rebuilding dante dmc
Ninja Theory parle de révisions et de contrecoups
DmC: Devil May Cry a été pour le moins controversé. Depuis que Capcom a annoncé un nouveau jeu, développé par Ninja Theory et mettant en vedette un Dante redessiné, les fans ont été furieux, déclarant que c'était un grand travestissement de premier ordre.
Bien sûr, ce n'était pas le but, juste le résultat final. Alors pourquoi DmC a-t-il redémarré la série, et pourquoi Dante arbore-t-il un tout nouveau look et une nouvelle attitude? Destructoid a parlé à Dominic Matthews de Ninja Theory pour parler de la reconstruction d'un personnage de jeu vidéo bien-aimé et des dangers qui l'accompagnent.
`` En fait, nous avons commencé avec des concepts qui étaient beaucoup plus proches du Dante d'origine, mais Capcom tenait beaucoup à ce que nous prenions notre propre direction avec le personnage et que nous commencions vraiment à partir de zéro '', a expliqué Matthews. `` Notre première étape a donc été de penser à l'histoire de Dante, où il a grandi, quelles étaient ses motivations, ce qu'il avait traversé et à construire une idée basée sur cela. L'attitude est essentielle pour Dante et c'est quelque chose qui était au centre de la conception. Dante a traversé des moments difficiles et cela se reflète dans sa vision de la vie. Il a l'air rebelle, car il est rebelle.
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`` La création de Dante a impliqué beaucoup de personnes dans les équipes Capcom et Ninja Theory et le personnage a traversé un certain nombre d'itérations. L'importance d'un protagoniste est si grande qu'il vaut la peine d'y consacrer du temps ».
Le mot d'ordre pour DmC est «contemporain». Le désir de Capcom était dès le départ d'avoir un nouveau Dante qui reflétait le monde moderne, pour le meilleur ou pour le pire. L'éditeur veut vraiment continuer à pénétrer le marché «occidental», mais contrairement à d'autres éditeurs japonais, il a en fait choisi un développeur occidental dans le mélange, plutôt que simplement devine ce que les joueurs occidentaux aiment et travaillent à partir de là - une pratique qui n'a pas trop bien fonctionné pour certains jeux.
«Très tôt dans le projet, Capcom nous a demandé de réfléchir à ce que Devil May Cry ce serait comme si c'était un film contemporain, et c'est un état d'esprit qui est resté avec nous tout au long du développement », a expliqué Matthews. «Nous voulions prendre ce qui était au cœur de Devil May Cry et le faire entrer ici et maintenant et donner à la franchise un attrait plus large à l'ouest. Par exemple, la musique reste une caractéristique très importante de Devil May Cry , mais nous avons pris de la musique qui est cool maintenant plutôt que de simplement reproduire ce qui était cool quand les jeux originaux ont été créés ''.
Le Dante actuel n'a pas subi trop de révisions de conception depuis sa création, avec Ninja Theory restant assez attaché au personnage. Au lieu de cela, Matthews dit que le studio a travaillé à le `` perfectionner '' au fil du temps, Capcom donnant apparemment à l'équipe beaucoup de liberté pour intégrer ses propres idées dans le Devil May Cry séries. Ninja Theory pense avoir une vision claire et solide de ce DMC est tout au sujet et reste confiant que cela ne peut qu'ajouter à la série, plutôt que d'enlever quoi que ce soit.
Matthews est particulièrement fier de la conception des environnements. Alors que tout le monde se concentre sur Dante, personne ne parle de ce qui a été des conceptions environnementales assez intéressantes, mettant en vedette un monde qui se tord et se transforme autour du joueur, et avec des messages menaçants qui brillent de manière oppressante sur les murs. Selon Matthews, une partie de la conception consistait à expliquer certaines des mécaniques de jeu dans une perspective narrative.
