how not look like an idiot castle crashers arena mode
Si vous lisez notre critique, vous savez peut-être que le mode arène multijoueur est ma partie préférée de Castle Crashers . Pendant toutes les quelques heures que j'ai passées avec bonheur à monter de niveau et à tuer des monstres boss en mode campagne, j'ai passé presque autant de temps à vaincre la lumière du jour de parfaits inconnus dans les quatre modes d'arène différents.
Avec les problèmes de connexion à résoudre relativement rapidement et le nombre toujours croissant de douchebags qui utilisent les exploits du boomerang pour atteindre le niveau 99 en quelques heures, j'ai pensé qu'il pourrait être utile de fournir une sorte de guide stratégique pour les modes de l'arène, de la même manière que je l'ai fait pour Team Fortress 2 lors de sa sortie initiale (à l'époque où je pouvais prétendre que j'étais en fait à mi-chemin du jeu parce que personne ne pensait à se retourner de temps en temps et à rechercher des espions).
Bien que le Castle Crashers Le système de combat peut initialement ressembler à un tas de purée de boutons stupide, il se révèle en fait être sacrément nuancé une fois que vous commencez à emmener vos personnages dans les combats de l'arène.
Frappez le saut pour savoir comment ne pas ressembler à un idiot pendant que vous y êtes.
Apprenez l'art du jonglage aérien
Le jonglage aérien est, sans aucun doute, la meilleure façon de faire une merde de dégâts de mêlée à votre adversaire en peu de temps. Tout en étant jonglé, votre adversaire ne peut ni bouger ni contre-attaquer; dans les airs, il est plus difficile pour les autres joueurs de vous frapper; et si vous apprenez les tenants et aboutissants de la façon de le faire correctement, vous pouvez enchaîner jusqu'à vingt attaques individuelles sur votre adversaire sans jamais toucher le sol.
Bien que je ne sois pas encore un maître dans ce domaine, j'ai appris deux choses spécifiques sur le jonglage aérien: assurez-vous de ne pas frapper votre ennemi lorsqu'il est au sommet de votre saut s'il est plus bas que vous, et vos combos à bouton Y doivent être brisé par une pression occasionnelle sur le bouton X.
Si vous essayez de jongler avec l'air d'un adversaire au sommet de votre saut alors qu'il est plus bas que vous, vous obtiendrez quelques coups mais vous ne pourrez pas lancer le long type de combos. Une fois qu'il commencera à tomber, vous resterez à peu près à la même hauteur et il tombera sous votre zone d'attaque, échappant à toute autre attaque de jonglage. Vous devez maintenir une altitude presque identique à celle de votre adversaire afin d'enchaîner les combos plus longs, alors assurez-vous d'attaquer juste après le saut, ou juste lorsque vous commencez à tomber.
Afin de tirer le meilleur parti d'un bon jonglage aérien, vous devrez également alterner entre appuyer beaucoup sur le bouton Y, puis appuyer plusieurs fois sur X pour réinitialiser le combo, puis revenir dans un autre barrage d'attaques Y . Si le premier Y-combo est fait correctement, vous frapperez beaucoup l'adversaire (vous verrez votre personnage tourner son arme, infligeant des dégâts à chaque rotation), le claquer au sol et reculer. Ensuite, il suffit de toucher X et de recommencer le tout jusqu'à ce que vous alliez trop loin dans une direction à l'écran ou que l'adversaire tombe hors de votre portée d'attaque.
Mémorisez l'écran de sélection des personnages
fusionner un tableau c ++ de tri
Une quantité surprenante de stratégie d'arène entre dans le choix de votre personnage - non seulement en choisissant celui qui convient le mieux à votre style de jeu, mais aussi en privant les autres joueurs des personnages avec lesquels ils sont les plus qualifiés.
Si vous connaissez quelqu'un qui a tendance à ne rien faire d'autre que de spammer l'attaque de zone du chevalier vert encore et encore, et vous avez l'impression qu'il est probablement devenu si dépendant de cette tactique qu'il se débrouillera mal avec un autre chevalier, n'hésitez pas à choisissez d'abord le chevalier vert. En supposant que vous êtes raisonnablement confiant dans vos propres capacités avec ce personnage, bien sûr.
