nothing is sacred quick time events
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Rappelez-vous la première fois que vous avez joué Dieu de la guerre (vous l'avez joué, n'est-ce pas?) et, avec l'hydre maléfique enfin à votre merci et une invite à l'écran, vous avez appuyé sur quelques boutons et frappé totalement le cul de cette créature marine?
Oui, c'était plutôt bien quand Dieu de la guerre vous l'avez fait et vous n'avez pas joué à un événement Quick Time (QTE) Shenmue . Lorsque le violent enfant amoureux de David Jaffe a re-popularisé les QTE, au moins le jeu les a bien fait. Vous voyez, le but d'un événement Quick Time est de permettre un moment de jeu plus cinématographique tout en gardant le joueur impliqué dans le processus. Les QTE sont utiles pour réaliser des moments dans un jeu qu'un joueur n'a pas pu faire lui-même tout en leur donnant l'impression qu'ils fait faites-le eux-mêmes, les hacks sans talent.
Dieu de la guerre et Resident Evil 4 sont deux jeux parmi de nombreux qui ont bien utilisé les QTE et en ont fait un aspect vraiment amusant du gameplay. Cependant, la liste des jeux qui n'ont pas réussi à rendre les QTE amusants est plus longue que la haine de Jim Sterling pour les fans de PlayStation 3. Des jeux comme Indigo Prophecy ( Fahrenheit pour tout le monde, cependant Indigo Prophecy est beaucoup plus consultable sur Wikipedia), Une épée paradisiaque , Uncharted: Drake's Fortune , et ainsi de suite. De nos jours, il est difficile de trouver un jeu qui n'offre pas d'événements Quick Time, et presque tout le temps c'est f ** king ennuyeux comme l'enfer.

Alors, de quoi s'agit-il exactement Dieu de la guerre et Resident Evil 4 qui a rendu les QTE agréables, et de quoi s'agissait-il Indigo Prophecy et Inexploré qui en faisait une corvée? Je ne vais pas affirmer que je suis sûr, mais je pense que je pourrais avoir une idée.
Lors d'une partie de Dieu de la guerre , vos réflexes sont déjà intensifiés et vous appuyez frénétiquement sur les boutons depuis que vous avez vu le menu principal. Appuyer sur une tonne de boutons à ce stade est normal pour le cours, donc quand un QTE apparaît, ce n'est pas un gros problème et vous êtes prêt pour cela. De plus, ces événements se produisent si fréquemment que vous avez appris leur schéma et que vous savoir quand ils arrivent. Le QTE ne vous défonce pas et ne vous laisse pas vous sentir trompé par la santé, ni même vous donner l'impression que l'écran Game Over que vous venez de recevoir était un gyp complet. Autrement dit, le jeu vous a déjà plongé au point où, que vous vous y attendiez ou non, vous étiez prêt pour l'invite à l'écran pour vous dire quoi frapper.
Uncharted: Drake's Fortune , d'autre part échoue dans cet aspect d'une manière incroyablement ennuyeuse. J'ai adoré le jeu, mais de temps en temps, il tentait sans enthousiasme d'inclure un QTE qui n'entraînerait que de la frustration et un Nathan Drake gravement atteint. Le problème est que, pour la plupart, les cinématiques dans Uncharted étaient statiques. Vous les avez regardés et c'était tout. Le premier Quick Time Event dans une cinématique a eu lieu après quelques heures de jeu et le joueur n'avait aucune idée que cela se produirait occasionnellement. Ainsi, lorsqu'un événement Quick Time, l'un des deux du jeu, arrive au milieu d'une cinématique, vous devez soudainement chercher le contrôleur et WHOOPS vous êtes mort. Fantastique. Merci, Naughty Dog, maintenant je dois à nouveau résoudre ce puzzle.

