it came from japan treasure rudras
La dernière épopée 16 bits de Square
Squaresoft était deuxième derrière Nintendo à l'ère 16 bits en termes d'influence et de solides antécédents. De la définition du genre Secret de Mana au plaisir de la foule le déclencheur d'un chronomètre , Square avait le don de raconter une grande histoire fantastique, de l'enrouler autour des meilleurs visuels que la Super Nintendo pourrait diffuser et de la rendre accessible à un public en dehors du Japon. Il n'y a pas de maillon faible dans le catalogue Super Nintendo de la société - mais, encore une fois, nous avons obtenu moins de la moitié des jeux qu'il a publiés au Japon.
Trésor des Rudras peut ne pas être une perte aussi importante que certaines suites prévues ( Secret de Mana 2, Final Fantasy V ) ou une trilogie entière ( Romancing SaGa ), mais c'est un jeu intéressant à examiner. Fabriqué par ce qui ne peut être considéré que l'équipe B de Square (ou était-ce C?), Rudras était le dernier jeu Square développé pour la SNES. Rudras est le développeur le plus excentrique de Square essayant de créer un RPG traditionnel, résultant en l'un des jeux les plus innovants mais imparfaits du studio.
Trésor des Rudras (Rudra no Hiho) (Super Famicom)
Développeur: Squaresoft
Sortie: 5 avril 1996
Valeur actuelle: 30 à 80 $
Traduction fan: Oui
Pour les fans de: Final Fantasy, Romancing SaGa, Breath of Fire
Avec plus de 100 employés et des millions dirigés vers sa nouvelle génération Final Fantasy , Square avait besoin de quelque chose à donner aux fans en attendant le raison d'acheter une PlayStation. Trésor des Rudras réuni des membres clés de la Final Fantasy Mystic Quest et Romancing SaGa équipes pour faire un autre RPG qui a emprunté massivement à la Final Fantasy modèle mais pas sans mélanger les choses.
Pour un développeur qui est souvent critiqué pour avoir rendu les jeux trop linéaires, Rudras est assez ouvert et expérimental dans son approche du combat et de l'histoire. Au démarrage d'un nouveau jeu, on vous racontera un récit assez générique sur la façon dont le monde est détruit et recréé par les dieux tous les 4000 ans. C'est arrivé aux reptiles, géants, merfolk, danans, et maintenant ça va arriver à la race humaine dans 15 jours. Oh mec, c'est nous!
Voici où les choses deviennent intéressantes: vous pouvez choisir lequel des trois récits principaux vous voulez commencer en premier. Chaque histoire suit un personnage différent avec une partie différente sur une partie distincte du monde. Sion est un jeune soldat qui veut prouver sa force à son père, un roi. Riza est une prêtresse qui quitte la maison pour retrouver sa mère et déterminer son destin. Surlent, dont l'histoire est la plus intéressante des trois, est le disciple d'un prophète et cherche des artefacts qui sauveront le monde.
Peu importe qui vous choisissez au début, vous pourrez passer à l'histoire d'un autre personnage à chaque fois que vous chargez votre jeu. Pour être clair, ceux-ci ne sont pas recyclés; ce sont trois campagnes complètement uniques regroupées dans un seul jeu (et un dernier chapitre déblocable que je ne gâcherai pas ici). Vous pouvez choisir de jouer un à la fois, mais une partie de ce qui fait Rudras si spéciale est la capacité du joueur à sauter constamment d'une ligne à l'autre. Puisque le jeu est divisé en 15 chapitres (pendant 15 jours), je me suis retrouvé à changer après trois à cinq jours avec un personnage.
Lorsque vous jouez de cette façon, le jeu ressemble beaucoup à la série HBO Jeu des trônes . La ville lointaine dont parle un personnage est le royaume de départ d'un autre personnage. Vous verrez les emplacements et les ennemis dans un nouveau contexte, en apprenant sous un nouvel angle de l'autre côté de la carte. Les choses peuvent être vraiment faussées lorsque les histoires ne sont pas synchronisées et pourtant vous voyez des voyageurs d'une autre histoire dans votre périphérie, brisant essentiellement la propre chronologie du jeu. Les histoires elles-mêmes ne sont pas très bonnes, mais la façon dont elles se complètent et la liberté accordée au joueur compense cela.