'Dans la version originale Devil May Cry jeux Dante serait piégé dans un environnement par des portes de démons, lui donnant un espace limité dans lequel combattre les démons », a-t-il dit. «C'est une partie de base de DMC . Nous voulions trouver une raison pour que Dante soit empêché d'avancer et avons proposé le concept du monde vivant et essayant tout ce qu'il pouvait pour arrêter Dante sur ses traces. L'idée est vraiment née de là. Nous voulions que le monde se sente comme débordant de colère et de venin envers Dante et les messages (sont) l'un des outils que les démons utilisent pour éjecter Dante de son rythme.
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Bien sûr, aucune explication, aucune motivation, aucune promesse n'apaisera certains des fans là-bas, qui restent en colère contre la refonte et l '«occidentalisation» de Devil May Cry .
'Il est naturel que les gens craignent le changement, c'est donc compréhensible', a admis le développeur. `` Mais nous pensons que nous avons créé un jeu que les fans apprécieront vraiment, donc si les gens ne sont toujours pas sûrs, alors mettez le jeu entre vos mains et ressentez-le par vous-même. Si vous le jouez et que vous ne l'aimez pas, c'est bien, mais donnez-lui une chance. La démo téléchargeable sera disponible avant la fin de l'année, donc tout le monde aura la possibilité de se faire sa propre opinion en y jouant d'abord gratuitement ''.
Abordant des points spécifiques, tout en choisissant de ne pas les approfondir, Matthews a déclaré que le combat serait aussi profond que le voudraient les joueurs, déclarant DmC consiste à «découvrir les faiblesses des ennemis et à sélectionner les bons outils pour le travail, tout en étant aussi élégant que possible». Pour ceux qui s'inquiètent que le combat soit trop superficiel, Matthews a répliqué en promettant une «énorme» profondeur. Il a également éprouvé de la sympathie pour les craintes concernant le nombre d'images par seconde, mais a promis que le jeu serait fluide et fluide, et que l'équipe en avait fait un `` véritable objectif '' pour le développement.
En vérité, rien n'a été dit qui fournirait vraiment beaucoup de confort, car le développeur semble assez prudent lorsqu'il s'agit de répondre aux craintes spécifiques des fans. Toute tentative de dessiner beaucoup plus a été rencontrée par la phrase de garde - «jouer». Je suppose que c'est une déclaration assez juste d'un développeur qui sait qu'aucune quantité de mots ne mettra la rage au repos.
En ce qui concerne l'attitude de `` connard '' de Dante, le développeur a déclaré que cela faisait partie de la progression du personnage. Bien que certains fans aient trouvé le nouveau personnage répugnant dans ses manières arrogantes, Matthews suggère que `` le Dante que vous voyez au début du jeu pourrait ne pas être le Dante que vous voyez à la fin. Sans espoir et sans raison de vivre vous être un connard? Si on vous donne une raison et un but dans la vie, vous changeriez peut-être.
Bien sûr, il y a toujours une inquiétude lorsqu'une série traditionnellement japonaise est livrée à un développeur occidental. Silent Hill est hors des mains des fabricants de jeux japonais depuis de nombreuses années maintenant, et la base de fans est devenue assez folle après plusieurs suites de qualité souvent douteuse. DmC est présenté plus comme un effort de collaboration qu'un éditeur qui loue sa propriété dans un studio, et Matthews pense que cette dynamique améliorera le jeu.
«Capcom nous a toujours apporté son plein soutien et nous a toujours poussés à suivre notre instinct créatif. Capcom nous a choisis parce qu'ils pensaient qu'en partenariat, nous pouvions faire un meilleur jeu ensemble qu'ils ne pouvaient le faire seuls. Ils nous ont permis à l'intérieur et nous ont beaucoup appris, en particulier sur la conception de combats, quelque chose dans laquelle ils ont bien sûr un héritage incroyable. les différences ont été facilement surmontées, en partie grâce au respect mutuel entre les deux équipes.
Et qu'en est-il de la réaction du Japon à DmC ? Nous savons tous ce que les fans occidentaux pensent du jeu, mais Ninja Theory a-t-il une idée de ses performances dans le pays de Dante?
«D'après ce que j'entends, cela se passe bien», a répondu Matthews. «On me dit que Dante s'est avéré être un grand succès auprès des femmes japonaises»!
Eh bien!