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Lorsque vous rencontrez une légende à l'occasion du 25e anniversaire de leur création la plus connue, que leur demandez-vous? Vous attendez-vous à les entendre révéler des secrets sur leur processus de création, sur des idées qui n'ont jamais vu le jour ou sur la façon dont son équipe réagit à ses idées?
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Lorsque j'ai interviewé Hideo Kojima, je ne savais pas trop à quoi m'attendre, mais j'étais juste reconnaissant d'avoir eu la chance d'être là.
Le 16 mars, dix autres journalistes de divers médias et moi-même avons eu droit à un brunch spécial et à une table ronde avec le légendaire Hideo Kojima alors qu'il était à Washington DC pour la L'art des jeux vidéo exposition au Smithsonian. L'entretien a duré deux heures, et pendant ce temps, M. Kojima a répondu à une grande variété de questions et a raconté de belles histoires Engrenage métallique histoire.
Je lui ai posé des questions sur ses processus de réflexion derrière ce qui inspire son obsession (et la mise en œuvre presque géniale) du gameplay du quatrième mur et des combats de boss de la série. «Je n'avais pas vraiment une idée concrète dans mon esprit de« c'est ce que devrait être une bataille de boss », je voulais juste faire quelque chose de nouveau, quelque chose d'excitant». M. Kojima a déclaré, via son traducteur, le producteur associé de Kojima Productions, Sean Eyestone. «Je pensais juste que« ce serait une façon vraiment cool de faire un patron », et même maintenant, c'est toujours la façon dont j'approche les patrons».
«À l'époque», a-t-il expliqué, «beaucoup de gens avaient une idée préconçue que les jeux devaient exister dans cette« boîte »dans leur salon; il devait être limité à l'écran du téléviseur que vous regardez pendant que vous êtes dans la pièce. Ce que je pensais, c'est «pourquoi doit-il en être ainsi? Pourquoi ne pouvons-nous pas étendre le jeu à travers l'écran du téléviseur dans votre salon actuel, dans votre espace physique '?' C'est à partir de ces réflexions qu'il a décidé d'inclure le code du codec de Meryl au dos de la boîte de jeu et de demander à Psycho Mantis de lire la carte mémoire de vos jeux.
«Cela a toujours été mon approche de regarder quelle technologie est à ma disposition et de pousser les jeux aussi loin que possible pour les sortir de leurs frontières traditionnelles». En réfléchissant à la réaction à ces idées du jeu original, il a fait la remarque suivante: `` en y repensant, beaucoup de gens en parlent, les gens y réfléchissent avec respect et les gens m'en félicitent, mais à l'époque il y avait un beaucoup de gens m'ont énervé pour ça '', a-t-il dit en riant, `` ce n'est pas comme ça que tu devrais faire un jeu! '' et même beaucoup de gens de mon équipe au sein de Konami ont dit 'ce n'est pas ce qu'un jeu devrait être'. Mais en fait, j'ai vraiment aimé me faire crier dessus parce que j'aime faire quelque chose de différent, donc je ne vais pas changer cela, alors j'espère que vous attendez avec impatience des choses plus excitantes comme ça à l'avenir ''.