is dual stick controller game design crutch
Cela fait près de deux mois que Nintendo a dévoilé l'extension 3DS Slide Pad (Circle Pad Pro en Occident). Malgré les cris initiaux de «Nubageddon», la ferveur s'est depuis apaisée, permettant à chacun de réfléchir aux nouvelles avec un esprit ouvert et une perspective plus claire. Certains ont conclu que cette décision est la preuve que le matériel 3DS a été précipité sur le marché, tandis que d'autres l'ont rejeté comme un simple périphérique qui rejoindra bientôt les rangs de Super Scope, e-Reader et Wii Balance Board.
J'ai cependant tiré une conclusion complètement différente. En tentant de rationaliser la nécessité absolue d'un deuxième pad pour le dernier ordinateur de poche de Nintendo, j'ai élargi mon champ d'application pour inclure le concept même de contrôleur à double manche. Qu'est-ce que le deuxième stick analogique a apporté à la table? Pourquoi est-il devenu un incontournable du jeu sur console? Quelles expériences de jeu seraient impossibles sans cela?
La vérité est que je ne vois tout simplement aucune justification réelle de l'existence du Circle Pad Pro. En fait, je crois que le contrôleur à double manche est un bouchon qui a dépassé son accueil.
(Image de Don Hertzfeldt Anesthésiques Bande dessinée)
Permettez-moi de vous donner un aperçu de mes sensibilités de jeu personnelles.
Je suis une personne très précise et calculatrice - névrotique extrêmement méticuleuse et limite. Je suis un ardent défenseur de ce vieux proverbe, «Une place pour tout et tout à sa place». Je garde ma chambre bien rangée et mon espace de travail organisé. Enfer, j'aime même aligner mes stylos pour que leurs longueurs soient parallèles au bord du bureau. Chaque fois que je vois le garage d'un voisin si encombré de déchets que les voitures ne peuvent pas être garées à l'intérieur, je suis un peu nerveux. C'est le genre de fou que je suis.
Naturellement, ce comportement se répercute sur les loisirs tels que les jeux. J'ai un problème avec ce que je considère comme le ballonnement du contrôleur - la nécessité pour les fabricants d'ajouter de plus en plus de fonctions aux périphériques d'entrée, indépendamment de la logique, de la nécessité et de l'ergonomie. Malgré l'abondance des options disponibles, certains développeurs n'ont toujours pas assez d'espace pour mapper toutes leurs commandes `` nécessaires ''.
Si vous voulez un bon exemple d'ajout de contrôleur non essentiel, considérez le bouton `` sélectionner '' sur la Nintendo Entertainment System. Cette chose était si totalement inutile que les développeurs ont choisi de supprimer des fonctions d'ailleurs afin de donner quelque chose de «select», n'importe quoi faire. Rappelez-vous combien d'écrans de sélection de joueur ou de mot de passe ne peuvent être parcourus qu'en appuyant sur «sélectionner» plutôt que sur les instructions sur le D-pad? Puis, une fois le jeu commencé, «sélectionner» n'a plus jamais été utilisé? S'il vous plaît, dites-moi que je n'étais pas la seule personne à penser que c'était six degrés de stupidité.
Les jeux modernes ne s'en sortent pas beaucoup mieux, avec 'select' dédié presque uniquement à l'ouverture d'un menu d'inventaire secondaire. À tout le moins, cependant, le bouton `` sélectionner '' est un appareil inoffensif qui n'entrave pas le jeu régulier, donc je ne peux pas chier aussi beaucoup sur ses lacunes. On ne peut pas en dire autant du deuxième stick analogique, dont l'inclusion Est-ce que impact sur la conception du jeu et jouer de manière significative.
Peu importe la façon dont vous le découpez, le deuxième stick analogique était un sous-produit de l'avènement des jeux 3D. Le contrôle analogique a été introduit car l'espace tridimensionnel ne pouvait pas être correctement parcouru avec un simple D-pad. Malheureusement, l'ajout de profondeur signifiait que la caméra précédemment fixée devrait être abandonnée au profit d'une caméra plus dynamique. Cela n'a jamais été un problème avec les anciens logiciels, où le mouvement était limité à un seul avion et la caméra pouvait rester verrouillée sur votre avatar.
La caméra est, sans aucun doute, l'une des plus grandes lacunes des jeux vidéo 3D en itinérance libre. Il est difficile de se concentrer sur l'action lorsque votre vue est obstruée par une boîte géante au premier plan ou fixée sur une paroi rocheuse sans relief. Une refonte complète de la caméra serait nécessaire pour éviter de tels scénarios, mais les développeurs essayaient toujours de maîtriser le mouvement des joueurs dans la troisième dimension. S'ils ne pouvaient pas comprendre la caméra, ils feraient la meilleure chose suivante - donner au joueur un contrôle direct de la caméra.