Un autre élément clé de l'intégration des QTE dans votre jeu est juste cela. le en intégrant partie. Quand Dieu de la guerre utiliserait des QTE, cela commençait et se terminait toujours par le gameplay habituel des beat-em up. Vous commenceriez en battant l'enfer vivant d'un ennemi. Soudain, alors, vous appuieriez sur le bouton qui déclencherait un événement Quick Time afin que Kratos puisse trancher le gars en jolies lanières minces pour faire un sandwich. Lorsque Kratos avait fini avec son sandwich de méchant, le joueur revenait alors à la purée de boutons beat-em up. C'était cyclique. Le jeu était riche en événements Quick Time, mais cela ne dépendait jamais d'eux.
On ne peut malheureusement pas en dire autant de Indigo Prophecy ( Fahrenheit ). Au début, vous vous promeniez, exploriez et interagissiez avec des objets, et parfois vous deviez jouer à Simon Says. D'accord, très bien. Cependant, au fur et à mesure que le jeu progressait, le gameplay devenait de plus en plus dépendant des jeux de Simon Says, où, bientôt, vous en faisiez des segments entiers de cinq minutes pour faire des choses comme faire en sorte que la vieille dame psychique vous aide à sortir ou à chargez votre laser pour faire exploser l'enfer de tout ce que vous voulez. À la fin du jeu, tout avait été remplacé par Quick Time Events. Tout le gameplay avait été essentiellement relégué à la marche vers le prochain match de Simon Says, puis à jouer à ce jeu de Simon Says pendant environ DIX MINUTES PUTAIN. Impressionnant. Je sais que vous avez dû précipiter la fin du jeu, Quantic Dream, mais Jésus-Christ.
Ce qui est étrange, c'est que maintenant, avec tant de jeux surutilisant et ratant les événements Quick Time, je commence à les détester, même lorsqu'ils sont utilisés droite . Je commence à détester un élément des jeux vidéo parce que tout le monde les a bousillé, mais personne ne refuse de les faire. Les développeurs ne testent-ils pas leurs jeux? Est-ce que l'un des gars de QA a dit 'Ouais, cet événement Quick Time n'était pas amusant, vous devriez le retirer'. Ce n'est pas comme quand un jeu a un système de caméra merdique. Les développeurs auraient pu facilement supprimer les événements Quick Time et les remplacer par autre chose.
J'ai maintenant une haine irrationnelle pour les événements Quick Time. Développeurs, vous les avez ruinés pour moi, vous m'entendez? VOUS LES AVEZ RUINÉS!
Pourquoi les développeurs de jeux utilisation cet élément de gameplay s'il finit par exploser dans leur visage comme autant de feux d'artifice de mauvaise qualité? Est-ce parce qu'il est plus facile de simplement avoir un film pour un combat contre un boss plutôt que de créer un nouvel ensemble de mouvements qui doivent être équilibrés et testés pour obtenir le bon résultat? Est-ce parce que les gens ont joué à God of War et Resident Evil 4 et qu'ils n'ont pas tout à fait compris pourquoi ces jeux ont réussi? Qu'est-ce qui les oblige à utiliser Quick Time Events? Sont-ils simplement plus faciles à réaliser?
Ce qui est pire, c'est qu'avec l'avènement de la Wii et d'autres différentes façons de jouer à des jeux contrôlés par le mouvement, il semble que les événements Quick Time vont être encore plus enfoncés dans le sol. Bien que, je dois l'admettre, imaginer les possibilités d'événements rapides avec le projet Natal me passionne un peu.
Quelle que soit la réponse, ils ont été parfaitement souillés. Cela fait quatre ans que God of War est sorti et les jeux vidéo ont commencé à les utiliser vraiment fréquemment, et je les déteste déjà. Ils ont été ruinés et je pense que la seule chose qui peut résoudre ce problème est que les jeux vidéo cessent de les utiliser pendant très longtemps. Laissez-les simplement tomber, agissez comme si nous avions complètement oublié ce qu'est un événement Quick Time et oubliez que nous avons déjà eu une série d'invites à l'écran nous disant d'appuyer sur des boutons indépendants pour regarder notre personnage faire quelque chose de cool. Agissez comme si elles n'avaient jamais existé et que personne ne les avait jamais faites. Dans une conversation avec un ami, je dirai «Hé, j'aime comment Pluie forte n'a pas eu d'événements Quick Time », et mon ami dira« Qu'est-ce que c'est? Quicktime n'est-il pas un lecteur de films pour ordinateurs? et puis je ris nerveusement et nous finirons nos beignets. Je pense que c'est la seule solution qui me fera gagner des événements Quick Time.
Cela ou la libération de Dieu de la guerre 3 .

Note de bas de page: je ne sais pas si Dieu de la guerre vraiment re-popularisé (plus comme re-poopularisé, ai-je raison?) Quick Time Events. Je sais juste qu'après avoir joué Dieu de la guerre, chaque match en avait.