeu décide que vous avez éliminé le nombre d'ennemis nécessaire pour continuer.
Et cela signifie malheureusement une négligence dans la conception qui élève également sa tête laide et remplie de pus dans d'autres domaines. Bien qu'il ne soit jamais ouvertement amateur, il existe des Jéricho Le design qui sent juste un manque de réflexion pour l'expérience du joueur, et laisse certains éléments de progression se sentir inutiles ou frustrants. Par exemple, Jéricho Les points de contrôle sont activés en nettoyant une zone d'ennemis plutôt qu'en progressant dans un autre territoire (pas de résurrection F9 ici). C'est tout à fait correct, mais après avoir combattu et perdu une bataille particulière contre un grand nombre de monstres volants reconstitués pendant plus d'une heure, en supposant naturellement que si je survivais assez longtemps pour les tuer tous, je continuerais, j'ai accidentellement découvert que tomber trou dans le sol m'a éloigné de toute douleur et directement à la prochaine partie du niveau. Les jeux vidéo ont leur propre logique interne qui est enseignée au joueur par l'expérience d'exemples répétés, et tourner brusquement cette logique sur sa tête sans avertissement se traduit par un joueur très confus, et dans mon cas, mon moniteur doit entendre beaucoup de très gros mots.
Moins troublant, mais toujours haussant les sourcils, le jeu utilise des puzzles environnementaux. Chaque membre de l'équipe ayant ses propres capacités, les possibilités ici étaient immenses, mais le plus souvent Jéricho gaspille l'occasion. Les premiers niveaux, naturellement, donnent des indications sur les personnages à utiliser pour franchir certains obstacles, par exemple en utilisant un personnage télékinétique pour dégager des décombres d'un couloir, ou physiquement fort pour soulever une herse. Au fur et à mesure que le jeu progresse, il ne permet pas au joueur d'apprendre de ces exemples et de trouver ses propres solutions. Au lieu de cela, il présente simplement un obstacle infranchissable, et si le joueur contrôle le mauvais personnage pour le contourner, un texte en flash expliquant qui utiliser. Avec des puzzles rarement plus compliqués que les deux exemples ci-dessus, cela réduit leur nature à un arbitraire et les fait se sentir comme une perte de temps totale, simplement abandonné pour le plaisir d'être là.
Ces problèmes sont doublement frustrants du fait que Jéricho peut vraiment faire les choses quand il veut. En particulier au cours des deux derniers fuseaux horaires, le jeu prend tout son sens, mélangeant le gameplay en limitant et en variant les membres de l'équipe disponibles et en offrant toute une série de combats de boss à grande échelle et à aire ouverte qui nécessitent quelques très satisfaisants, Zelda -style déroutant pour gagner. Après avoir souffert des problèmes de conception ci-dessus, le jeu semble soudainement incroyablement plus frais et stimulant au cours des dernières heures, et c'est vraiment dommage que les concepteurs n'aient pas pu avoir la confiance nécessaire pour apporter plus de ce type de conception plus tôt dans la Jeu. En espérant que la suite possible dont Barker parle déjà la prend comme point de départ plutôt que d'y travailler à nouveau.
Pour les frustrations de ses défauts cependant, et croyez-moi, jouer à travers Jéricho a certainement été une expérience frustrante à certains moments, il y a juste quelque chose dans le jeu global qui m'a fait revenir et a eu l'expérience de hanter une place à l'arrière de la tête pendant quelques jours après. Je ne peux pas vous promettre un FPS d'horreur parfait Jéricho , en fait, je peux vous promettre que ce ne sera pas le cas, mais quelque part entre l'oppression dense de son atmosphère, la nature horrible sans vergogne et presque décadente de sa conception de production, la satisfaction de son gameplay quand il tire sur tous les cylindres, et certains personnages protagonistes plutôt brisés auxquels j'ai été surpris de m'attacher plutôt à la fin malgré le scénario ne tirant pas le meilleur parti de leurs backstories, je me trouve incapable de l'écrire. Si vous pouvez gérer les problèmes, il est recommandé, mais avec des réserves. Si vous pouvez gérer les problèmes et que vous êtes un fan d'horreur gore-hound ou quelqu'un qui apprécie Clive Barker, il est plus recommandé. Tout le monde, louez-le, essayez-le et voyez si vous pouvez pardonner ses défauts.
Évaluation: 7.0
Verdict: Louez-le