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Mange, Dors, Respire, Isaac
A la sortie de Super garçon de viande en 2010, le créateur de jeux indépendant Edmund McMillen avait enfin réussi. Après des années à réaliser des projets obscurs et beaucoup plus petits, lui et Super garçon de viande le co-créateur Tommy Refenes est devenu un succès du jour au lendemain. Les deux les critiques et les fans étaient d'accord cette Super garçon de viande était l'un des plus grands jeux jamais créés.
Dans les années qui ont suivi, beaucoup de choses ont changé pour Edmund McMillen. La plupart des gens supposeraient qu'après un succès retentissant, les plans de suivi seraient accélérés, mais cela ne s'est pas produit. La suite de Garçon de viande le voyage ne se produit que huit ans plus tard et il n'implique même pas McMillen. Au lieu de se reposer sur ses lauriers, il a décidé de tracer sa propre voie.
Son suivi de Super garçon de viande a été La Liaison d'Isaac . Un autre conte incroyablement personnel de McMillen, le jeu combinait différents aspects de sa vie et de ses intérêts dans un roguelike d'une intelligence contagieuse avec de fortes connotations religieuses. Isaac a continué à renouveler l'intérêt pour le genre en décomposition tout en le propulsant vers l'avant en tant que force créative avec laquelle il faut compter. Dire que c'était monumental pour le cimenter en tant que visionnaire est un euphémisme.
Dans les années qui ont suivi sa sortie, cependant, McMillen n'a essentiellement travaillé que sur Isaac matériel connexe. Il y a eu quelques jeux étranges ici et là (l'un étant La fin est proche , qui est également basé sur une période de sa vie), mais il semble Isaac est devenu son opus magnum. Est-il même possible que cela se produise, compte tenu Super garçon de viande est souvent présenté comme le meilleur jeu de plateforme indépendant jamais réalisé ?
Quand j'ai eu la chance de m'asseoir et de parler avec McMillen de son travail, j'ai immédiatement voulu savoir ce qui allait suivre. Les deux Super garçon de viande et La Liaison d'Isaac ont été extrêmement influents pour me faire reconnaître que les petits jeux peuvent être plus significatifs que les titres que les studios triple-A sortent chaque année. Sans avoir joué à l'un d'eux, j'ai peut-être complètement abandonné le jeu.
Mais comment s'y prendre pour planifier la suite d'un jeu aussi monumental que Super garçon de viande ? Il s'avère que ne pas croire que c'était votre meilleur effort est la clé pour vous pousser. Alors que McMillen sait que Super garçon de viande est un bon titre, il sentait toujours qu'il aurait pu en faire plus.
J'ai entendu des gens avoir du mal à réussir et à faire quelque chose après et, psychologiquement, ce n'était pas un obstacle pour moi, a déclaré McMillen. je ne pensais pas Super garçon de viande était tout ce que grand. Dire que j'ai été bouleversé d'entendre cela ne rend pas justice à la déclaration. Je ne peux pas imaginer que quelqu'un prononce ces mots, sans parler du créateur du jeu en question.
Il a continué, cependant, en disant, je veux dire, c'était un bon jeu et j'ai foutu le camp de ce truc et nous avons travaillé dessus pendant très longtemps et avons fait du très bon travail. En termes de conception, c'était la chose la plus simpliste que j'aurais pu faire pour réussir. McMillen a ensuite expliqué qu'il fabriquait des plates-formes depuis des années et savait qu'il pouvait en faire un bon. S'il allait tout risquer sur un seul projet qui pourrait façonner sa vie, pourquoi développer un jeu qui ne plairait qu'à un public plus restreint ?
Quant au développement d'un successeur, McMillen savait que la barre était assez basse pour lui. Les gens s'attendaient probablement à quelque chose de similaire à Super garçon de viande , mais le plafond avait été complètement éventré. Il avait maintenant la liberté d'expérimenter des idées et de donner naissance à un titre qui dépassait ce que les gens anticipaient.
Je croyais fermement que rien de ce que je faisais après Super garçon de viande allait trouver le succès que Super garçon de viande fait. Donc j'étais déjà entré dedans ( Isaac ) en pensant: 'Je ne vais pas m'inquiéter parce que ce que je ferai ensuite ne sera pas aussi gros que ce que j'ai fait auparavant'. Avec cet obstacle déjà franchi, McMillen savait que sa prochaine décision était simplement de se pousser en tant que créateur. Il voulait travailler sur des choses plus grandes, plus étranges, et cela l'a forcé à exploiter son véritable potentiel. Avec cela, il entreprit de réaliser La Liaison d'Isaac sans limites.
