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Nous avons mis la main à la pâte avec les dernières nouveautés du studio
Même depuis Contes de l'espace : À propos d'un blob , Drinkbox Studios était l'un à surveiller pour moi.
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Mais c'était en 2013, quand guacamelee frappé, qu'ils sont en quelque sorte devenus un développeur incontournable. Vous connaissez le sentiment, comme lorsque Thatgamecompany a sorti Périple , ou Supergiant nous a donné Bastion .
Nous nous sommes récemment assis avec quelques personnes de Drinkbox et nous nous sommes lancés dans une aventure pratique en avant-première avec Personne ne sauve le monde , leur nouveau jeu. Oh oui, c'est un truc !
Au cours de mes travaux pratiques, j'ai eu la chance d'interagir directement avec le co-fondateur du studio Graham Smith et le concepteur principal Ian Campbell, qui ont noté que c'était ce sur quoi ils travaillaient depuis un an ou deux.
J'ai commencé environ 30 minutes dans le jeu, en évitant la configuration de l'histoire et les didacticiels. Voici une introduction rapide : vous êtes un petit bébé blanc (leurs mots !) appelé Personne. Vous vous êtes réveillé dans une cabane sans vêtements ni souvenirs, et un mal ancien a détruit le monde. Un maître mage nommé Nostromagus nettoie généralement les choses (et sauve le monde), mais il a disparu. Son protégé, Randy, vous a trouvé, et une chose en entraîne une autre ; et vous avez maintenant accès à un puissant artefact de baguette.
La baguette et la magie qu'elle contient sont le principal gadget à la fois en termes de récit du jeu et de mécanismes sous-jacents. Comme vous l'avez peut-être remarqué dans les captures d'écran jusqu'à présent, personne ne peut devenir beaucoup de choses différentes. Maintenant, c'est à votre tour pouvez promenez-vous comme le petit bébé blanc! Mais au début, vous pouvez également vous transformer en rat (DPS de mêlée), en ranger (DPS à distance) et en magicien (de type invocateur). Toutes ces formes peuvent être échangées à volonté et classées (vous commencez au rang F).
Tout cela se déroule dans une ancienne école Zelda- comme le cadre RPG d'action descendant. Drinkbox dit qu'il y a environ 25 donjons à conquérir, et l'intérieur est généré aléatoirement, avec des éléments uniques pour chacun d'eux. Vous ferez de la spéléologie dans les demi-donjons, puis bifurquerez vers des donjons légendaires plus redoutables. Cette histoire est racontée à travers un surmonde artisanal autoproclamé, qui est de taille similaire à l'ancien Zelda Jeux. On me dit que cela prendra environ 15 à 20 heures. Drinkbox travaille toujours sur la nature de l'après-match. Pour le moment, il est entièrement solo.
Pour devenir plus fort et favoriser le sens de la progression, Nobody peut également terminer des quêtes (qui ressemblent davantage à des défis) pour débloquer de nouvelles formes et améliorations. La boucle de base est très satisfaisante et je me suis retrouvé surpris en temps réel. En gros, alors que Drinkbox me dit que vous pouvez utilisez les mêmes formulaires si vous souhaitez un grand succès, vous êtes encouragé à échanger constamment, à relever de nouveaux défis et à débloquer plus de capacités et de récompenses. Vous pouvez également combiner des capacités entre les classes et mélanger et assortir votre style (un exemple était d'accorder le tiret du ranger à quelqu'un d'autre).
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Mais comment tout cela est-il arrivé ? Smith dit que c'était un sous-produit de la façon dont (ils) sélectionnent (leurs) projets. Il explique : Nous avons des pitchs d'une seule page de « voici une idée de jeu ». Pour ce projet, tous les membres de l'équipe ont proposé une ou deux idées. Nous nous sommes assis dans un grand cercle et avons juste lancé des idées toute la journée. Finalement, nous l'avons réduit à quelques projets différents, dont celui-ci. Des idées sont lancées sur la façon de changer les hauteurs. Donc, le pitch original est peut-être quelque chose de différent, mais tirer des idées d'autres pitchs est quelque chose qui se produit régulièrement.
Smith poursuit en expliquant: Nous travaillions sur trois projets, principalement sur papier, mais finalement cela s'est un peu réduit et c'est celui que nous avons fini par faire. L'équipe aime travailler sur de nouvelles choses et travailler dans de nouveaux domaines. Nous n'avions jamais fait de « bon RPG », et cela étire nos muscles créatifs de différentes manières. Coupé était à peu près la même… nous voulions faire quelque chose de différent.
La direction artistique de Personne ne sauve le monde est beaucoup quelque chose de différent. Campbell a plongé pour reconnaître l'idée que tout était glorieusement troublant, déclarant que Troublant est l'un des principaux mots que nous utilisons dans la direction artistique. Nous essayons de conserver les couleurs vives de nos autres jeux. Nous cherchons également à différencier ce jeu. C'est définitivement plus terre à terre. Il y a beaucoup moins de mèmes par exemple. Beaucoup de ces blagues de guacamelee viendrait à la fin du projet, de toute façon.
Personne ne sauve le monde sera lancé plus tard cette année sur PC (Windows Store, Steam) et Xbox One/Series X/S. Drinkbox dit qu'il approche de la période bêta interne et vise la fin de l'été pour le lancement. Ce n'est qu'une cible, dit Smith, et ils ne sortiront pas le jeu tant qu'ils n'en seront pas satisfaits.
comment faire un plan de test
Bien sûr, j'ai dû faufiler un effronté guacamelee question. Interrogé sur une autre suite, Smith a expliqué que guacamelee 3 n'est pas sur la table, mais il n'y a rien de prévu pour le moment. Donc tu dis qu'il y a une chance ?