interstellar marines
La saga en cours de Marines interstellaires «Le développement est une histoire qui s'étend déjà sur plus de 6 ans et qui est fascinante. Au cours des prochains jours, nous explorerons ce qui a inspiré Zero Point Software à créer un jeu sur les `` Space Marines '', leur approche `` Indie AAA '' pour financer un projet grâce à la participation de la communauté, et ce que l'avenir réserve au projet.
Mais d'abord, jetons un coup d'œil à la nature du jeu. Certaines personnes comme moi ont entendu parler pour la première fois du projet propulsé par Unity en 2005, alors qu'il fonctionnait encore sur Unreal Engine 3. D'autres n'en ont pris connaissance qu'après le lancement du site officiel en 2009.
La plupart des gens savent que le jeu a des créatures de requins folles et qu'il semblait ridiculement bon pour un tireur indépendant 3D dans les premières bandes-annonces. Pourtant, peu de gens comprennent vraiment Marines interstellaires la trilogie est censée jouer comme.
liste chaînée circulaire en c ++
La façon la plus simpliste d'expliquer Marines interstellaires est de dire que c'est un FPS de science-fiction coopératif basé sur une histoire non linéaire avec des éléments RPG et un accent sur le réalisme et le choix des joueurs. Essayez de dire cela dix fois en une seule respiration. Si vous deviez absolument choisir des jeux pour les comparer, vous pourriez dire que c'est comme Deus Ex se rencontre arc-en-ciel six dans l'espace, même si cela ne rend pas tout à fait justice à l'ambitieux projet.
L'univers du jeu présente une race humaine, 13 ans après avoir fait ses premiers pas dans la colonisation d'un autre système solaire. Dans cet avenir, l'Organisation du Traité interstellaire (OIT) est l'organisation faîtière interplanétaire de l'humanité - l'espace du futur - l'OTAN.
Mais au lieu que l'ITO soit un type de fédération utopique, de Spartan-fielding UNSC ou de Space-beefcaked Coalition of Ordered Gouvernements, les aventures de l'humanité dans l'espace sont organisées d'une manière plus réaliste de science-fiction. D'une certaine manière, l'ITO ressemble plus au Extraterrestre société Weyland-Yutani de la franchise.
Les Marines Interstellaires eux-mêmes doivent passer par un processus de formation, que les jeux de prévisualisation du jeu comme Bullseye , Coureur et le prochain Impasse sont censés refléter de manière camouflée. Après avoir été recommandé pour une réaffectation au programme des Marines interstellaires à la suite d'une mission de routine qui s'est transformée en catastrophe, vous et vos amis IA ou coopératifs atterrissez sur la station de recherche Xeno-13 pour votre première mission officielle vers le début du jeu.
Sur cette station dans l'un des quadrants non enregistrés de l'ITO de notre système solaire, l'ITO exécute des programmes de développement d'armes virales et biologiques. Chaque section de la station est compartimentée et surveillée par une IA appelée «SARA» pour réduire les risques en cas de problème. Une partie peut être pour le bien de l'humanité, mais comme vous pouvez vous y attendre d'une organisation géante de l'ère spatiale, les recherches que l'ITO peut faire dans les espaces cachés de l'espace ne sont pas toutes destinées aux yeux du public. Et bien sûr, quelque chose se passe toujours mal.
Après qu'un scientifique a été infecté par un virus dans les laboratoires viraux, SARA verrouille toute la station. C'est le travail de votre joyeuse escouade d'anciens membres des Forces spéciales triés sur le volet de passer à l'action et de résoudre la situation. Mais la façon dont vous faites cela et avec qui vous le faites dépend entièrement de vous.
Une section décrite par le directeur du jeu, Kim Haar Jørgensen, vous verra armé d'une seule lampe de poche, voyageant sous l'eau dans une section submergée des laboratoires de bio-recherche dans quelque chose qui évoque Alien: Resurrection. C'est dans ces laboratoires que vous rencontrerez les créatures emblématiques des requins terrestres, le résultat de l'une des recherches génétiques de l'ITO sur l'ADN prédateur à pollinisation croisée pour créer la machine à tuer parfaite.
Parce que nous aimons les requins ici à Destructoid, j'ai dû poser des questions à leur sujet et Jørgensen était assez heureux d'obliger. `` Évidemment, nous aimons les requins et avons toujours aimé l'idée d'introduire quelque chose qui ferait peur à la merde vivante. Mais c'est quelque chose de petit. Tout le monde parle (des requins terrestres), et c'est cool comme une sorte d'icône, mais c'est vraiment une petite partie de l'établissement des activités de l'ITO ''.
»(La première mission) est une sorte de mission« d'enfer et de retour ». C'est assez court, mais ça va être le point dans le jeu - si vous démarrez le jeu seul - et vous arrivez à ce niveau, une fois le courant coupé et vous devez nager et entrer dans la station spatiale, vous allez souhaiter que vous l'ayez joué en mode coopératif. Ça va être une incitation à trouver un ami pour jouer avec vous ''.