Sony allait finalement publier une version à double bâton de sa manette PlayStation, mais Nintendo avait déjà incorporé une partie de cette fonctionnalité de «deuxième bâton» directement sur la manette Nintendo 64. Les boutons C bien nommés ont permis aux joueurs de réorienter la caméra Super Mario 64 et d'autres plateformes 3D. Bien sûr, il y a eu de graves hoquets, mais c'était une solution décente au problème… pour le moment .
Idéalement, la caméra ne doit pas être contrôlée par l'utilisateur. C'était un problème de niveau développeur qui avait été transmis au joueur parce que les développeurs ne pouvaient pas trouver une solution décente qui leur soit propre. Cela aurait dû être une mesure temporaire jusqu'à ce que quelque chose de mieux arrive. Comment vous sentiriez-vous si chaque fois que vous regardiez un film, vous deviez manipuler un appareil dans votre main pour trouver un angle de vision optimal pour chaque scène, tout cela parce que le directeur de la photographie pensait que cadrer correctement les plans lui-même était trop difficile?
Le plus important est que de meilleures solutions existent mais n'ont pas remplacé «l'ancien standard». Au lieu d'une caméra gratuite, Ocarina of Time a fourni le mécanisme de ciblage Z innovant par lequel appuyer sur le bouton Z fixerait la caméra sur l'ennemi le plus proche ou derrière le joueur quand aucun ennemi n'était présent. Ensuite, il y a eu des jeux comme Dieu de la guerre qui comportait un cadrage cinématographique et n'a jamais demandé aux joueurs de se salir les mains. Le premier exemple permet toujours une certaine liberté de contrôle tout en condensant les capacités sur un bouton contextuel, tandis que le dernier élimine complètement toute obligation de la part du joueur.
Au moins, les boutons C du N64 avaient l'avantage d'être de véritables boutons dans les jeux qui ne nécessitaient pas le contrôle de la caméra. Cette flexibilité polyvalente est perdue sur les contrôleurs modernes à double bâton où le deuxième bâton est en fait une grue de caméra dédiée. Oui, il y a quelques jeux qui trouvent des emplois alternatifs pour le bâton, mais je ne les appellerais pas la norme. Lorsque des appareils uniques comme EyeToy ou MotionPlus se moquent de leur manque d'utilisation en dehors d'une poignée de titres, je ne vois aucune raison pour laquelle nous ne pouvons pas formuler les mêmes plaintes contre une fonctionnalité de contrôleur qui est si rarement exploitée au-delà d'une fonction que je doute que quiconque aime vraiment.
Cela ne vous dérange pas que, pour faire fonctionner la manette, vous devez retirer votre pouce du panneau de boutons principal car vous ne pouvez pas utiliser les deux en même temps sans adopter une poignée de contrôleur peu orthodoxe, semblable à une griffe? Est-ce en fait une fonction bienvenue dans n'importe quel jeu, ou est-ce un fardeau que nous acceptons à contrecœur parce que, bon sang, c'est ainsi que cela se fait depuis plus d'une décennie? Nous sommes tombés dans le piège d'accepter la médiocrité simplement parce que nous ne sommes habitués à rien d'autre.
Je suis dégoûté que de nombreux jeux modernes souffrent toujours des mêmes pièges qui ont ennuyé les joueurs sur le friggin 'N64. Vous savez qui est la faute? Les développeurs et les fabricants de matériel qui répondent à tous leurs caprices. Ils n'augmenteront pas leur jeu lorsque le maintien du statu quo nécessite très peu de réflexion et d'efforts. Avec les innombrables options à leur disposition, les développeurs choisissent le sûr et le familier, une éthique qui imprègne la plupart des branches de la conception de jeux modernes.
Je ne veux pas que quiconque pense que cela concerne uniquement les commandes de la caméra - il s'agit de ne pas exploiter le potentiel. J'ai joué jeux qui ont fait grand usage de ce deuxième bâton. Un exemple qui me vient immédiatement à l'esprit est le Katamari série, dans laquelle vous faites rouler votre balle géante comme si c'était une voiture RC avec roues motrices gauche et droite indépendantes. Mais quand il s'agit de jeux, vous ne pouvez pas faire confiance à quelques éclairs de génie sporadiques pour déclencher une réaction en chaîne dans toute l'industrie. C'est comme un enfant avec une boîte de LEGO qui ne peut rien construire à moins que cela ne soit précisé dans un manuel d'instructions en couleur.
Je n'ai pas encore abordé le genre du jeu de tir à la première personne. Avec Appel du devoir et son acabit dominant le paysage, les joueurs de console associent les sticks doubles avec FPS plus que toute autre chose. J'admets que les commandes de prise de vue à double manche ont été affinées au cours de la dernière décennie, mais ne prétendons pas qu'elles sont la fin et la fin, en particulier face à la souris supérieure.
