in superhot the card game
Mettre le flux dans l'organigramme
superhot était lisse comme diable l'an dernier. Les modèles sobres en polyéthylène rouge sur blanc en faisaient partie, mais le véritable attrait était son mécanisme unique `` le temps ne bouge que lorsque vous faites '', permettant une planification minutieuse et certains Matrice -esque esquiver les balles. Il a fallu que le tireur à la première personne entre presque dans le domaine de la stratégie au tour par tour.
Il est donc un peu logique que Superhot: le jeu de cartes est une chose. Les jeux de cartes ne vont pas reproduire la ruée d'un tir à la tête à embrayage rapide ou d'un triple kill aérien, mais ils peuvent aussi gérer la boucle de planification et d'exécution du tireur de la personne qui pense.
Superhot: le jeu de cartes
Concepteur: Manuel Correia
Éditeur: Gray Fox Games
Joueurs: 1 à 3
Temps de jeu: 20 à 40 minutes
Pour sa petite boîte et son espace de table relativement petit, superhot fonctionne sur un moteur complexe. C'est presque trop déroutant, du moins au début. Il peut y avoir plusieurs endroits où une carte peut être, mais l'accent est mis principalement sur la ligne d'obstacles, un tableau de six cartes représentant les menaces et les outils les plus proches de l'environnement. Ces cartes traduisent superhot La vanité principale du numérique au dessus de table. Jouez une carte et la ligne se déplace d'un espace. Jouez six cartes et toute la ligne est essuyée et remplacée. Ne jouez pas et il y a un peu de répit: rien dans l'environnement immédiat n'a été accompli, mais aucune balle ne se rapproche non plus.
Il fonctionne presque comme un jeu de construction de deck, avec un changement majeur inspiré du matériel source du jeu vidéo: les outils à la disposition du joueur sont éphémères. Sortez un mec avec un fusil de chasse dans la ligne d'obstacles et vous obtenez un fusil de chasse à utiliser. Utilisez ce fusil de chasse une fois et il est dépensé, destiné à finir par revenir dans la ligne. Il y a un flux constant d'utilisation de ce qui est disponible pour faire face à la prochaine, puis d'utiliser ces cartes à l'avenir.
La dernière touche cool qui apporte le jeu vidéo dans les cartes est la façon dont les ennemis agissent. Il y a beaucoup de types avec des fusils à trouver, et tout en les laissant sur la ligne d'obstacles leur permet de tirer, ces balles n'apparaissent que plusieurs tours plus tard. Sachant qu'il y a des balles dans l'air, les joueurs peuvent faire le plein de katanas ou s'assurer de retourner les tables à temps. Si une balle frappe, c'est juste un poids mort dans la main, prenant une place et inutile contre les futurs obstacles. Prenez une pleine main de balles et c'est une perte. Logique.
Parfois, on a l'impression de marcher sur l'eau. Pendant la démo de PAX, j'avais une tonne de mecs avec des pistolets à gérer et un objectif aléatoire pour détruire un certain nombre d'obstacles. Je passais la majeure partie de ma main à sortir les mecs, à passer les obstacles et à me retrouver avec une main mieux adaptée au combat qu'à la manipulation d'objets. J'ai finalement réussi à dépasser le niveau un (où la démo s'est terminée), et il semble que les niveaux deux et trois ne deviennent que plus difficiles, avec plus d'objectifs à terminer.
Superhot: le jeu de cartes annonce comme pouvant accueillir de un à trois joueurs, mais il semble qu'il soit principalement conçu pour le jeu en solo. Avec deux joueurs, il peut être joué en coopération, chaque joueur gérant son propre deck, ou il peut être joué en compétition, où l'on joue le rôle de l'environnement, en choisissant les cartes à jouer au lieu de les distribuer au hasard. Avec trois, c'est comme les options à deux joueurs réunies: deux personnes coopérant contre une seule contrôlant l'environnement.
Il y a beaucoup de choses Superhot: le jeu de cartes cela peut être lié à son homologue numérique. Il y a la façon dont le temps s'écoule en fonction du joueur et la façon dont chaque situation est un puzzle tactique à résoudre. En tant qu'adaptation de systèmes, c'est impressionnant. En tant que jeu autonome, il ne semble pas que ce sera plus qu'un petit jeu de solitaire correct avec beaucoup de mecs rouges avec des fusils.