red dead redemption 2s best moments come from restrictions
Un gameplay lent s'avère tout à fait mémorable
Arthur Morgan joue un rôle beaucoup plus important qu'il ne le sait. Ses actions ont donné un rythme important au joueur; chaque pas en avant devient un investissement de temps considérable. Le voyage d'Arthur dans Red Dead Redemption 2 (RDR2) commence et se termine par une volonté de fonctionner à sa vitesse, et il n'est pas pressé.
Les articles sont ramassés individuellement. Vous ne pouvez pas sprinter à travers le camp. La nourriture est cuite un repas à la fois. Le mouvement a un poids général. De la livraison narrative au mouvement des personnages, les moments les plus gênants du jeu sont ce qui confère à son monde une telle authenticité. Plus le rythme est lent, plus vous avez de temps pour reconnaître les détails, mieux vous vous souvenez de l'aventure.
rDR2 réussit à plusieurs niveaux, mais cela demande beaucoup de patience aux joueurs dans le processus. Malgré l'autonomie accordée par l'itinérance dans la nature et les détails minutieux qui le construisent, les progrès sont entravés par des structures de mission linéaires, des animations restrictives et des contrôles capricieux. Et, en quelque sorte, il tout travaille ensemble pour créer une expérience durable développée autour de l'action et de la contribution des joueurs.
Selon votre environnement, les boutons du contrôleur correspondent automatiquement aux actions contextuelles. Si un chapeau est par terre, vous pouvez vous pencher pour le ramasser. Avec le même bouton, vous pouvez frapper un étranger de passage au visage. Rencontrer un raton laveur sauvage et tenter de l'étudier pourrait très bien envoyer Arthur charger vers l'arbre le plus proche pour se protéger des tirs inexistants. C'est comme l'étrange vallée de la mécanique.
Chaque pression sur un bouton nécessite une évaluation astucieuse de la situation actuelle pour que votre contribution corresponde à vos intentions, qu'il s'agisse d'éviter les ralentisseurs des piétons ou de tourner trois fois autour d'un poteau avant d'y atteler votre cheval. Grâce au schéma de contrôle seul, les joueurs sont obligés de ralentir à la vitesse d'Arthur.
Le bouton utilisé pour verrouiller les personnages amis est le même que celui utilisé pour viser le canon de votre arme. De l'endroit où vous vous situez, tirer sur le propriétaire d'une boutique d'armes à feu en face est un malheureux accident. Pour un étranger qui passe, vous êtes un meurtrier de sang-froid. C'est crédible. Dans ce monde, c'est presque attendu. Quoi qu'il en soit, vos bonnes intentions vous ont juste valu une prime de 30 $ et une disposition plus déshonorante. Vous devez faire attention.
Parce que tant de ces moments sont basés sur des entrées accidentelles, gagner et perdre des points de moralité perdent son impact. rDR2 donne la priorité à la saisie du personnage sur l'intention du joueur. À son tour, le compteur de moralité reflète la façon dont les autres vous perçoivent plus que la façon dont vous vous percevez. Si vous * tirez * accidentellement sur quelqu'un (et le pillez (et cachez son corps)), vous pouvez simplement saluer certaines personnes et c'est comme si rien ne s'était passé selon le système d'honneur du jeu. Pour aussi vaste que le monde, le poids et l'impact de son contenu sont distillés dans une jauge de qualité.
rDR2 Le schéma de contrôle combiné au jugement inculqué par ses habitants rend les moments de répit véritablement gratifiants. Avec autant de systèmes qui tournent autour de vous, il y a une certaine tranquillité à «ne rien faire» dans le jeu. Quelque chose d'aussi simple que de transporter une balle de foin à travers le camp pour nourrir les chevaux du gang est satisfaisant même sans que votre indicateur de moralité ne remonte ensuite. Vous pourriez attraper Pearson assis sur quelques balles de foin, sanglotant doucement. Rester là pour regarder l'animation se déroule donne vie à son personnage autrement invisible. Peut-être que vous surprendrez Karen et Tilly bavardant d'avant en arrière; rester là assez longtemps et ils pourraient entraîner Arthur dans la conversation. Aucune entrée requise, seule observation.
Les échanges dans le dialogue sont similaires à n'importe quelle autre animation, mais témoigner de la trajectoire émotionnelle d'un personnage n'est pas toujours un choix binaire. Au lieu d'appuyer sur un bouton, vous devez ralentir pour que ces développements émergent. Une fois que vous avez une interaction mémorable avec quelqu'un au camp, elle plane sur chaque moment d'exploration. Une grande partie du succès du jeu repose sur un contenu que vous ne verrez peut-être jamais. Qui sait ce qui se passe au camp pendant votre absence? Même si vous avez vu tout ce que le jeu a à offrir, ce sentiment est difficile à secouer.
