hands kid icarus uprising
Pour la plupart, les jeux que j'ai vus et joué à l'EB Games Expo étaient impressionnants. Aucun ne m'a vraiment déçu ou m'a fait perdre espoir dans une franchise. Certains n'étaient pas pour moi, certains m'ont donné envie de précommander cette même minute.
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Mais la seule chose qu'ils avaient tous en commun est qu'aucun d'entre eux n'avait une décision de conception bizarre qui pourrait potentiellement nuire à l'expérience pour une grande partie des personnes qui y jouent. Tout cela a changé lorsque j'ai acheté une 3DS et commencé à jouer Kid Icarus: Uprising .
Je serai honnête. Je n'ai joué ni l'un ni l'autre Kid Icarus Jeux. Cependant, je suis bien conscient de la vénération que les fans de Nintendo ont pour la série et dans cette démo, j'ai fait de mon mieux pour m'en déconnecter, regardant simplement le troisième de la série comme un simple jeu.
Le stand Nintendo à l'EB Games Expo était vaste avec un fort accent sur la 3DS. Quatre ordinateurs de poche fonctionnaient Soulèvement et il avait été occupé presque toute la matinée. Quand je l'ai finalement attrapé, j'ai semblé être le seul; le Mario Kart 7 démo éloignant la plupart des gens.
Protagonist Pit était déjà en l'air. Du point de vue d'une troisième personne, les commandes de vol semblaient naturelles et faciles avec le pavé circulaire de la 3DS. Déplacer Pit dans le ciel était un jeu d'enfant et lorsque les ennemis flottants sont apparus, c'était très amusant de les attaquer à travers les nuages. La profondeur des environnements avait l'air incroyable en 3D.
À ce stade, j'étais ravi de jouer plus. Les toiles de fond de la masse terrestre bien en dessous de Pit étaient incroyablement détaillées et avec le curseur 3D allumé à fond, elles sont devenues des lieux réels et tangibles. J'ai été d'autant plus surpris que Pit a volé entre les bâtiments pour combattre certains ennemis au sol.
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Toute l'action s'est déroulée sur l'écran supérieur de la 3DS. L'écran inférieur était réservé aux conversations textuelles basées sur des histoires entre Pit et la déesse de la lumière, Palutena. Dans les airs, une méduse colossale est apparue et je me suis engagé dans ce qui semblait être une courte bataille de boss. En utilisant le tonneau de Pit (oui, j'ai fait un tonneau), j'ai réussi à éviter ses attaques.
Pendant que je le faisais, au milieu de la bataille, j'ai regardé vers le bas de l'écran pour remarquer le texte de l'histoire défilant. Pit et Palutena se parlaient. Certes, c'était juste des encouragements de Palutena et des cris de bataille énergiques de Pit, mais je l'ai complètement raté car j'étais trop occupé à combattre Medusa.
Lorsque le jeu a pris le contrôle et atterri Pit dans une cour, la 3D a de nouveau brillé. Aussi minuscules soient-ils, j'ai remarqué des ruelles et des balcons sur les bâtiments voisins juste avant que des vagues d'ennemis ne se dirigent vers moi. Je pouvais passer assez rapidement entre les armes, en utilisant un arc et une épée.
Lorsque les ennemis frappaient, l'écran se remplissait d'attaques et je devais être constamment en mouvement. Esquiver les attaques et dégager certaines des miennes exigeait presque toute mon attention, sinon la vie de Pit serait terminée.
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À mi-chemin de la bataille, je baissai les yeux vers l'écran du bas pour voir Pit et Palutena parler à nouveau. Le texte a défilé sur l'écran et j'ai immédiatement réalisé que j'avais encore raté une grande partie de ce qu'ils disaient. L'écran supérieur pendant une bataille ne laissait que très peu de place à l'erreur et même regarder vers le bas pendant quelques secondes s'est révélé coûteux.
Maintenant, je me considère comme un lecteur relativement rapide, mais il y avait un problème à essayer de suivre tout ce que les deux personnages principaux disaient pendant que je me faisais bombarder de projectiles. Ce n'était pas simplement des remarques encourageantes qui me manquaient non plus, Palutena racontait des points d'histoire et des directives sur les ennemis (améliorant peut-être mes chances au combat).
C'était étrange. Je ne pouvais pas vraiment croire ce que je voyais. Les développeurs, Project Sora, avaient spécifiquement inséré du texte sur l'écran du bas qui était important pour l'histoire pendant une bataille. Ce qui semblait être le seul moment où vous ne pouviez pas vraiment vous permettre de le regarder. J'ai essayé d'être plus rapide en jetant un coup d'œil au texte, mais il est devenu plus question de moi de combattre le jeu plutôt que de combattre des monstres.
Les lecteurs de vitesse n'auront peut-être aucun problème avec cette fonctionnalité. Ils regardent pendant une fraction de seconde, absorbent toutes les informations, puis retournent directement à l'action. Je ne pouvais certainement pas y arriver à chaque fois. Et pour autant que je sache, une grande partie des gens qui achètent Kid Icarus: Uprising seront des enfants. Les enfants qui pourraient ne pas être en mesure de suivre les conversations rapides.
Fin de la démo, j'étais confus. Cette fonctionnalité était-elle présente tout au long du jeu? Et si c'était le cas, comment cela aurait-il un impact sur l'histoire et le jeu en général au fur et à mesure de votre progression? Bien sûr, vous pouvez dire «Histoire dans un jeu Kid Icarus? On s'en fout'? mais ne serait-il pas préférable de savoir pourquoi vous vous battez en premier lieu? Et pas seulement se battre pour rester en vie afin que vous puissiez lire l'histoire?