Votre adversaire se plaindra probablement (s'il n'a pas de microphone, cela se traduit par une mise en évidence de l'icône grise de Green Knight et une pression sur le bouton A plusieurs fois juste pour vous montrer à quel point ils sont en colère que vous ayez pris 'leur' personnage), mais il y a une raison intentionnelle pour laquelle le Behemoth n'autorisait qu'un type de chaque chevalier, et pourquoi ils ont essentiellement transformé l'écran de sélection de personnage en une course pour choisir votre personnage préféré. Chaque l'aspect de l'expérience de l'arène est compétitif à partir du moment où vous le démarrez - si quelqu'un veut se plaindre du fait que vous êtes arrivé en premier à son joueur, alors titty dur.
Dans cet esprit, mémorisez l'ordre des chevaliers dans l'écran de sélection des personnages: lorsque votre curseur démarre au hasard sur l'un des quatre chevaliers d'origine, vous devez savoir exactement combien de mouvements il faut, et dans quelle direction, pour arriver à votre choix chevalier avant l'autre gars. Si vous commencez sur Bleu et que vous devez passer au Vert, vous devriez pouvoir instinctivement et immédiatement appuyer deux fois puis sur A. Cela semble maladroit et métagame, mais cela peut faire la différence entre un combat équilibré et une perte tragique à les mains de certains douchebag spamming.
Évitez les montures
Quelques arènes comprendront des montures Raptor ou Camel, qui, tout en étant incroyablement séduisantes pour Castle Crashers les débutants, ne sont rien de plus que de grands et adorables pièges mortels.
Compte tenu du manque relatif d'efficacité de jonglage que l'on obtient en attaquant au sommet d'une monture, ils ne sont pas parfaits pour l'attaque. Oui, vous pouvez jongler avec un gars pendant un petit moment si vous continuez à bouger et à attaquer, mais vous n'atteindrez pas le nombre de coups dans la mesure où vous le feriez avec un simple, naturel, jonglage aérien américain du sol.
Heck, même assis sur la selle vous expose à un risque extrême d'être jonglé avec l'air par vos adversaires (lorsque vous êtes assis sur une monture, votre personnage est littéralement à la hauteur parfaite pour être jonglé pendant le maximum de temps), donc les montures sont jolies inutile aussi pour la défense.
Ne tolérez personne qui vote pour le mode trésor
Le mode trésor est l'enfant adopté laid et mal aimé des quatre modes d'arène, en ce sens qu'il se résume à la chance aveugle ou à la douchebaggery totale.
Soit vous découvrez un trésor * et vous courez autour de l'écran bon gré mal gré, priant Dieu que les bijoux et les babioles les plus précieux se trouvent tomber de votre côté de l'écran, soit vous attendez que l'autre personne creuse un trou et vole le butin il découvre après la chute de son personnage (si votre adversaire est également au courant de cette stratégie, cela peut plus que probablement vous amener à vous tenir debout, attendant que l'autre creuse un trou juste par ennui).
Quiconque vote pour le mode trésor, en particulier dans un jeu avec seulement deux personnes, est à plaindre.
Capacité de rebond
Lorsque vous tombez sur le dos, appuyez sur A au moment de l'impact immédiat pour y revenir. Si vous ne le faites pas, vous serez un canard assis pour ceux qui vous frapperaient de magie lorsque vous tenteriez de vous lever. Vous ne pouvez pas rebondir après toutes les chutes, mais il est bon de prendre l'habitude de frapper le bouton A au cas où.
Le paradoxe de Rammy
Si vous avoir l'orbe Rami et votre adversaire n'a pas, c'est hilarant et vous pouvez obtenir un lot de coups libres au début d'un match en supposant que cela ne vous dérange pas de vous sentir comme un connard injuste.
S'il l'a et que vous ne l'avez pas, ce n'est pas drôle parce que c'est un connard bon marché et que vous souffrez de trois combos aériens simplement parce que vous ne pouviez pas esquiver l'attaque indéfectible de Rammy au début du tour.