Même si je ne pensais pas que c'était possible, Isaac est maintenant ce pour quoi Edmund McMillen est connu. Son premier goût de succès n'a pas freiné sa carrière et il est maintenant devenu un chouchou indépendant avec des millions de fans. Les gens adorent ses jeux pour leurs touches personnelles et leurs thèmes souvent variés, bien que cela aide également à ce qu'ils soient des titres merveilleusement conçus avec des boucles de rétroaction enrichissantes. Isaac , cependant, a presque pris une vie propre.
Depuis la création du Zelda / simulateur de bébé inspiré de roguelike, McMillen n'a essentiellement travaillé que sur des extensions et un remake du jeu. Sa ludographie contient plus Isaac que toute autre propriété qu'il a créée. À toutes fins utiles, il s'est mêlé à Isaac . Il pourrait être impossible pour lui d'être créatif.
En ce qui concerne McMillen, il ne croit pas à ce sentiment. J'ai confiance en moi, déclara-t-il fermement. je pense que je peux battre La Liaison d'Isaac . C'est presque impossible, mais de toute façon, je vais juste être aussi à l'aise que possible et faire quelque chose de nouveau. Il a ensuite mentionné que pour son processus créatif, il écrit et dessine toujours des suites potentielles pour pratiquement tous les jeux sur lesquels il a travaillé, y compris Super garçon de viande , Gish , et Éther . Les chances que ces suites se produisent sont à peu près nulles, mais McMillen est constamment en train de prototyper des idées pour l'empêcher de stagner.
Avec Isaac , il a même admis que la seule façon de surpasser l'original est d'en faire une suite. J'aime beaucoup le jeu. C'est certainement l'un de mes préférés que j'ai fait. Je me vois donc en faire une suite dans le futur. Je ne sais pas quand, mais j'aimerais faire d'autres jeux. Je ne veux pas rester coincé là-dedans Isaac trou. Il a ensuite ri car 2018 semble être l'année de Isaac encore une fois.
L'impulsion principale de cette interview était liée à la campagne Kickstarter alors en cours pour une version de jeu de cartes de La Liaison d'Isaac . Depuis lors, une autre extension à La Liaison d'Isaac : Renaissance a été annoncé. Bien que cela prenne une campagne de fans et l'intègre dans le Isaac mythos, il semble que McMillen ne puisse pas échapper à ce bébé qui pleure. Il se voit passer de Isaac bientôt, mais la raison pour laquelle il est resté si longtemps est simplement qu'il trouve cela agréable.
Isaac est un peu plus comme un univers pour moi, a déclaré McMillen, et je veux simplement continuer à l'étendre et à le rendre plus cool. Cela étant dit, il envisage de se réunir éventuellement avec Tyler Glaiel (de La fin est proche renommée) et produisant une autre ramification étrange. En ce qui concerne ce jeu particulier, cependant, McMillen n'anticipe pas un autre jeu de plateforme. Il veut faire quelque chose de vraiment différent et hors du champ gauche.
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Quant à savoir quelle suite à Isaac ressemblerait, la seule information qu'il était disposé à me donner était une citation générale : si l'original Isaac est LA légende de Zelda , alors la suite devrait être Lien avec le passé . Quant à savoir pourquoi il est si vague, McMillen l'a dit très crûment. Si je mentionne quelque chose mécaniquement et qu'il y a un tas de moddeurs là-bas, ils le modifieront simplement dans l'ancien jeu.
C'est en fait ainsi que le mod de ventilateur anti-naissance (qui devient maintenant une extension officielle appelée Repentir ) en est arrivé à. Il m'a dit que l'expansion logique des idées pour une suite serait évidente pour les esprits les plus créatifs. En fait, bon nombre des idées qu'il a écrites pour La Liaison d'Isaac deux sont exactement ce que les fans avaient conçu pour leurs visions de d'Isaac aventure.
Cela ne veut pas dire que McMillen n'apprécie pas ce que les fans font pour Isaac . Quand le fondateur de Nicalis (éditeur derrière Renaissance ), Tyrone Rodriguez, a suggéré des outils de mod, Edmund était excité pour tout le monde. Cela l'a même fait réfléchir aux nouvelles choses qu'il pourrait concocter pour Isaac , ce qui a conduit à la publication de Renaissance seconde extension. L'idée principale, cependant, était de créer des mises à jour plus petites afin qu'il puisse constamment peaufiner au lieu de fournir des baisses de contenu massives à la fois.
