lament solitary antagonistic horror 120332

( Stevil nous apporte des réflexions fascinantes sur les jeux d'horreur de survie, sur la façon dont le genre a décliné et sur la façon dont nous nous éloignons des antagonistes de l'horreur qui ont rendu les jeux vraiment effrayants. Lisez-le et dites-nous ce que vous en pensez dans les commentaires ! – JRo )
L'horreur de survie allait toujours se diriger vers un déclin dès qu'elle a été inventée. L'horreur de l'action que nous voyons aujourd'hui était le résultat inévitable de la lutte contre les mauvaises ventes d'idées de niche et les coûts de développement élevés ; horreur destinée à un large public nécessaire. Des hordes d'ennemis créent de grands spectacles mais n'ont aucune de cette peur isolée, tandis que les personnages qui commencent sous-alimentés deviennent des arsenaux ambulants capables de faire face à n'importe quelle situation donnée.
Ce n'est pas une sombre perspective, cependant, et il y a encore des jeux vidéo comme Sirène interdite et Condamné qui préfèrent garder les choses minimales.
Pourtant, il est triste de voir l'horreur de la survie emprunter la «route de tout tuer» pour vaincre la peur. Peut-être aurait-il été préférable que la majorité des jeux vidéo d'horreur de survie prennent l'idée d'un antagoniste solitaire et courent avec.
Comme discuté précédemment plus en détail, les antagonistes des jeux vidéo sont créés pour servir de moyen de garder le joueur intéressé. Par example, Colline silencieuse 2 aurait été une expérience vide sans l'inclusion de nombreux monstres, symbolisme ou non. De toutes les créatures exposées, la plus redoutée est Pyramid Head, un harceleur cauchemardesque qui apparaît dans les endroits les plus inattendus.
Cet ennemi invincible peut être trouvé dans une pléthore de jeux vidéo d'horreur, par ex. Espace mort 's Régénérateur, Prémonition mortelle est The Raincoat Killer et Resident Evil 's Némésis. Ce sont eux qui portent avec eux une attente désagréable et encore ils ne peuvent apparemment pas porter toute l'expérience sur leurs propres épaules imposantes.
C’est un équilibre difficile entre interaction et narration. Parfois, le manque intentionnel d'ennemis variés, comme avec Alan Wake , ne parvient pas à garder un intérêt aux yeux des autres.
Non pas que l'idée d'un antagoniste solitaire ne puisse jamais être réalisée.
La seule véritable offre d'horreur de survie d'Atlus, Hellnight, était un simple jeu de chat et de souris. Tout ce que vous aviez était un compagnon avec un sixième sens ou une arme paralysante, tandis que le seul antagoniste évoluait continuellement en une machine à tuer plus rapide, plus grande et plus habile. Même avec l'audio minimal et les graphismes bas de gamme, les apparences uniques et la respiration ventilée de la créature étaient suffisantes pour faire de chaque exploration d'un tunnel et de son impasse ultérieure une proposition déchirante.
Tour de l'horloge est une autre horreur de survie qui repose sur un seul antagoniste pourchassant, un peu comme le genre de 'film slasher' qu'il émule. Structurellement, c'est un jeu d'aventure interrompu par des moments non scénarisés de terreur 'effrayée et fuyante'. Vous ne pouvez pas combattre le Scissorman, vous devez donc continuer à bouger et résoudre des énigmes avant qu'il ne vous retrouve. Quand il le fait, vous devez le cacher ou le renverser comme 'la dernière fille' dans un film d'horreur.
Une fois que la côte est dégagée, vous pouvez continuer ce que vous étiez en train de faire, mais en sachant qu'enquêter sur le foyer à proximité pourrait révéler la nouvelle cachette d'un tueur en série.
La formule a finalement été répétée dans les suites suivantes et Capcom Terrain hanté alias. Démento . Pourtant, les jeux vidéo d'horreur avec ce sous-genre de niche ne suscitent pas l'intérêt du grand public. C'est en fait assez frustrant de voir un jeu avec autant de potentiel dans ce genre d'horreur, seulement pour le contourner pour quelque chose de familier.
Obscur était un solide jeu vidéo de film B qui impliquait un groupe d'étudiants piégés dans leur école après la tombée de la nuit. Au lieu de se faire systématiquement bousculer par un dérangé Scooby Doo gardien, nous obtenons l'assortiment habituel de monstres et d'armes mutés.
Les développeurs ont clairement raté une astuce là-bas.
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Ces petites configurations ou antagonistes invincibles sont des scintillements de ce que certains développeurs désirent s'ils n'étaient pas liés par une interactivité intensive et l'importance croissante des ventes. Malheureusement, cette direction est probablement révolue depuis longtemps.
Personne n'a dit que c'était une idée morte et enterrée. Bon d'accord, imprégnant le sol à tout le moins.
Une force imparable peut être invisible, faire partie de l'interaction, qui modifie indirectement l'environnement et entrave le progrès. Une idée parfaitement mise en scène S.O.S. : L'évasion finale et ses suites. Vous ne pouvez pas lutter contre un tremblement de terre imprévisible, et vous ne le surmonterez jamais avec l'équipement que vous collectez et il suit sans relâche tout au long de l'histoire.
Tous ces exemples ont montré qu'un jeu d'horreur ne doit pas nécessairement concerner de nombreux ennemis qui entravent la progression. Il peut s'agir d'une présence inquiétante et d'apparitions sporadiques qui vous tiennent à bout. Ce placard à proximité pourrait être un refuge sûr, mais c'est aussi un mal nécessaire qui vise à réinitialiser le statu quo et à commencer un autre cycle de refroidissement.
Malgré tous les éloges artistiques, les développeurs indépendants n'ont pas réalisé à quel point cela fonctionnerait pour leurs jeux courts. Si Limbo abordé, comment se fait-il qu'il n'y ait jamais eu de jeu vidéo où vous êtes un écolier poursuivi dans une zone isolée par un tyran local?
Il est facilement imaginable que cette idée soit transformée en une 'horreur de survie' sans avoir besoin d'être prétentieusement abstraite non plus. En réalité, voici un défi pour tout le monde pour transformer cette idée en une horreur de survie en utilisant Le sommeil c'est la mort ou Créateur de RPG sans ajouter une touche superflue ou d'autres monstres.
Quel est le problème? Peur de l'inconnu ? Eh bien maintenant, nous arrivons quelque part.