La civilisation contraste fortement avec les étendues sauvages qui les entourent. Une ville comme Saint Denis est claustrophobe lorsqu'elle est approchée à la vitesse d'Arthur. Au lieu de champs ouverts regorgeant d'air frais, les rues sont remplies de gens qui se promènent et les lois sont respectées. Contrairement au camp, il y a trop de gens pour savoir. La ville est difficile à naviguer librement, encore moins rapidement, il faut donc s'adapter. La patience est obligatoire, et que le joueur l'ait ou non, Arthur le fait.
D'une certaine manière, le camp est votre introduction à la civilisation même qu'Arthur (et sa compagnie) essaient de rejeter. Votre vitesse n'est pas limitée à Saint Denis comme en camp. Votre cheval est libre de galoper aussi vite que jamais, mais le flou des habitants vous réprimandera si vous êtes trop perturbateur. Les primes s'additionnent rapidement si vous piétinez inconsciemment des gens, et il y en a beaucoup. Vous * vous sentez * limité. Votre façon de vivre - tout ce que vous avez fait dans le jeu jusqu'à votre premier pas dans la ville - ne rentre pas dans cette structure sophistiquée.
Les missions agissent comme des serre-livres narratifs des événements qui se produisent pendant l'itinérance. Si vous ressentez le besoin d'accélérer les choses, terminer une quête vous lancera un récit. Ceux-ci affectent les restrictions de votre monde, comme être recherché à Blackwater dès le début, et souvent irréversible une fois terminé. Il ne faut pas longtemps pour se sentir aveuglé par un événement qui façonne le monde, sans parler d'une certaine forme de contrainte dans le jeu.
Entrer dans une mission n'est pas différent que d'entrer dans le théâtre. Comme pour tout magasin d'armes à feu ou bureau de shérif, fuir la scène n'est qu'à une pression de bouton (et maintenez) enfoncé. Dans un monde où tant de chaos peut être causé par un seul bouton, le maintenir enfoncé réaffirme que l'intention du joueur correspond au résultat du personnage. La patience est appréciée ici. Ces moments offrent aux joueurs un petit moment de paix et un (plus petit) sentiment de contrôle dans un monde qui joue selon ses propres règles. rDR2 Le mouvement lent est à son meilleur ici; cela dépeint Arthur avec une attitude déboutonnée face à l'adversité narrative.
Marcher à travers le camp pour dialoguer avec le révérend Swanson, uniquement pour que Dutch ou Micah réquisitionne votre attention, préfigure une course à la vie. En tant que préquelle, ceux qui ont joué le premier jeu savent où va cette histoire avant d'y arriver. Si rDR2 est votre première expérience avec l'histoire (la mienne l'est), vous êtes présenté à une bande d'obstructions entrelacées d'un espoir ignorant.
«Faith», comme l'appelle Dutch.
Questions et réponses d'entrevue informatica administrateur
La vitesse plus lente du jeu demande aux joueurs de sacrifier le contrôle total à travers une multitude de restrictions, mais s'y pencher peut conduire à des découvertes fascinantes. Lire les entrées du journal d'Arthur n'est presque jamais une action requise, mais cela devient un récit gratifiant du passé à mesure que vous progressez dans le jeu. Les griffonnages et diverses notes décrivent votre propre chronologie des révélations dans le jeu tout autant qu'elle étoffe le personnage d'Arthur, et tout cela est venu d'Arthur prenant le temps de le remplir.
Grâce à des restrictions, rDR2 lance les frondeurs du plus lent des plus bas vers des sommets irréversibles et immédiats. Vers la fin du chapitre 5, vous recevez des nouvelles dévastatrices à Saint Denis. Sortir par la porte et dans les rues vides de la ville semble surréaliste. Autrefois, les rues animées de la ville sont désormais dénuées d'activité alors qu'il se souvient de divers souvenirs à travers des échos internes nostalgiques. Il n'y a aucun signe de vie. Personne. Pas de chevaux. C'est juste toi et Arthur qui serpentent sur le boulevard. Rappeler les détails qui viennent affluer avec les souvenirs aux côtés d'Arthur est un moment puissant, et parmi les scènes les plus mémorables de mon jeu. Courir n'est pas une option. Vous devez vous frayer un chemin à travers cela.
Avec le temps et d'autres jeux vidéo entre Arthur et moi, mes souvenirs avec lui n'ont pas encore faibli. En effet, ils sont précieux, mais plus que cela, ils restent vifs.