Si vous l'avez tous les deux, c'est adorable et drôle parce que vous êtes tous les deux frappés aux fesses et ne souffrez pas de conséquences négatives par la suite.
Dans un monde parfait, personne n'utiliserait Rammy. Dans l'état actuel des choses, vous devez simplement comprendre que si vous ne le faites pas, vous prenez un gros risque au début d'un combat donné.
Vos orbes d'animaux et vos armes sont transférés de la campagne, vos statistiques ne sont pas tout à fait
Je ne suis même pas sûr à distance des détails derrière la mise à l'échelle du niveau dans l'arène, mais il y a certains . Un chevalier de niveau 1 inflige quelques points de dégâts en moins et reçoit quelques points de plus lorsqu'il combat un chevalier de niveau 99, mais les deux chevaliers auront des capacités magiques identiques (bien que, encore une fois, les dégâts numériques qu'ils causent seront différents), et c'est plus que possible pour le chevalier de niveau un pour vaincre le chevalier de niveau 99.
Pas pour me vanter, mais je jouais en tant que chevalier orange de niveau 1 dans un match à mort contre trois autres gars, tous de niveau 99, et j'ai finalement gagné. Ne pas se vanter **, juste essayer d'illustrer que la mise à l'échelle du niveau n'est pas suffisamment sévère pour qu'un personnage de bas niveau puisse être battu de manière fiable par un personnage de niveau supérieur.
Les choses qui font vraiment la différence sont vos choix d'orbes et d'armes, car ceux-ci (du moins, pour autant que je sache) ont l'effet le plus concret sur les statistiques et les capacités de votre arène. Les béliers, les Poulets vous donnent des augmentations de statistiques et vos armes semblent avoir toutes les augmentations de statistiques qu'elles font dans le jeu normal.
N'utilisez pas d'ours bipolaire
Il n'attaque pas vos ennemis lorsqu'ils sont en mauvaise santé. Au moins, il ne fait pas de duels en tête-à-tête. Il est littéralement sans valeur dans l'arène, pour autant que je sache.
Jeter des trucs
Que ce soit en tireur d'élite, en boeuf ou en mêlée, lancer est un sacré moyen de faire une quantité marginale de dégâts à votre adversaire tout en le frappant simultanément sur le cul, le laissant grand ouvert pour un nouvel assaut.
C'est raisonnablement utile dans Melee, mais une tactique carrément indispensable dans Beefy et Marksman, où vos capacités d'attaque réelles sont sévèrement limitées par les règles du jeu. J'ai eu beaucoup de parties de tireur d'élite décidées par qui pouvait lancer l'autre joueur le plus de fois.
Les mouvements de chacun sont «bon marché», et donc personne n'est
Le Blue Knight est bon marché car il peut geler les gens, puis les jongler avec l'air pendant qu'ils sont incapables.
L'Orange Knight est bon marché car il inflige des dégâts de feu massifs avec des dégâts de brûlure supplémentaires au fil du temps.
Le chevalier rouge est bon marché, car son attaque dans la zone de foudre peut immobiliser totalement sa victime et faire des dégâts ridicules à chaque seconde où le bouton est enfoncé.
Le chevalier vert est bon marché parce que tout ses attaques font des dégâts de poison ultérieurs, et son attaque de zone frappe plusieurs fois et a une portée importante. Son saut magique semble également avoir une zone d'effet inhabituellement grande, mais je ne peux pas en être sûr. Le chevalier vert est potentiellement le personnage le plus fort (ignorant les informations de la section suivante, de toute façon) simplement en raison de son immense force magique, mais il est toujours possible de le vaincre en utilisant vos propres capacités magiques.
Comme tous les chevaliers principaux ont des mouvements `` bon marché '', le bon marché de ces mouvements s'annule essentiellement et devient simplement une partie du gameplay principal: il s'agit d'utiliser ces mouvements à votre avantage avec votre personnage particulier, donc aucun personnage n'est vraiment plus «bon marché» que tout autre.
