how yordas uselessness ruins agency ico
En termes philosophiques, «l'agence» est la capacité d'une personne à prendre des décisions et à agir en fonction de ces décisions. La capacité de décider de ses propres actions implique un degré substantiel d'expression de soi et est donc un pouvoir assez important à détenir, à la fois de manière pragmatique et existentielle.
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Dans les jeux vidéo, cependant, l'agence devient une chose délicate. Les actions virtuelles sont les produits des agences de plusieurs participants: le joueur qui agit, le développeur qui permet les actions, et dans les cas de récits basés sur l'histoire, le personnage-joueur dont les actions font avancer l'intrigue. Par exemple, les joueurs font souvent la distinction entre ce qu'ils ont fait et ce que leur personnage a fait. Lorsque ces agences s'accordent, un jeu est de la poésie en mouvement.
Pas tellement quand ils entrent en collision, comme cela se produit dans le jeu de plateforme puzzle Ico , un jeu hanté par le dilemme de l'agence. L'illusion de choix accordée au joueur ne survit que tant que le joueur souhaite agir selon les conseils du développeur, et lorsque le désir du joueur sur la manière d'agir s'écarte de ces conseils, l'illusion se brise sous une conception déterministe du jeu dévoilée. Les actions du joueur étant largement régies par les caprices du développeur, l'agence du joueur devient un problème.
AVERTISSEMENT : Cet article contient des spoilers légers.
Bien que plus communément connu comme le prédécesseur spirituel L'ombre du colosse et le prochain Le dernier gardien , Ico est un jeu d'une certaine renommée. Le joueur joue le rôle du personnage-titre Ico dans sa tentative de s'échapper d'un mystérieux château après y avoir été exilé et emprisonné pour le péché de faire pousser des cornes. Peu de temps après, le jeune garçon se retrouve accompagné de l'éthérée Yorda, une fille plus âgée soumise à la captivité de sa mère, la reine du château. Le jeu est minimaliste dans un style narratif, ce qui signifie que la caractérisation clairsemée est principalement tirée de nuances et d'inférences.
Le gameplay se compose de deux opérations générales: la plate-forme de puzzle, où Ico traverse le terrain et résout des puzzles environnementaux afin de créer un chemin pour que Yorda se rende de A à B, et le combat, qui charge le joueur de repousser les spectres alors qu'ils cherchent à recapturer Yorda pour la reine. Bien que le joueur puisse sauter, grimper, nager, se balancer, pousser des caisses, ramasser des objets, utiliser des leviers, attaquer des monstres, etc., les capacités de Yorda se limitent aux mouvements rudimentaires et à l'ouverture des portes. Comme cette dernière fonction n'est pas disponible pour Ico, c'est pour cela que le joueur doit la traîner.
Bien qu'elle soit sa fonction principale dans le jeu, Yorda ouvre les portes par la proximité seule, grâce à certaines propriétés magiques qui lui sont innées. C'est la même chose pour le personnage - l'absence de volonté de Yorda définit tout à son sujet, de son incapacité à exécuter les commandes de base émises par le joueur à son incapacité à enregistrer le danger des serviteurs de la reine. Même lorsque vient le temps pour Yorda d'accomplir son devoir le plus utile (et le seul), c'est une capacité passive qui l'oblige à ne rien faire d'autre que sourire et être jolie. Yorda est lourde, vaporeuse et faible; elle est l'archétype lobotomisé de la demoiselle en détresse.
Malheureusement, Yorda détermine une proportion importante de Ico . Les mécanismes de gameplay sont encadrés par la faiblesse de Yorda et le besoin d'Ico pour sa survie continue. Puisqu'une barrière du langage réduit la communication à l'essentiel, leur relation se compose en grande partie de la dynamique décrite par ces mécanismes. L'une des principales expressions de cela est la méthode d'Ico pour la diriger vers le château, soit en criant à la jeune fille pour attirer son attention, soit en lui tenant la main et en se déplaçant physiquement vers l'emplacement souhaité. Le premier, cependant, a tendance à prendre beaucoup de temps, car Yorda a souvent du mal à se concentrer sur la question à traiter, tandis que le second a plus l'impression que Ico transporte la cargaison par une corde élastique. Pendant ce temps, le récit qui se déroule empiète sur le joueur qui s'attache émotionnellement à Yorda sur la base de cette interaction physique.
Comme en témoigne sa vacuité de volonté et son incapacité à agir, Yorda manque cruellement d'agence. Si elle n'est pas secourue par Ico, Yorda attend qu'il fasse le chemin qui convient à sa relative immobilité. En revanche, notre fidèle protagoniste passe son temps dans une activité volontaire, résolvant des énigmes et combattant des monstres selon la situation. S'il est bien sûr assez facile d'imprégner un personnage d'agence en faisant une comparaison avec Yorda, Ico est néanmoins propulsé par des actions à part entière, à sa propre fin. Ico veut s'échapper du château et fera tout ce qui est en son pouvoir pour atteindre cet objectif.
