destructoid review fable ii

J'ai aimé le premier Fable , comme je l'ai joué environ un an après sa sortie initiale, après la fin du battage médiatique et mes attentes ont été réduites. Bien que le bon / mauvais mécanicien était un peu gimmicky et l'histoire était nul, c'était un action-RPG assez solide avec beaucoup d'idées vraiment intéressantes.
C’est donc avec une excitation raisonnable que j’ai Fable II . Certes, cette excitation a été tempérée par l'habituel `` c'est de Molyneux, donc ce sera décevant à bien des égards '' des émotions que nous avons tous mémorisées maintenant, mais je gardais espoir qu'au milieu de tout le potentiel inexploité et de la mécanique défaillante, il y aurait - - peut-être - être un petit pot d'or.
Je n'étais pas prêt à trouver une piscine pleine de choses.
Frappez le saut pour l'examen complet.
Fable II (Xbox 360)
Développé par Lionhead Studios
Edité par Microsoft Game Studios
Publié le 21 octobre 2008
Fable II est plein de bugs et de mécanismes mal implémentés maintenus ensemble par une interface abyssale.
Cela a également provoqué les réactions émotionnelles les plus fortes et les plus fortes que j'ai jamais eues d'un jeu vidéo, et m'a fait littéralement crier sur ma télévision, les yeux commençant à s'humidifier, au moment où il a atteint sa fin.
Les problèmes avec Fable II sont impossibles à ignorer, jusqu'à ce que vous le fassiez. Le protagoniste se déplace maladroitement comme un hybride entre un personnage standard et un héros d'horreur de survie. Les actions du D-pad contextuelles sont si peu conviviales que l'on peut facilement manger une tarte aux myrtilles au lieu d'une potion, et devenir soudainement gras et peu attrayant par simple accident. Les menus sont mal conçus et la roue des expressions est maladroite et encombrante. Le fil d'Ariane sera souvent confus et vous mènera dans plusieurs directions à la fois. Les patrons Troll saupoudrés tout au long du jeu se comportent tous et sont vaincus, exactement de la même manière. Vous ne pouvez pas avoir de relations sexuelles sans acheter un livre qui vous apprend à avoir des relations sexuelles . Votre chien vous dira parfois de creuser quelque part, pour courir sans but et ne jamais atteindre l'endroit qu'il recherche - et comme vous ne pouvez pas sortir votre pelle par vous-même, vous devez rester debout, impuissant, jusqu'à ce que le chien arrive à la chance sur sa destination prévue.
Et c'est juste le petit truc.
Fable II Les plus grands changements, le système de travail et la coopérative, sont exactement ce que vous attendez d'un jeu Molyneux: mignon en théorie, problématique dans l'exécution. Bien qu'il soit décevant que la coopérative en ligne et locale oblige l'un des joueurs à servir essentiellement de sbire dépouillé (prenez votre sac à main), ce n'est pas le vrai problème avec le multijoueur. Après que votre copain se soit joint, il n'y a tout simplement plus rien à faire . Vous pouvez battre des mecs ensemble ou attaquer tout ce qui est en vue, mais c'est à peu près tout: vous ne pouvez pas interagir les uns avec les autres de manière significative, et l'homme de main n'est qu'un mulet pour aider le joueur à traverser les combats. Votre partenaire peut devenir un voyou et tuer tous les PNJ innocents en vue, mais si la seule alternative amusante à `` courir et tuer des monstres '' est `` assassiner la famille de votre meilleur ami '', alors nous avons un problème.
Au-delà de cela, le système d'emploi n'est pas bien mis en œuvre. Les choix de conception derrière les emplois semblent évidents: les rendre répétitifs, ennuyeux et seulement bien rémunérés, de sorte que le joueur sera tenté de renoncer à vivre une vie morale et de se tourner vers le crime pour gagner un revenu. Dans l'état actuel des choses, cependant, les emplois sont tout simplement trop utiles pour rendre possible une vie de vol et de meurtre.