SI VOUS UTILISEZ LA FOUDRE SUR QUELQU'UN COMME ILS S'ÉLÈVENT, JE VOUS VIOLERA À MORT AVEC UN COUTEAU À GUÊPE
D'accord, j'ai menti. Il y a un chose que vous pouvez faire Castle Crashers les combats dans l'arène qui sont si inévitables, si efficaces et si sacrément faciles à faire que «bon marché» est un euphémisme.
Je vais vous raconter l'histoire d'un gars avec qui j'ai joué quelques matchs l'autre jour. Nous l'appellerons Monsieur Brookz, car c'est son nom. Monsieur Brookz avait une des stratégies de cette liste: il était capable, avec une vitesse fulgurante et une efficacité de 100%, de choisir le Chevalier rouge avant tout le monde dans les nombreux matchs d'arène que j'ai joué avec lui.
En choisissant le chevalier rouge, il s'essayait à un peu de jonglage d'air et de magie de projectile à demi-cœur jusqu'à ce qu'il soit enfin en mesure de faire la seule chose qu'il aimait faire par-dessus tout: me frapper avec sa foudre dans la région au moment où je me levais d'un tomber.
Le salaud était assis là alors qu'il tenait la gâchette droite et le bouton Y, m'infligeant 18 dégâts tous les quarts de seconde alors que j'étais assis là pendant ce qui semblait une éternité, complètement impuissant à faire quoi que ce soit. Au moment où il a terminé, environ un tiers de ma santé était épuisé sans qu'il ait à faire autre chose que de marcher vers mon corps et d'appuyer sur deux putains de boutons, probablement en caquetant comme un maniaque et en se masturbant avec son autre main.
Maintenant, vous pourriez vous demander pourquoi la tactique de choquer quelqu'un alors qu'il se lève est un mouvement `` bon marché '' alors que le gel du Blue Knight ou le poison du Green Knight, ou même le concept de jonglage aérien ne le sont pas?
Lorsque les autres magies et le jonglage aérien nécessitent que le joueur adverse ait un minimum de compétences - quelle que soit leur létalité, le joueur doit agir directement sur son adversaire pour s'initier. Vous devez viser correctement pour lancer une attaque magique, et vous devez sauter en l'air et commencer à attaquer pour jongler avec l'air.
Cependant, lorsque vous utilisez la foudre de zone sur un adversaire abattu (désormais appelé `` Douchelightning '' *), vous n'avez jamais rien d'autre à faire que d'approcher le corps et d'activer la foudre. Des dizaines de choses peuvent faire tomber un joueur sur son dos, très peu d'entre elles nécessitant une action de la part de l'adversaire: le joueur peut être touché par les chats de l'arène, un geyser, une monture charing, ou même un joueur totalement différent, et à moins que ce ne soit l'un des sauts sur lesquels vous pouvez rebondir, vous n'avez littéralement aucun recours si un chevalier rouge décide d'approcher votre corps couché et de lancer Douchelightning.
En quatre matchs, le Red Knight peut, comme l'a fait monsieur Brookz, simplement attendre dans le coin jusqu'à ce que quelqu'un soit renversé, puis lancer Douchelightning. Dans les matchs en tête-à-tête, c'est encore pire: le chevalier rouge n'a qu'à attendre que vous soyez renversé dans l'une des douzaines de circonstances susmentionnées, et ZAP - vous manquez un tiers de votre santé parce qu'il n'y a pas un dans l'arène pour l'attaquer et briser la chaîne Douchelightning. Enfer, même s'il manque son éclairage, cela ne lui prend absolument aucun temps pour récupérer et sa magie se recharge si rapidement qu'il peut simplement continuer à essayer chaque fois que vous êtes renversé.
Donc: il est impossible d'éviter, immensément maîtrisé et ne nécessite aucune compétence. Cette , malheureusement, est bon marché.
Pourtant, vous pouvez vous défendre contre lui, d'une manière: si quelqu'un utilise la lumière douchelighting, dans un scénario individuel, il suffit de quitter le match. S'il l'utilise quand quelqu'un d'autre est là, faites équipe avec l'autre gars et battez-lui la morve amoureuse.
Ça, ou simplement traquer le gars dans la vraie vie et l'étouffer avec un oreiller.
* Brevet en instance
**Oui
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