Il en va de même pour le joueur, car il veut jouer et avancer dans le jeu. L'agence d'Ico ici est compatible avec celle du joueur, ce qui rend le remplissage de ses chaussures encore plus confortable. Les fonctions de jeu du personnage-joueur répondent aux attentes et aux désirs du joueur, l'impliquant dans le jeu sous un faux jeu de rôle. Pour la plupart, cela est d'autant plus facile Ico à travers le style minimaliste - moins nous avons de raisons de détester un personnage, plus nous avons tendance à tolérer ce personnage et ses actions.
Malheureusement, à plusieurs moments Ico , les agences divergent brusquement. Tant que le personnage-joueur devrait faire le tour de Yorda en tant que carte-clé glorifiée, sa compagnie est un fardeau nécessaire pour la progression du jeu. Il arrive un moment, cependant, où la liberté est à portée de main et ses capacités ne sont plus nécessaires, mais le joueur est obligé par le récit de se réunir avec Yorda et de sacrifier toute nouvelle chance de liberté. Les tentatives du joueur de traiter le trébuchement littéral de Yorda au dernier obstacle comme destiné à être (ou dans mon cas, comme une chance de remercier mes étoiles chanceuses) se heurtent à un écran résolu de `` Game Over ''.
Ce qui se développe est un étrange enchevêtrement des agences du joueur, du développeur et du joueur-personnage. Le développeur demande au joueur de vouloir instinctivement donner la priorité à Yorda plutôt que de s'échapper du château. Le personnage-joueur d'Ico veut retourner du côté de Yorda de la même manière, nous dit-on rétroactivement. Ce que le joueur veut, en revanche, est très conditionnel.
Le fait que le joueur veuille ou non retrouver Yorda dépend de la tolérance à laquelle il trouve son personnage. Dans la possibilité que le joueur trouve que son entreprise représente un fardeau beaucoup plus important qu'elle ne le vaut, comme cela est tout à fait probable étant donné l'inutilité chronique de Yorda, le joueur agira contrairement aux souhaits du développeur et le récit sera dans une impasse. L'écran «Game Over» qui s'ensuit n'est pas le résultat d'un manque d'habileté du joueur ou d'un malheur mais d'un déni de l'agence du joueur.
Mais l'agence du joueur n'est jamais qu'un faux prétexte, une illusion entretenue par une manipulation réussie du joueur par les créateurs du jeu. Les actions d'un joueur, et donc l'agence accomplie d'un joueur, n'existent que dans la mesure où elles sont diverties et permises par le développeur. De même, l'agence du développeur n'est réalisée que par les actions du joueur. Il s'agit d'un principe universel pour tous les jeux vidéo lorsqu'un développeur crée un monde virtuel et invite un joueur à y participer.
Cette relation mutuellement caractéristique entre le joueur et les créateurs du jeu produit une expérience phénoménale née des agences collaboratrices des deux parties. L'agence en jeu au cours d'une partie n'est ni uniquement celle du joueur ni celle du développeur mais plutôt les deux combinés. Nous parlons toujours de nos expériences personnelles avec un jeu comme si nous les avions créés, et dans la mesure où le développeur nous le permet, nous sommes bien les auteurs. Quoi qu'il en soit, la paternité n'est pas une autorité. Celui qui donne vie à un acte n'est pas plus automatiquement la plus haute autorité sur son action que le joueur n'est de sa décision de prendre la main de Yorda.
Non pas que tout cela invalide l'authenticité des expériences d'un joueur. Il y a des centaines de milliers de contes de jeux vidéo qui sont intimes pour le joueur qui les a pseudo-co-auteurs, chaque conte offrant par réflexe sa propre histoire sur ce que l'agence du joueur implique. Le sommeil est la mort est un jeu en particulier qui se rapporte à ce phénomène, comme c'est le cas ci-dessus Half Life 2 contre La parabole de Stanley . En fin de compte, l'expérience de jeu est partagée, tout comme toute agence exercée dans un jeu est collaborative.
Tant que l'illusion du choix est maintenue, l'inconfort d'une agence de joueurs inexistante peut être blanchi. Dans le cas de Ico , le problème n'est pas la linéarité mais que le feedback ne correspond pas suffisamment aux inclinations naturelles du joueur. La solution, comme toujours, est de ravir le joueur avec succès jusqu'à ce qu'il ne sache pas que ses cordes sont tirées.