nier automata feels like return form
Impressions de la démo PS4
NieR: Automates est un gros problème pour moi. C'est un jeu de Platine, plein d'action, sans les bagages qui accompagnent son récent déluge de matériaux sous licence qui recherchent un public plus large. À cette époque où les produits de niche sont généralement évités, j'attends de voir un véritable jeu d'action de Platinum depuis Bayonetta 2 .
automatique pourrait se dérober à certains des éléments de jeu de rôle de son prédécesseur, mais plus important encore pour moi, il ressemble à un véritable joint Platinum.
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Vous plongeant dans le rôle de YoRHa n ° 2 modèle B (2B), la version préliminaire de NieR: Automates a très peu d'exposition. Une courte introduction de texte informe le joueur qu'il doit entrer dans une usine abandonnée pour détruire une arme, et le sous-texte est essentiellement «botter le cul et prendre des noms». Il y a une bataille d'arène, suivie d'une série de chemins linéaires, et quelques autres batailles d'arène. automatique propose une petite quantité d'exploration, mais il y a beaucoup de murs invisibles qui vous empêchent de devenir trop fou. Les plates-formes légères, top-down, shoot 'em up et les sections 2D mélangent également la nature linéaire de la démo d'environ 30 minutes, qui fonctionnent toutes à une fréquence d'images incroyablement fluide (Platinum vise toujours 60FPS sur les PS4 normales et Pro, et en passant, je ne pouvais tester cela que sur une PS4 standard), sans QTE (jusqu'à présent au moins).
La personnalisation de l'appareil photo comporte pas moins de huit options, y compris des décalages horizontaux et verticaux inversés, ainsi que la vitesse pour chaque facette de l'expérience, y compris la distance et la vitesse de zoom. L'audio japonais et anglais est disponible dès le départ, et vous pouvez supprimer n'importe quelle partie du HUD en jouant avec le système de compétences (puce) du jeu. En parlant de jetons, il n'y avait pas grand-chose pour moi dans la construction de l'aperçu autre que ces changements esthétiques et des compétences rudimentaires comme `` l'utilisation automatique des objets de guérison si la santé est critique ''.
Le système de combat a vos conventions d'action typiques, mais plus les nuances prendront forme plus vous vous habituerez au moteur et au fonctionnement du mouvement. 2B a des attaques faibles et fortes à sa disposition, ainsi que la capacité de tirer une mitrailleuse à l'aide d'un robot flottant (appelé Pod). En plus d'un outil offensif, vous aurez parfois besoin de diffuser des balles (des boules d'énergie, vraiment) avec lui, et puisque vous pouvez le tirer tout en utilisant des attaques de mêlée, il est impératif de micro-gérer les deux à la fois (je dois également noter que vous peut tirer indépendamment sur un ennemi tout en peignant un autre avec des attaques de mêlée, ce qui est super). Le nombre limité d'articles auxquels j'ai eu accès n'est pas sans rappeler Bayonetta aussi, avec de petits suppléments comme des poudres de guérison et des buffs de dégâts de 15 secondes (qui sont utiles pour les boss). Il y a aussi du jonglage d'objets indésirables ou centrés sur le troc comme le minerai et le pouvoir de personnaliser deux ensembles d'armes (vous commencez avec deux lames: l'une un katana léger et l'autre une épée lourde).
L'esquive est très flottante et ressemble presque à une diapositive, que je creuse parce que vous pouvez l'utiliser pendant la course, et vous reviendrez à une animation de fonctionnement fluide une seconde plus tard. Il faut un peu de temps pour s'y habituer, car ce n'est certainement pas un bouton de victoire attrayant pour iFrame, en particulier dans les difficultés plus élevées. Au lieu de cela, vous devrez vous fier à votre connaissance du champ de bataille, en particulier pour les plus gros ennemis qui englobent plus d'espace que vous ne pouvez peut-être esquiver. Le double saut est également très pratique, en particulier après avoir maintenu le bouton enfoncé, car il permet à votre robot de vous saisir et de vous laisser glisser un instant. Oh, et l'esquive se double d'une sorte de parade si elle est utilisée juste avant une frappe ennemie, tout comme Witch Time.
Jusqu'à présent, ma principale préoccupation est de savoir à quel point le combat à distance est étrange du point de vue des ennemis. Il est clair qu'ils essaient d'incorporer des éléments de shoot-'em-up dans automatique , mais les balles ennemies ont non seulement l'air bon marché, mais ont un modèle de ralliement standard et lent. Je comprends que Platinum voulait une sensation uniforme pour les balles, donc l'action n'était pas aussi mouvementés, mais leur grande conception et leur vitesse ne les rendent pas très redoutables, même lorsqu'ils remplissent l'écran. Ils apparaissent également en quelque sorte hors du modèle ennemi de manière inorganique. J'espère que cet aspect sera finalement lissé. Il ne casse rien, mais semble définitivement une demi-mesure compte tenu de l'élégance des autres animations de combat. La fonction de verrouillage semble également trop lâche, et il n'est pas évident de savoir ce qui est verrouillé. à à un moment donné parce que l'indicateur est si petit. Cette absolument ne se sent pas cassé cependant, car il est censé être une solution de toute façon étant donné le fonctionnement des paramètres de difficulté (il n'est même pas disponible après dur).
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Les options de difficulté dans la démo elle-même (et probablement le jeu complet) sont fantastiques. Vous avez facile, ce qui rend les ennemis moins puissants et permet également aux joueurs d'équiper des jetons combo automatiques s'ils le souhaitent. Ensuite, il y a la normale standard, suivie de hard, qui améliore les dégâts ennemis et supprime la fonction de verrouillage, et très dur, où les joueurs meurent en un coup. Étant donné la grande quantité de mobilité que vous avez, ce dernier n'est pas insurmontable et me rappelle des défis classiques comme le paradis ou l'enfer (et l'enfer et l'enfer) dans Devil May Cry .
Même avec juste un goût, c'est clair automatique est la vraie affaire. Il y a des données intel sur chaque ennemi, y compris une galerie de modèles 3D et une courte trame de fond, qui n'est qu'une des façons dont Platinum a tenté d'étoffer le monde qu'il crée. Comme Square Enix l'a toujours dit (et a essayé de le souligner en disant que cette itération n'est pas directement liée au passé Drakengard jeux dans un sens narratif, mais de manière plus thématique), il s'agit plus d'un jeu d'action autonome, il sera donc facile de vous lancer même si vous n'avez joué aucune œuvre antérieure.
Vous pouvez essayer la démo sur PS4 par vous-même le 22 décembre. NieR: Automates sortira en mars 2017 à l'ouest, avec un port PC à venir l'année prochaine.