Lorsqu'on lui a demandé si les créatures de requins seraient comme les Greasels dans Deus Ex, Jørgensen a répondu avec reconnaissance: `` Nonono, (les Greasels) étaient partout, je ne sais pas pourquoi ils étaient là-dedans ''. Et la plupart d'entre nous non plus, mais bon sang ces choses étaient ennuyeuses. Alors rassurez-vous, il n'y aura pas de Greasels dans l'espace.
Tout jeu axé sur la coopération de nos jours est inévitablement comparé à Laissé pour mort , mais même les fans de ce jeu conviendront que jouer vous-même la campagne vous a laissé à la merci de vos compagnons survivants de l'IA. C'est également l'un des défis de ZPS pour le jeu. Ils ne sont pas encore tout à fait prêts à se consacrer soit à une campagne solo où vous avez des compagnons d'IA, soit à une campagne où vous la jouez seule sans aucune IA pour potentiellement vous gêner.
Jørgensen précise: `` Nous avons toujours dit en interne: si nous pouvons créer des copains coopératifs (IA) qui fonctionnent au moins aussi bien que ceux de SWAT 4 , un peu mélangé avec la façon dont Alyx a travaillé Half Life 2 , alors peut-être que nous pouvons faire de la coopération en solo. Mais nous ne voulons pas le faire comme dans Bouclier corbeau ou Vietcong où vos copains coopératifs en IA se tiendront à une porte et ne sauront pas quoi faire ''.
`` Nous préférerions de beaucoup dire: s'il y a deux, trois ou quatre joueurs en coopération, tu vas t'asseoir à la même table de briefing et dans le même dropship. Et si vous le jouez en tant que loup solitaire Rambo, nous devons également rendre le jeu compatible avec cela. C'est évidemment un défi, absolument, mais cela se rattache à d'autres domaines de la conception comme la difficulté dynamique et (d'autres éléments).
ZPS est très sérieux à l'idée que le joueur puisse jouer au jeu comme il le souhaite. Deux des façons dont ce concept est intégré dans le gameplay de base sont le choix du joueur en ce qui concerne ce que vous faites ou ne faites pas, et trois catégories de compétences à mettre à niveau via XP.
Le choix du joueur et la non-linéarité entrent en jeu dans la façon dont vous abordez une situation donnée. Marines interstellaires s'inspire de Deus Ex trois piliers de choix: la furtivité, l'action agressive et le dialogue - bien que ce dernier ne soit pas tant un aspect central qu'il est intégré pour la rejouabilité. Plus spécifiquement, les principaux aspects du jeu sont centrés sur l'action directe (boom), la furtivité (itinéraires alternatifs) et tactique (pirater / désactiver). Cela conduit à une conception qui favorise le jeu avec de nombreuses options disponibles pour faire face aux obstacles que vous rencontrez.
Par exemple, si votre tâche consiste à éliminer les ennemis d'une zone, vous pouvez décider des chemins à suivre pour résoudre le problème. Bien que cela n'entre pas dans les niveaux de dialogue et de réactivité de Mass Effect avec des chemins de branchement, vos décisions façonneront le rôle que vous jouez en tant que marin. Ou ils façonneront la façon dont vos actions vous définissent en tant que membre de l'armée.
Cela rejoint la philosophie de ZPS consistant à se concentrer sur un jeu très rejouable de 6 à 8 heures, allongé par la quantité d'exploration et de jeux de rôle que vous choisissez de faire, par opposition à la création d'un grand jeu de tir de plus de 20 heures. Ce qui est probablement le meilleur, car les jeux FPS de 20 heures peuvent vieillir rapidement.
`` Nous voulons avoir une narration non linéaire qui est vraiment inspirée par des choses simples, comme dans Doom, qui est un mauvais exemple car il n'y a aucun élément de jeu de rôle là-dedans. Mais imaginez que vous courez dans ce complexe (du jeu) et que vous avez un scientifique sur une fréquence d'urgence qui vous appelle à son bureau du sous-sol et vous lui parlez. Et parce que vous lui parlez, vous débloquez un événement plus tard dans le jeu qui s'y rattache. Juste avoir ce genre de non-linéarité pour créer de la valeur de relecture. C'est quelque chose avec lequel nous voulons jouer et que nous jouons '', a déclaré Jørgensen.
`` Cela va même dans la façon dont vous vous comportez bien à un certain moment du jeu, où nous prenons ensuite (données de résultats) en fonction de vos performances, et divisons en trois choses différentes, comme ce que les gens diront et comment ils vous salueront, juste de petites choses qui changent en fonction de la façon dont vous jouez votre personnage. Je ne veux pas que cela semble trop ambitieux parce que ce sont de très petites choses que nous essayons de jeter dans l'expérience ».
