my expertise memorization
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`` Le joueur se sent maître d'un univers malléable plein de surprises, mais réussir le jeu implique en fait de découvrir les règles du programme. Une fois ceux-ci appris, l'intérêt du jeu s'estompe généralement. (Bella Dicks, «Culture on Display: The Production of Contemporary Visitability», (2003), 179)
Dans cet article, j'ai l'intention de regarder Star Fox 64 , un jeu dans lequel j'ai l'impression d'être le plus proche de devenir un «maître». C'est un conte qui implique la rivalité, la mémorisation et l'obsession presque extrême. J'espère que la citation là-haut deviendra pertinente à la fin de l'article, bien que je ne sois pas d'accord avec la deuxième phrase: l'expertise d'un jeu ne vient que de la compréhension complète de la conception du jeu, et les jeux qui vous captivent après ce point sont vraiment les meilleurs . Bref, pour commencer…
Je ne m'étais jamais vraiment soucié des scores élevés et, en fait, je m'en fiche encore maintenant (avec Bayonetta étant la seule exception, où je suis devenu obsédé par les combos élevés «parfaits», jamais exécutés une seule fois). Je n'avais pas non plus beaucoup d'expérience dans le jeu de Shmups (qui sont similaires en termes de concentration sur la mémorisation, les schémas et les meilleurs scores), et je n'avais jamais essayé de `` maîtriser '' un jeu. Star Fox 64 était différent d'une manière cruciale: j'avais un rival.
Mon camarade de classe Chris était en fait le propriétaire du jeu, et j'essayais de jouer en solo chez lui chaque fois que j'en avais l'occasion. Heureusement, je me réveillais souvent tôt le matin après une fête d'anniversaire ou une soirée pyjama, donc je pouvais jouer à travers tout le jeu, même si c'était avec le son coupé. Quelques années après la sortie du jeu, je l'ai convaincu de me laisser l'emprunter un moment. C'est à ce moment-là que je suis devenu obsédé par le jeu, faisant plusieurs runs en une journée, perfectionnant continuellement mes compétences et mémorisant les schémas ennemis. J'ai d'abord cherché à battre son meilleur score, ce qui m'a pris plusieurs semaines. Cependant, j'ai fait l'erreur de mettre les initiales «HAH» pour mon meilleur score au lieu de mes initiales, donc quelques semaines après que je lui ai rendu le jeu, il a affirmé que il est celui qui a obtenu ce score! Rempli de rage, j'ai à nouveau emprunté le jeu et je suis devenu encore plus expert en la matière. Je me suis assuré de récupérer le meilleur score (et je l'ai immédiatement informé que je l'avais fait, et quelles initiales j'ai utilisé), et j'ai effacé tous ses scores restants du top 10, ce qui a effectivement supprimé toutes les traces qu'il avait jamais joué. Mais je ne me suis pas arrêté là. J'étais vraiment obsédé. Je continuerais à jouer au moins une course par jour (au moins, quand je n'avais pas un autre nouveau jeu à jouer), dans une quête sans fin pour des scores plus élevés. Je suis même tombé dans une tendance ennuyeuse à redémarrer une course si mon score dans les premiers niveaux ne répondait pas à mes attentes, ce qui prenait plusieurs heures pour terminer une course `` acceptable ''. Au final, mon meilleur score a été un impressionnant 1760. Je me suis assuré d'appeler Chris pour le confirmer. Heureusement, il n'avait jamais réussi à le dépasser.
La clé de mon succès dans le jeu était la mémorisation, simple et claire. Comme tout Shmup classique, les ennemis Star Fox 64 toujours apparu à des moments précis, et a suivi des modèles spécifiques. Parfois, il était crucial de savoir quand / où les ennemis devaient apparaître, de sorte que vous pouviez les éliminer rapidement sur le bord de l'écran. Tout aussi important était de savoir comment déclencheur certains ennemis apparaissent. Souvent, vous deviez voler / traverser une zone spécifique de l'écran (comme les arches de Corneria), ce qui faisait apparaître un groupe d'ennemis autrement cachés.
Cependant, la partie la plus importante de la mémorisation était de savoir quand abattre autant d'ennemis à la fois pour un bonus élevé. Le jeu avait un système de bonus pour abattre plusieurs ennemis avec une seule explosion chargée (le petit 'HIT + x' qui apparaît). Cela était essentiel pour obtenir un score élevé. Le timing et la visée précise étaient essentiels: par exemple, deux paires de chasseurs ennemis apparaissent, puis volent de façon aléatoire avant de se rapprocher pendant quelques secondes; tirer une explosion chargée à ce moment précis réduirait les quatre à la fois et obtiendrait un bonus «HIT +4». Il y avait même une astuce relativement cachée qui donnait encore plus de points: si vous tiriez un coup chargé sans verrouiller, cela donnerait un bonus de point supplémentaire. Cela fonctionnerait même pour des ennemis uniques, donnant un «HIT +1». Souvent, vous devrez viser hors de la cible (toucher le sol ou un mur) pour éliminer le plus d'ennemis à la fois. Donc, vous avez à peu près dû utiliser le tir chargé en tir libre tout le temps, nécessitant la mémorisation de l'heure précise à laquelle le tir a été chargé, mais avant qu'il ne puisse se verrouiller.
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Je suppose que ces concepts sont difficiles à expliquer dans le texte, alors voici une vidéo d'un score élevé parcouru au premier niveau, Corneria. Notez comment le joueur passe à travers des lacunes et des arcs hors du chemin pour déclencher des formations ennemies supplémentaires, et l'utilisation efficace du tir chargé en tir libre.