Si l'approche de la narration semble écrasante, vous pouvez avoir plus qu'un léger problème avec le combat. Il y a un Magicien de Earthsea vibe dans le Rudras 'fiction et direction artistique, mais cela est particulièrement vrai dans la magie qui se concentre sur les mots. Les geeks de la linguistique vont manger Rudras «Système Mantra qui remplace les sorts appris et achetés en ville avec des mots, des préfixes et des suffixes que vous collectez auprès des gens, des ennemis et des coffres.
A tout moment, le joueur peut inscrire de nouveaux sorts à son répertoire en les notant. Vous pouvez tricher et copier des sorts puissants d'un guide en ligne ou vous pouvez écrire des mots aléatoires et espérer avoir de la chance. Si vous jouez au jeu comme prévu, vous explorerez à fond les villes pour apprendre de nouveaux mots à utiliser. Voici un exemple de fonctionnement du système. Peut-être que vous commencez par le sort de guérison «Lef». Si vous ajoutez un «na» à la fin pour obtenir «Lefna», vous obtenez un sort de guérison qui cible tous les membres. Vous pouvez maintenant prendre ce suffixe et lui appliquer d'autres sorts avec des résultats mitigés. Bientôt, vous décoderez une langue inventée et vous vous sentirez comme un assistant de mots.
Voici le problème avec ce système: il est trop facile de manquer quelque chose d'important. Rudras est déjà un RPG horriblement équilibré, mûr avec des foules ennemies faibles et des patrons surpuissants. Vous vous inquiéterez constamment de manquer un mot ou une combinaison. Même au début du jeu, il est essentiel de disposer de sorts puissants. Souvent, la seule façon d'obtenir ces sorts est de parler aux gens de la ville (et même alors, vous devrez peut-être leur parler plusieurs fois). Cela enlève beaucoup de plaisir au système. Le jeu aurait été bien meilleur s'il avait été cohérent avec la façon dont les joueurs ont reçu ces mots. Je préférerais que des éléments verbaux soient donnés pour le niveau supérieur, laissant au joueur le soin de déterminer les combinaisons - tout en donnant aux joueurs l'assurance qu'ils ont déjà tout ce dont ils ont besoin pour faire le travail.
Après le tour de force audio / visuel de Final Fantasy VI, Chrono Trigger , et Super Mario RPG , il est difficile de ne pas avoir de grandes attentes pour un jeu SquareSoft qui les a suivis et a essentiellement servi d'adieu au développeur pour le système. Attendez-vous à ce que vos attentes soient écrasées, car Rudras est un jeu à petit budget que peu d'employés notables de Square ont touché. La musique et les graphismes sont un pas en arrière significatif. Il y a des éléments de Final Fantasy VI et Seiken Densetsu 3 dans le mélange, mais le manque de détails et les actifs recyclés font Rudras sonner et ressembler à un carré de second ordre. Cela ne veut pas dire que c'est mauvais, cependant. Une partie de la musique - réalisée par Mystic Quest Ryuji Sasai - est génial et les visuels rendront les joueurs 16 bits nostalgiques. Ne vous attendez pas à ce que ce soit à égalité avec le carré tardif. Pense Final fantasy v au lieu de cela, et vous ne serez pas si loin.
Beaucoup de joueurs occidentaux romancent les années SNES de Square et pleurent tous les jeux qui ne sont jamais sortis dans l'Ouest. Je n'ai touché que la pointe de l'iceberg avec Trésor des Rudras , mais cela ne m'a pas vraiment excité de jouer le reste de la sortie SNES de Square uniquement au Japon. Rudras est un jeu avec des systèmes intéressants, mais il manque le poli, l'équilibre et la direction artistique forte qui ont défini les premières années de Square. Si vous êtes ouvert d'esprit et prêt à relever un défi, Rudras peut être exactement le jeu Square que vous vouliez mais que vous n'avez jamais obtenu. Ou, c'est peut-être le jeu Square que vous ne saviez pas que Square était capable de sortir - et je ne veux pas dire ceci de manière complémentaire.
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