Bien que ce type de non-linéarité soit principalement un aspect de la conception et de la progression des niveaux, le gameplay de base du jeu implique toujours beaucoup de choses en plein visage et de mise à niveau de vos compétences pour faire face à une situation de manière unique.
Dans un Deus Ex ou Choc- mode série, vous pouvez vous attendre à une porte de sécurité de haut niveau au premier niveau. Peut-être que vous avez mis tous vos points dans le piratage dans ce jeu, afin que vous puissiez déverrouiller la porte et obtenir un robot pour combattre à vos côtés. Ou peut-être que vous ne l'avez pas fait, et vous devrez trouver des moyens alternatifs de faire face à la situation qui nécessitent peut-être une approche plus furtive ou `` flamboyante ''.
Les Marines Interstellaires ont accès à trois `` boutiques '' qui peuvent être améliorées librement sans restrictions préalables à partir d'autres arbres de compétences. La boutique de personnages vous permettra d'améliorer l'agilité de votre marine pour modifier la vitesse de déplacement et les dégâts de chute. Cette boutique est également l'endroit où vous pouvez améliorer vos compétences furtives, comme faire en sorte que vos pas génèrent moins de son.
La boutique d'armes hébergera tout un arsenal d'armes que vous pourrez acheter et mettre à niveau. Si vous avez déjà joué au jeu de prévisualisation Bullseye auparavant, vous reconnaîtrez le système de mise à niveau dans la façon dont il vous permet de dépenser de l'XP pour débloquer de nouvelles extensions et capacités de manipulation pour n'importe quelle arme spécifique.
Enfin, un magasin d'équipement vous donne une pléthore d'articles à acheter et à mettre à niveau. Vous y trouverez des choses comme des tourelles, des armures différentes, du camouflage, des unités de sentinelle, des pièges et des améliorations. Les mises à niveau de casque vous donnent accès à de nouveaux modes de vision, tandis que les mises à niveau de PDA peuvent affecter votre carte, fournir un capteur de mouvement, vous permettre d'effectuer des piratages à distance, etc.
La combinaison de la multitude de mises à niveau des trois magasins vous permet de faire face à une situation comme vous le souhaitez. Avez-vous piraté cette porte verrouillée et activé une tourelle quelque part? Piratez-vous un appareil photo ou un ordinateur pour trouver un autre chemin à parcourir? Faites-vous simplement confiance à votre instinct de tireur de tics et tirez-vous tout le monde tout en criant des oneliners Schwarzenegger?
Ou coordonnez-vous avec trois de vos amis, piratez une caméra pour évaluer la situation dans une pièce, puis percez simultanément une pièce des quatre côtés pour éliminer un groupe de preneurs d'otages avec des silencieux afin de ne pas déclencher l'alarme? Vous serez récompensé avec à peu près la même quantité d'XP quelle que soit l'option que vous prenez.
comment appeler un tableau à partir d'une autre méthode en java
«Il s'agit de créer des situations tactiques, qui ne sont pas super tactiques comme dans Bouclier corbeau ou Ghost Recon ce qui punit vraiment le jeu de type arcade, mais il s'agit de bien faire fonctionner les ingrédients (et de les combiner) en quelque chose que nous aimons vraiment '', explique Jørgensen. En fin de compte, c'est à vous de choisir le niveau de lenteur, de tactique ou d'arcade que vous souhaitez jouer. Ou quel mélange de ces styles convient le mieux à votre façon de jouer.
L'objectif de la Marines interstellaires trilogie, à commencer par son premier opus Premier contact , visera principalement à créer une histoire immersive à explorer et à vous permettre de la jouer d'une manière qui correspond à votre style de jeu: jouez-la avec vos amis si vous le souhaitez, ou allez en solo. La liberté des joueurs est la clé de ZPS, même au point de savoir de quelle manière et sur quelle plateforme numérique le jeu sera publié.
Cela signifie également que le multijoueur heureusement compétitif n'est pas l'objectif du projet, ou quelque chose qui est susceptible de distraire ZPS de se concentrer sur les aspects de la campagne. Là encore, ils créent une sorte de piste parallèle pour le multijoueur à travers leur prochain jeu d'aperçu ' Impasse »et laisser la communauté décider de ce qu'elle veut. Selon la façon dont la communauté réagit à cela, ZPS examinera où aller à partir de là.
Pour en savoir plus sur les inspirations derrière le jeu, le scénario global et comment Zero Point Software essaie de réaliser sa vision du jeu avec seulement quatre gars, quelques petits investisseurs et un modèle commercial de financement participatif centré sur la communauté, revenez cette fois demain et vendredi.
En attendant, pourquoi ne pas essayer le jeu de prévisualisation par navigateur Running Man sur le site d'Interstellar Marines? Bien qu'il soit conçu comme un échantillon, il offre une meilleure idée du gameplay et de la manipulation des armes que de simples mots peuvent décrire.