review the age decadence
Délicieusement décadent
L'âge de la décadence est en développement depuis un certain temps. Enfer, je l'ai listé dans ma liste de jeux indépendants de 2013! Depuis lors, je me souviens qu'il existe de temps en temps, seulement pour découvrir qu'il était encore en développement. Jusqu'à maintenant!
La raison pour laquelle j'ai toujours été excité L'âge de la décadence était en raison de la large gamme d'options qu'il voulait présenter au joueur. Maintenant, nous avons tous entendu cette histoire auparavant, mais c'est un jeu qui tient réellement cette promesse. C'est un RPG suffisamment difficile qui ne perd jamais le temps investi par le joueur, et je l'apprécie.
L'âge de la décadence (PC)
Développeur: Iron Tower Studio
Éditeur: Iron Tower Studio
PDSF: 29,99 $
Date de sortie: 14 octobre 2015
L'intrigue de Age of Decadence dépend en grande partie des décisions prises par le joueur. Bien que cela soit normal pour de nombreux RPG, je tiens à souligner à quel point les développeurs sont attachés à ce concept. Il y a des décisions dans la première demi-heure du jeu qui peuvent supprimer complètement les personnages et leurs lignes de quête du jeu. En fait, j'ai pris l'une des premières situations assez joyeusement, seulement pour que le mentor de mon personnage soit complètement retiré de la ville. J'ai rapidement compris le ton donné par la suite.
Les décisions lourdes ne manquent pas non plus. Plusieurs fois, les RPG harcèlent le joueur avec des décisions à court terme avant de prendre une décision évidente qui change la donne. Age of Decadence jette changeur de jeu après changeur de jeu sur le joueur, et m'a forcé à reculer et à contempler mes options plusieurs fois. Il y a aussi beaucoup de zone grise dans ces décisions, ce qui rend même un peu «cruel et mauvais» ou «pur et bon».
Au lieu de s'aligner entre le bien et le mal, les joueurs sont plus souvent obligés de choisir entre les nombreuses «maisons» et alliances déjà établies dans le monde. Personnellement, j'ai poignardé à peu près n'importe qui assez stupide pour me faire confiance et j'ai changé d'alliance assez fréquemment. Les autres joueurs peuvent faire exactement le contraire et rester avec l'un des premiers chefs qu'ils rencontrent. Le jeu est vraiment ce que les joueurs en font.
De même, le gameplay peut changer radicalement en fonction des décisions prises par le joueur. Par exemple, comme j'ai tendance à le faire dans les RPG, j'ai fait de mon personnage un fils de pute parlant sage. J'ai parlé de mon chemin chaque combattre je suis tombé. Bon, d'accord, parfois j'ai dit la mauvaise chose et j'ai fini par me battre, mais après chaque mort presque immédiatement, j'ai simplement chargé la sauvegarde automatique la plus récente et j'ai essayé à nouveau. Quoi qu'il en soit, grâce à mes compétences de persuasion, de streetwise, de charisme, d'usurpation d'identité et de savoir-être étant toutes élevées, j'ai été capable de parler en douceur et de flirter en un clin d'œil devant tous les agresseurs que je rencontrais.
Ceux qui choisissent de suivre une route plus orientée vers le combat sont dans un jeu presque complètement différent. Tout comme j'ai contraint mes adversaires de façon mélodieuse à écouter ma brillance, les joueurs peuvent se forcer brutalement jusqu'à la fin. Le combat fonctionne sur une grille au tour par tour, semblable à de nombreux RPG stratégiques. Les statistiques et l'équipement d'un personnage sont les facteurs décisifs qui entrent dans le pourcentage de ratés, les tours de mouvement, les dégâts, les critiques, etc. En plus des attaques aux armes, il existe de nombreux effets de statut comme des saignements ou immobilisés pour pimenter les choses à mi-combat.
Le combat peut parfois sembler un peu maladroit, ce qui est principalement dû au fait que le jeu est un peu rude sur les bords. L'essentiel est que le combat fonctionne comme il se doit, une fois que le joueur comprend comment les chiffres affectent le résultat. La mort est permanente, mais le jeu fait un excellent travail de création d'une tonne de sauvegardes automatiques pour s'assurer que le joueur ne perd jamais trop de progrès. Lors des combats, la mort peut arriver rapidement pour ceux qui ne sont pas préparés, et certaines des animations de mort sont assez lisses. Chaque situation a même un petit texte de présentation à lire pour le joueur, et elles sont vraiment intéressantes, même en sachant que cela signifie que le personnage du joueur a été impitoyablement assassiné d'une manière ou d'une autre.