Ce qui s'est passé alors a été un chapitre de sa vie qui a été bouleversé. Il n'est pas entré dans les détails, mais en raison de la naissance de son enfant à peu près au moment de L'après-naissance développement et un tas d'autres problèmes personnels, McMillen n'était pas aussi étroitement impliqué dans Après-naissance+ comme il voulait être. Cela a conduit à la version initiale terne et presque comme une tache sur d'Isaac héritage. Même moi, je me sentais similaire, même si j'ai évalué l'extension assez haut en raison du potentiel de ce que les outils de mod pourraient apporter (à savoir quelques ridicules Pokémon expansion, j'ai vu que c'était tout ce qu'il fallait de génial).
Le processus derrière tout cela est ce qui a germé La fin est proche , réellement. C'était une période vraiment, vraiment, vraiment merdique et tout cela se voit dans La fin est proche , parce que j'ai écrit à ce sujet, a déclaré McMillen avec un souffle lourd. C'est ce que j'ai fait pour purger l'expérience. C'est l'un de mes moments les plus fiers.
Après tous ces problèmes, on pourrait penser qu'il aurait voulu laisser le développement de jeux derrière lui. Au lieu de commencer à travailler sur un autre jeu vidéo, cependant, McMillen a changé de vitesse vers le domaine physique. Ses réactions et ses expériences de création de liens avec d'autres personnes au cours de la création de jeux ont stimulé sa fascination pour les jeux de société et de cartes.
Pour La liaison d'Isaac : quatre âmes , il a commencé à prototyper l'idée lorsqu'il est tombé malade après avoir relâché La fin est proche . Il n'avait pas l'énergie de regarder un écran d'ordinateur, mais il était capable de tirer des idées et de créer des cartes de fortune pour produire un jeu de cartes. Alors qu'il avait initialement refusé un lancer de Robert Bowling (de Appel du devoir renommée), après avoir prototypé le jeu avec sa femme, McMillen est revenu sur l'idée de produire un jeu de cartes physique.
Cependant, cela s'est produit environ un an plus tard. Pour tout ce qu'il savait, Bowling aurait pu ne plus vouloir s'adapter Isaac dans un autre format. Comme l'a dit McMillen, que l'offre ait été ou non sur la table, je l'aurais quand même fait. J'étais déjà enthousiasmé par le projet et j'étais satisfait du design. Ce à quoi il ne s'attendait pas, c'est qu'attendre si longtemps finirait par l'obliger à passer à la vitesse supérieure.
Lorsque je les ai approchés pour le faire, se souvient McMillen, ils m'ont dit : 'Nous devons le faire maintenant.' Je pense que maintenant, cela signifie dans les deux prochains mois, mais littéralement en une semaine, j'avais signé un contrat . Après ce moment, quelques jours plus tard, ils étaient chez moi. C'était une réalisation effrayante pour lui, mais seulement à cause de ses expériences antérieures de travail avec les gens.
Pour tous les projets sur lesquels j'ai travaillé, pour la plupart, c'est moi qui pousse, m'a dit McMillen. Je suis celui qui porte. Je suis celui qui entraîne les gens et les motive. Avec Studio71, ces gens sont tellement sérieux et tellement professionnels. C'était agréable de pouvoir travailler avec des gens comme ça. Ils se déplaçaient tellement plus vite que moi et c'était assez inspirant d'une certaine manière. Lors de notre conversation, il a accordé une mention spéciale à Garima Sharma et Javon Frazier pour leur excellent travail.
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Ce que pense McMillen, c'est que beaucoup de programmeurs avec lesquels il a travaillé se sont épuisés. Bien que cela ne lui soit pas arrivé personnellement, il sait qu'il peut être difficile de motiver constamment quelqu'un si son cœur n'y est pas. Pour lui-même, il a un désir ardent de créer tout le temps. Il doit travailler pour rester sain d'esprit et en vie, donc il ne croit pas qu'il y ait un moment où l'épuisement professionnel le frappera. Si quoi que ce soit, déplacer l'accent sur Quatre âmes après La fin est proche était probablement qu'il réalisait qu'il atteignait un point de basculement dans le développement de jeux vidéo et avait besoin d'une nouvelle pause.