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Après environ une heure de décapage d'acier chez un forgeron, de coupe de bois ou de remplissage de chopes à bière (tous les travaux sont identiques sur le plan fonctionnel, contrôlés par le même mini-jeu de synchronisation de base), le joueur pourra facilement atteindre une promotion quatre ou cinq étoiles. , ce qui augmente considérablement le montant d'argent reçu pour chaque épée réussie / coupe de bois / bière versée. Après moins de deux heures, un forgeron peut gagner 1000 pièces d'or pour chaque épée réussie. Pendant ce temps, si vous choisissez de jouer en tant que voleur maléfique, voler des caisses enregistreuses ne rapportera qu'environ 30 pièces en moyenne, en plus des tracas de combattre les gardes et de faire du service communautaire. Comme le reste des choix moraux du jeu semblent se concentrer sur les idées que le bien est difficile mais héroïque tandis que le mal est facile mais révoltant moralement, faire la `` bonne '' chose et travailler pour l'or est beaucoup trop facile. Après avoir travaillé environ une heure ou deux au début du jeu et accumulé environ 30000 pièces d'or (j'ai regardé Colbert pour me distraire de la monotonie de celui-ci), je n'ai plus jamais eu besoin de travailler pour de l'argent.
Ce sont les défauts. Ce sont les problèmes qui, si Fable II étaient un jeu moindre, le rendrait irritant, aggravant, limite injouable. Heureusement, cependant, Fable II s'avère être bien plus que la somme de ses parties, grâce à son système de combat et à son noyau émotionnel et narratif.
De toutes les affirmations de Molyneux Fable II pendant le développement, j'ai eu le plus de mal à croire ses vanteries sur le système de combat. Je ne pouvais pas voir comment un mélange accessible et pur de boutons d'attaques à distance, magiques et de mêlée pouvait simultanément être profond ou intéressant - j'étais très, très heureux d'avoir tort. Le plaisir dans Fable II Le combat vient avec le fait que tout combat donné nécessite que le joueur utilise au moins deux de ses compétences pour vaincre les ennemis. Lorsque le premier jeu vous a pratiquement enfermé dans un mode de jeu en fonction de vos dépenses d'expérience (si vous avez beaucoup amélioré la force au début, vous deviez essentiellement jouer en mêlée pendant tout le jeu), les trois types de combat sont efficace et suffisamment rationalisé pour que chacun soit particulièrement utile pour différents scénarios. Simplement en répartissant mes points d'expérience sur des compétences que j'ai trouvées utiles, j'ai pu passer un temps absurdement satisfaisant à ralentir les ennemis avec un sort de balle, à les tailler avec des fioritures de mêlée élégantes et à les tirer dans la tête avec un fusil à répétition. Bien que vous puissiez parcourir l'intégralité du jeu en écrasant les boutons, il est beaucoup plus satisfaisant et modérément plus efficace d'utiliser toutes vos compétences différentes dans chaque fracas. Étant donné que les munitions et la magie sont illimitées, vous êtes encouragés à expérimenter et à mélanger vos styles de combat pour en trouver un qui vous convient.
Je suis étonné de le dire, mais le combat est exactement ce que Molyneux a promis - accessible et amusant, mais potentiellement profond. De nombreux joueurs peuvent à juste titre être rebutés par le manque relatif de difficulté du jeu et la pénalité trop petite pour la mort (votre personnage est marqué et perd de l'XP), mais j'ai trouvé que le combat lui-même était suffisamment satisfaisant pour que je n'aie pas besoin de balle -un défi de taille pour le rendre divertissant.
Cela a également aidé que, lorsque je ne courais pas en tirant sur des banshees au visage, j'étais attiré par le cœur émotionnellement surprenant du jeu. Bien que j'aie d'abord fondé une famille juste par curiosité (j'ai fini par épouser deux femmes, juste pour pouvoir dire sans ironie que j'avais des «hos dans différents codes régionaux», jusqu'à ce que je me sente si coupable que j'en ai divorcé une et j'ai eu un enfant avec le autre), et bien que ma femme et ma fille n'aient pas eu de réelles émotions en dehors des réactions de dialogue en conserve, j'ai été surpris de me soucier un peu d'eux, de retourner chez moi après chaque quête juste pour dire bonjour, juste pour les vérifier. Je ne ressentais rien de terriblement profond envers eux - certainement rien comme l'amour, ou quelque chose comme ça - mais je suppose qu'ils valaient mieux que rien.