Les scénarios de combat sont souvent extrêmement difficiles. Il y a un lot de statistiques pour répartir les points entre, et les joueurs qui empruntent une route plus hybride peuvent se retrouver morts dans de nombreux scénarios. Les joueurs ont d'abord la possibilité d'échapper à une rencontre par des mots, mais si les différentes compétences orales n'ont pas suffisamment de statistiques, cela échouera. Ensuite, il existe parfois une autre issue, comme préparer une potion ou fabriquer quelque chose. Encore une fois, si le joueur n'excelle pas, cela échouera. Ensuite, il y a le combat. Parfois, les joueurs auront de l'aide dans les batailles, mais il faut encore une base solide de compétences et de statistiques pour réussir. Pour ceux qui envisagent d'étendre leur objectif statistique, je recommanderais de consulter des guides en ligne pour éviter de futurs maux de tête.
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Bien qu'une partie de moi aime qu'il y ait tant de façons de personnaliser un personnage, cela peut devenir très déroutant et frustrant. Je savais que je voulais me spécialiser dans le discours, mais il y a une poignée de domaines qui l'affectent. La persuasion, l'impression, le streetwise, la tradition et l'étiquette peuvent tous contribuer à sortir de la situation, mais toutes les compétences ne sont pas toujours utiles. Dans certaines situations, la persuasion et le streetwise sont nécessaires tandis que dans d'autres, juste l'étiquette suffira. Il est impossible de savoir ce qui est plus important, donc la seule solution, pour le joueur, est de les répartir uniformément entre eux.
Pour tous ceux qui s'inquiètent de l'étendue du contenu: ne le soyez pas. En raison des choix que le joueur doit faire, il est impossible de voir tout ce que le jeu a à offrir en une seule partie. À en juger par les réalisations disponibles, je n'ai vu qu'une partie du contenu disponible dans le jeu. Compte tenu de la différence entre un jeu et un autre, il ne semble pas difficile de parcourir le jeu une deuxième fois; oui, de nombreux grands événements partagent des points communs, mais il y a toujours d'énormes voies de branchement disponibles pour le joueur tout au long.
La conception de la quête est beaucoup plus solide que les RPG typiques. Chaque quête a un certain poids, même si elle n'est pas immédiatement apparente. Explorer une grotte pourrait conduire à la découverte d'un appareil oublié depuis longtemps, ou parler avec un chef d'avant-poste pourrait conduire à votre prochaine grande trahison. Il est crucial de toujours lire attentivement le dialogue bien écrit! Il n'y a pas de marqueurs de quête, donc si une quête dit de parler à quelqu'un, vous feriez mieux de vous rappeler où ils se trouvent! Les joueurs peuvent voyager rapidement dès le début, ce qui m'a pris du temps à réaliser, donc il y a peu de temps d'arrêt entre les objectifs.
La fidélité graphique de Age of Decadence est, eh bien, pas génial. Tout comme le gameplay rappelle les jeux classiques des décennies passées, les visuels font de même. Les animations sont aléatoires, car il n'est pas rare de voir tous les citadins stationnaires se gratter la jambe en même temps, mais comme je l'ai mentionné, certaines des animations de la mort sont extrêmement bien faites. La musique, en revanche, est merveilleuse. Soutenant de manière appropriée le cadre fantastique et donnant des moments puissants beaucoup plus de «punch», la bande sonore frappe toutes les bonnes notes.
Age of Decadence est un RPG à la base. Il offre au joueur une multitude de choix, beaucoup d'entre eux entraînant avec eux de lourdes conséquences. L'élément de conception de base du choix du joueur transcende les choix de dialogue simples, car les joueurs peuvent progresser dans le jeu dans une variété de styles. De nombreux jeux offrent l'illusion du choix sans réussir à livrer, mais Age of Decadence sert de carrefour difficile et tangible sans regarder en arrière.
Il peut avoir quelques points difficiles, mais c'est l'un des RPG les plus bien conçus que j'ai eu le plaisir d'apprécier.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)