Le truc avec les gens créatifs, a-t-il expliqué, c'est que nous devons nous rappeler que nous sommes créatifs. Cela ne nous lie pas à un seul média. Vous devez être créatif avec la façon dont vous vous inspirez. Soyez créatif avec la façon dont votre journée de travail se déroule et comment vous vous récompensez. Ma principale motivation est que j'ai conçu, de manière créative, non seulement les choses sur lesquelles je travaille, mais la façon dont je travaille dessus.
Il a ensuite énuméré les différentes façons dont il est resté sain d'esprit tout en se développant jusqu'aux genoux sur Quatre âmes . En plus de faire des articles de blog créatifs sur le Isaac site Web et même certains podcasts, il s'est également rendu sur Twitter pour faire des demandes de type AMA où les fans enverraient des questions. Même les interviews, comme celle que vous lisez en ce moment, étaient un exutoire pour l'empêcher de s'enfermer dans une boîte avec les lumières éteintes.
Il continue de le souligner également. De jouer Magie Le Rassemblement avec ses amis à passer du temps avec sa femme à jouer Pokémon Go , McMillen se pousse constamment dans différentes directions pour maintenir la lumière dans sa vie. Vous ne devez jamais vous enfermer dans une pièce à moins que vous ne vouliez mourir. Pour rester mentalement sain et sain en tant que personne créative, vous devez sortir et interagir avec les autres et l'environnement social. Sinon, vous allez mâcher des balles très rapidement.
Vous pouvez voir ce sentiment appliqué directement à Quatre âmes , également. Lorsque le projet a été annoncé lors de la mise en ligne du Kickstarter, certaines personnes étaient mécontentes qu'une version numérique du jeu ne soit pas disponible. S'il est certainement possible de s'adapter à un jeu vidéo, McMillen ne le souhaite pas. Quand je lui ai demandé comment il envisageait d'apporter Quatre âmes au domaine numérique, dit-il sans ambages, je ne le ferais pas.
Comme il l'a déclaré à plusieurs reprises lors du lancement de Kickstarter, les éléments sociaux qui font partie intégrante de Quatre âmes ne peut pas être traduit dans un espace numérique. Il y a une dynamique complètement différente de regarder le visage d'une personne et d'y réagir que vous n'obtiendrez pas sur Internet. Bien qu'il n'empêchera pas les gens de porter le jeu sur le populaire Simulateur de table , il ne produira pas de version officielle dans un avenir prévisible.
Quant à ce qui va suivre, Mewgenics est toujours sur la table. McMillen n'a pas abandonné le projet, mais Quatre âmes l'a dissuadé de pousser plus loin. Il n'a pas trop développé les idées qu'il veut mettre en Mewgenics , mais il a certainement évolué au-delà de ce qu'était le concept quelques années auparavant. Tyler Glaiel est maintenant impliqué et il a lancé l'idée qu'il s'agissait d'un hybride de bagarreur avec des éléments roguelike aux côtés du Traversée d'animaux -style thésaurisation aspects de l'idée originale.
C'est un gros projet, cependant, et c'est le problème : c'est très intimidant, a souligné McMillen. Après le jeu de cartes, il ne sait pas s'il veut se lancer dans un projet qui prendra six mois ou deux ans, il ne s'engage donc pas à une date ferme pour Mewgenics . Ce qu'il m'a dit, c'est La Légende de Bum-Bo sortira probablement d'ici la fin de cette année. Les deux ( Bum-bo et Quatre âmes ) sera probablement terminée d'ici la fin de cette année. Après ça, mon assiette sera plutôt propre.
Même s'il manque ces dates, je n'ai pas encore joué à un jeu d'Edmund McMillen qui ne stimule pas une partie de mon âme. Les gens aiment associer des créateurs tels que Hideo Kojima et David Cage au terme d'auteur, mais Edmund McMillen est tout autant moteur de ses projets que ces deux grands noms. Vous ne trouverez pas un titre dans sa ludographie qui ne crie immédiatement, j'ai été travaillé par Edmund McMillen.
Même si certaines personnes ne peuvent pas s'en remettre ou si ses projets commencent à perdre en qualité, ils seront toujours le reflet de sa vie et de l'état de son être pendant la période où ils ont été créés. Pour moi, c'est bien plus important que d'être simplement un bon jeu.