Remarque: cette exécution peut être assistée par un outil sur un émulateur. Néanmoins, les principes de mémorisation et de synchronisation sont toujours présents. Ne présumez pas que cela peut être fait sur un N64 ordinaire.
Cependant, ma concentration sur les courses avec un score élevé a eu des implications négatives. Tout d'abord, c'était, comme toutes les obsessions du jeu vidéo, un gros drain sur mon temps. Chaque course prendrait près de 2 heures (si je me souviens bien), et il y avait toujours la tentation de faire «juste un de plus» chaque fois que je me rapprochais de battre mon record personnel. Une fois que j'avais battu Chris, le seul objectif que j'avais était d'améliorer continuellement mon propre score. À cette époque, je n'avais pas accès à Internet régulièrement pour vérifier les scores élevés des autres (qui, comme je le verrais plus tard, avaient de toute façon beaucoup de faux scores / piratés / assistés par le temps). Par conséquent, il n'y avait aucun objectif fixe à viser; au lieu de cela, tout ce sur quoi je me concentrais était d'aller «plus haut», ce qui était un objectif vague et sans fin.
De plus, il n'y a quasiment qu'une seule route «idéale» à travers le jeu qui permet le maximum de points. Donc, naturellement, c'est celui que je jouerais, A chaque fois . En faisant cela, cependant, j'ai condensé la variable `` narration '' du jeu (c'est-à-dire comment le joueur crée ses propres histoires en sélectionnant différents niveaux et les actions qu'il entreprend en son sein) en un tout à fait linéaire. Il n'y avait qu'un seul itinéraire à travers le jeu que j'ai joué; tous les autres étaient «moins rentables», pour utiliser un terme qui rend mon gameplay encore plus froid et sans cœur. Tous les choix que j'ai faits dans le jeu étaient directement liés au compteur de score, et non à un intérêt personnel pour le sort des personnages ou pour satisfaire ma curiosité d'explorer différents niveaux. Par exemple, à Katina, il y a un vaisseau-mère géant de type Jour de l'Indépendance sur le point de détruire une base amie. Détruire le vaisseau-mère à temps vous permettrait d'aller à un niveau différent (solaire) que si vous échouiez (secteur X). Cependant, le secteur X était sur mon chemin idéal, donc j'irais là-bas, que le vaisseau-mère ait été détruit ou non. Pourtant, je détruirais toujours le vaisseau-mère, mais seulement parce que le bonus de points qu'il fournissait le rendait «d'investissement» utile. Heureusement, les jeux de cette période n'étaient pas aussi axés sur le développement d'un lien entre le joueur et l'histoire qu'ils le sont maintenant, donc ma recherche étroite d'un score élevé au détriment de la narration et de l'exploration ne me ressemble pas autant «ruinait» le jeu.
Malgré le défi intense de viser un score élevé, c'était aussi très amusant. Contrairement à la plupart des autres Shmups, être touché plusieurs fois n'a pas gâché votre course. En fait, parfois se faire toucher faisait partie de la stratégie, comme voler à travers un obstacle plutôt que d'essayer de l'éviter. Je ne me lasserais jamais de la satisfaction de voir ce petit 'HIT' + apparaître, surtout quand il est arrivé au point où mon timing était si parfait que je frappais des ennemis avant qu'ils ne deviennent visibles à l'écran .
Bien sûr, aucune discussion sur les scores élevés Star Fox 64 peut passer sans mentionner la joie qu'est la zone 6, l'avant-dernier niveau du jeu. Vous voyez, le score maximum dans chaque niveau atteindrait généralement entre 200 et 300 points. Dans la zone 6, cependant, vous pourriez obtenir plus de 500 à 600! Le niveau était une offensive intense à travers le périmètre de défense principal de l'ennemi, et ils vous lançaient tout. La bonne partie était que vous pouviez détruire à peu près tout dans le niveau: combattants, cuirassés, stations spatiales, vous l'appelez. Si un niveau normal avait des vagues de 4 combattants ennemis, celui-ci avait des groupes de 10! La mémorisation et le timing sont devenus de plus en plus cruciaux, et obtenir un score très élevé à ce niveau a généralement fait la différence entre battre mon record personnel et même ne pas arriver dans le top 10.
Encore une fois, voir le niveau en action se démarque:
Remarque: cette exécution est encore plus susceptible d'être assistée par un outil. Cependant, son schéma d'attaque est à peu près identique à la façon dont j'aborderais mes propres courses.
En regardant les meilleurs scores du jeu sur Internet, je me rends compte maintenant que mon propre score élevé de 1760 est loin d'être le plus élevé, même si tous les scores assistés par l'outil / piratés sont supprimés. Et je suis sûr que certains d'entre vous ont également obtenu des scores plus élevés que moi. Cependant, je crois toujours que Star Fox 64 est le plus proche que je connaisse de la «perfection» du jeu. Il n'y a eu aucun autre jeu où je me sentais comme si je savais tout , ni celui qui est devenu si lié à une rivalité personnelle et à une obsession d'améliorer continuellement mon score. Si je peux attribuer une conclusion grandiose à cet essai (beaucoup trop long), c'est qu'être un `` expert '' dans un jeu ne signifie pas vraiment être meilleur que tout le monde (ou même tout le monde que vous connaissez), même le score réel ne Peu importe. Au lieu de cela, pour revenir à ma citation d'introduction, l'expertise est une question de compréhension globale Comment le jeu fonctionne. Les astuces, les schémas, les problèmes, le timing et, surtout, la mémorisation, sont tous essentiels pour devenir un maître dans un jeu. Traitez le jeu non seulement comme une forme impartiale de médias, mais comme un adversaire, qui doit être analysé, mis en place une stratégie et éventuellement vaincu.