Encore une fois, il y a eu des progrès dans ce domaine. La télécommande Wii et la PlayStation Move l'emportent sur le pad standard dans tous les domaines en ce qui concerne les tireurs. Les plaintes des joueurs contre ces alternatives, et les raisons pour lesquelles les développeurs ne les ont pas exploitées, craignent de devoir s'acclimater à une nouvelle configuration et à l'ignorance des commandes de mouvement. Que Ken Levine a dû être traîné en donnant des coups de pied et des cris pour implémenter les contrôles de déplacement dans Bioshock Infinite , malgré les avantages évidents, devrait démontrer à quel point l'industrie se soucie peu de s'écarter de la norme.
Le moment où j'ai su avec la plus grande certitude que les commandes à double manche étaient la pointe d'un problème beaucoup plus profond a été l'annonce du Circle Pad Pro. Les gens devaient avoir en tête que l'une des principales raisons de l'échec de la PSP à dominer complètement le paysage de l'ordinateur de poche était son absence d'un deuxième stick analogique (non, ce n'était pas le cas). Sinon, comment pourriez-vous expliquer pourquoi ils étaient furieux qu'un deuxième bâton n'ait pas été inclus sur la 3DS dès le départ?
Si ce problème était si énorme, pourquoi les gens étaient-ils si excités pour la 3DS lors de la révélation de l'E3 10? Le matériel manquait clairement d'un deuxième bâton, mais personne n'était dans les bras. Pourquoi faire une puanteur maintenant? Les gens pensent-ils que les logiciels de merde comme Univers Bust-a-Move est en quelque sorte lié à l'omission du bâton? La 3DS est-elle devenue soudainement une machine «incomplète», et chaque jeu d'ici à la sortie du périphérique souffrira-t-il d'un manque de noyau?
Je pense qu'il est injuste et extrêmement myope que quiconque puisse dire que la 3DS manque d'options de contrôle lorsqu'elle a un bâton, un D-pad, quatre boutons faciaux, deux déclencheurs d'épaule, un capteur gyroscope et un écran tactile. L'écran tactile offre à lui seul une multitude de possibilités qui font beaucoup un deuxième bâton, beaucoup plus qu'un peu redondant.
Le Circle Pad Pro sort avec Monster Hunter 3G , donc si un jeu est la démonstration parfaite de la raison pour laquelle l'add-on est absolument nécessaire, ce serait celui-ci. Cependant, comme je l'ai observé précédemment, le jeu intègre une variante du ciblage Z, éliminant ainsi le besoin d'un contrôle plus direct de la caméra dans la plupart des situations. Même si vous avez besoin d'un contrôle supplémentaire, l'écran tactile offre un D-pad virtuel facilement accessible - en plus d'une carte et des touches de raccourci d'inventaire. Voyons voir un bâton tirer cette de!
Je ne peux que voir le Circle Pad Pro semer la confusion parmi les joueurs qui croient que l'existence de cette abomination de Frankenstein implique que les contrôles actuels sont inefficaces. Peu importe que la DS d'origine possède l'une des bibliothèques de logiciels les plus variées et les plus populaires de toutes les consoles, un exploit qu'elle a accompli sans aucun bâton du tout . Naturellement, un deuxième bâton est impératif.
Je peux deviner pourquoi Nintendo a conçu ce périphérique. Afin d'attirer le support tiers dont elle a tant besoin, Nintendo voulait adresser une invitation aux développeurs qui refusaient de créer des logiciels portables parce que les schémas de contrôle n'étaient pas identiques à 100%. Capcom fait peut-être un effort concerté pour s'assurer que les contrôles par défaut sont spectaculaires, mais je sais qu'il y aura quelques pommes dans le groupe qui seront plus intéressées par la «pertinence». Un deuxième bâton n'est en aucun cas nécessaire, de forme ou de forme, et je garantis que Nintendo en était parfaitement conscient, mais a quand même réussi ce coup.
Je ne suis pas convaincu de l'idée que, simplement parce que quelque chose a été fait dans un sens, nous devons continuer la tradition. Ce n'est pas parce que nous avons eu deux sticks analogiques sur nos contrôleurs depuis la fin des années 90 qu'ils doivent être des fixations permanentes dans les générations successives. Les tâches effectuées par le deuxième bâton peuvent être améliorées - et dans certains cas, déjà mieux fait - par des moyens plus logiques et intuitifs, mais la seule façon d'y parvenir est que l'industrie accepte collectivement de sortir de sa zone de confort. Une grosse chance que cela se produise, cependant.
Peut être je suis mal pour vouloir des changements plus importants. Peut-être que je devrais me comporter davantage comme un bon petit consommateur de Charlie et accepter des questions indépendantes de ma volonté. Mais ensuite, je me souviens de ma rétention anale et je croise les bras.