hand fate ordeals is bringing deck building adventure card games
Le Kickstarter est presque en place
Avec Domination en cours depuis dix ans maintenant, la construction de ponts est un chapeau assez ancien. Une fois que le concept a été publié sur le monde, il a explosé à travers la scène de la table. Thunderstone et Ascension a pris l'idée sur le thème des épées fantastiques (bâillements) et des monstres tueurs de magie, et à ce stade, il semble que chaque grande franchise nerd ait un constructeur de deck. Il y a Resident Evil , combattant de rue , Extraterrestre , et plus. Certains jeux ont légèrement modifié la formule pour être des pools de dés plutôt que des jeux de cartes, mais la progression centrale est restée la même.
Je dis tout cela pour illustrer un point: de nos jours, il peut falloir beaucoup de temps à un constructeur de deck pour se faire remarquer. Il doit apporter quelque chose de nouveau à la table (hyuk hyuk) et cette chose vaut mieux être bonne.
Donc, à la suite du phénomène plus récent des jeux de cartes d'aventure (comme Éclaireur ou Warhammer Quest ), Main du destin: épreuves a l'intention de fusionner les deux mécanismes en un seul jeu fluide. Ça marche bien.
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Avant de me lancer trop Main du destin , il convient de noter que l'on m'a fourni un premier prototype, avec un ensemble inachevé de règles qui sont susceptibles de changer. Cela pourrait finir par être génial, mais il faudra surmonter certaines choses en le retenant.
Dans un très début familier à toute personne qui a joué Domination , les joueurs commencent avec un jeu de dix cartes, dont ils tirent cinq dans leurs mains. Jouer aux cartes permet aux joueurs de prendre des jetons de nourriture (pour se déplacer), de gagner de l'argent pour acheter des améliorations ou d'augmenter la puissance d'attaque. À la fin du tour, toutes les cartes qui n'ont pas été jouées sont défaussées avec les cartes achetées et la main suivante est tirée du paquet.
Les cartes elles-mêmes ont une variété, chaque carte d'action entrant dans l'une des trois catégories. Les cartes Aventurier bénéficient souvent du mouvement ou de la découverte de nouvelles rencontres. Les cartes Trickster permettent de manipuler les mains et les decks. Les cartes Guerrier visent généralement à infliger plus de dégâts aux méchants qui se dressent sur le chemin.
En parlant des méchants, il vaut la peine de prendre un côté pour parler de la conception de l'ennemi. C'est l'un des points forts de Main du destin . Les trois personnages de boss sont le Jack, la Reine et le Roi, et puisque chaque ennemi vient dans l'un des quatre costumes, cela donne une sensation cool d'un hybride entre un jeu de fantaisie et un jeu traditionnel de cartes à jouer (ou peut-être du tarot).
Cela suffit à lui seul pour attirer mon attention, car la plupart des jeux deviennent fantastiques. Main du destin dit: 'Oui, vous êtes dans ce monde fantastique, mais vous jouez à un jeu de cartes dans ce monde'. Il le secoue suffisamment pour ne pas se sentir rassis. L'œuvre elle-même aide à cette fin, ce qui me semble initialement inspiré par ces vieilles peintures à l'encre japonaise.
Pour en revenir aux cartes, l'un des petits désagréments que mon groupe a rencontrés était que même si l'idée d'être un aventurier ou un filou semblait cool, la meilleure façon d'obtenir la renommée (points de victoire) était de tuer des monstres, donc le guerrier était presque toujours le marche à suivre. Il ne semble pas qu'une stratégie équilibrée soit idéale par rapport à la route tout guerrier tout le temps. À ce stade, la matrice de décision s'aplatit.
L'autre problème que nous avons trouvé était dans la progression. Dans la veine de la plupart des jeux de cartes d'aventure, les joueurs pouvaient améliorer leurs armes et armures au cours du jeu. Le bit étrange que nous avons rencontré est le caractère aléatoire élevé de la façon dont ces équipements deviennent disponibles. Si un joueur peut accrocher une arme améliorée au début et ne sort plus pendant un certain temps, il est le seul à avoir de bonnes chances de prendre des ennemis. Nous avons eu une fin de partie avec le gars en premier à plus de 50 points et le gars en dernier à -1, en grande partie à cause du caractère aléatoire impitoyable du jeu de tirage.
La grande chose qui semble différente est que la plupart des jeux de cartes d'aventure entraînent les joueurs dans une aventure. Sans beaucoup d'histoire, de mode campagne ou de mises à niveau persistantes, Main du destin joue moins comme un jeu de cartes d'aventure et plus comme un constructeur de deck standard. Et en ce qui concerne les constructeurs de deck standard, c'est bien, mais cela ressemble beaucoup à d'autres jeux auxquels j'ai joué cent fois auparavant.
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