Le chien a rempli tous mes besoins émotionnels, de toute façon: toujours fidèle et incroyablement utile pour trouver un trésor, le chien rend le jeu beaucoup plus convivial et rationalisé en même temps (je déteste courir à la recherche d'un trésor, donc le faire faire pour moi était un grand avantage) et donne au joueur un compagnon adorable et affectueux avec qui partager l'expérience. Je ne dirais pas que je aimé le chien, mais je tenais vraiment beaucoup à lui.
L'histoire commence assez généralement. J'irais jusqu'à dire que pendant toute la première moitié du jeu, Fable II est complètement décevant dans le département narratif: à part les quêtes non linéaires que vous devez prendre pour obtenir des points de renommée, c'est votre truc typique de tuer le méchant et de sauver le monde jusqu'à ce que votre joueur se dirige vers le grand méchant Evil Castle et le jeu - tout à coup, et sans avertissement - décident qu'il souhaite être intéressant.
La plupart des jeux qui incluent une certaine forme de choix moral le font généralement de manière très simpliste - vous êtes soit un saint soit le diable, sans chambre intermédiaire. Être un bon gars vous procure des avantages, tout en étant mauvais est inutile, sauf pour la façon dont il se sent bien d'être un salaud total. Les choix moraux des autres jeux sont fantaisistes, hors de propos. Un grand nombre de Fable II Les choix de sont également superficiels, mais quelques-uns précieux parviennent à transcender la stupidité en noir et blanc qui afflige la plupart des jeux avec des intrigues ramifiées. Quelques choix que vous ferez changeront de façon permanente et assez notable le paysage du monde.
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D'autres, y compris celles faites au Big Evil Castle, présentent de véritables dilemmes moraux: faites-vous la mauvaise chose et restez-vous en sécurité, ou faites-vous la bonne chose et souffrez-vous en perdant de l'expérience ou de l'attrait ou d'un certain nombre de choses que vous avez construit tout au long du jeu? Je ne veux pas entrer dans les détails sur les types de choix que vous ferez, et, encore une fois, il n'y en a pas autant qu'ils devraient l'être, mais Fable II est le premier jeu auquel j'ai joué depuis Tomber qui affiche des choix moraux avec le degré de nuance et d'ambiguïté qu'ils méritent à juste titre. Surtout le choix à la fin.
Oh, mon Dieu, la fin. Jusqu'à ce que j'arrive à la fin, j'étais convaincu que je noterais Fable II un 6/10; au-dessus de la moyenne, mais rien d'extraordinaire. Cependant, une fois la fin terminée, j'étais tellement épuisé, tellement positif que je n'avais jamais réagi émotionnellement à un jeu aussi fort auparavant, que je ne pouvais m'empêcher d'oublier tous les défauts monumentalement irritants que j'ai mentionnés ci-dessus. Je ne peux pas entrer dans les détails, évidemment, mais aussi modérément intéressant que l'histoire soit jusqu'à ce point (un voyou arrogant et homicide exprimé par Stephen Fry étant le point culminant), la fin est à un niveau entièrement différent. Il échange un point culminant axé sur les défis contre un point culminant émotionnellement, et est d'autant plus efficace pour lui.
Fable II , bien qu'incroyablement imparfait à bien des égards, est un sacré bon jeu. Le combat est remarquablement satisfaisant, l'histoire est incroyablement efficace et il y a des éclairs dans certains dilemmes moraux du jeu. Vous devrez parcourir quelques heures très frustrantes pour obtenir les bonnes choses, mais une fois que vous aurez surmonté les défauts incroyablement évidents du jeu, vous trouverez l'un des jeux les plus évocateurs émotionnellement jamais créés. Ce n'est certainement pas parfait, et pris dans son ensemble, ce n'est pas tout à fait génial, mais c'est un jeu qui doit être joué par quiconque se soucie de la narration dans les jeux.
Résultat: 7,5 (Les 7 sont des jeux solides qui ont certainement un public. Peut manquer de valeur de rejeu, peut être trop court ou il y a des défauts difficiles à ignorer, mais l'expérience est amusante.)