review cladun returns
Grindr
J'ai frappé un mur avec Cladun revient: c'est Sengoku! Non, pas un mur de progression qui m'oblige à me frayer un chemin à travers des étapes mal conçues juste pour avancer. J'ai frappé il y a quelques heures. Le mur dont je suis actuellement à la base est le «mur de soins». Je suis au point Clash où je ne me soucie plus de ce jeu.
Cladun revient: c'est Sengoku (PlayStation Vita (testée), PlayStation 4, Steam)
Développeur: Nippon Ichi Software
Éditeur: NIS America
Sortie: 6 juin 2017 (NA), 9 juin 2017 (UE)
PDSF: 29,99 $ (Vita), 39,99 $ (PS4, PC)
Quand j'ai écrit mon avis en cours, je l'ai conclu en prenant note Retour de Cladun n'avait pas encore vraiment eu d'impact sur moi. Je ne cliquais pas avec mes sensibilités, mais je laissais espérer que cela changerait. Plus d'une douzaine d'heures plus tard, rien ne l'a fait. Je suis tout aussi ambivalent envers lui maintenant que je l'étais quand j'ai écrit cette pièce.
Tout au long de ses 10 chapitres et de son contenu post-jeu presque sans fin, C'est Sengoku! essaie, et il essaie vraiment fort, de se connecter avec moi. Je voudrais ce jeu. Il possède une longue liste d'éléments que j'apprécie généralement: combat d'action, mécanique RPG approfondie, mises à niveau d'armes, changements de classe, créateur de personnage assez profond et contenu généré de manière procédurale, le tout enveloppé dans une expérience qui peut être jouée pendant cinq minutes ou cinq heures à un temps. Tout cela me plaît dans les autres jeux, mais il y a juste quelque chose à propos de son exécution qui est si mal pour moi.
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Commençons par le combat d'action. Chaque chapitre de Clash est cinq donjons séparés à un seul étage, regorgeant d'ennemis, de pièges et de coffres au trésor. Le combat est lent et la détection des coups se fait sentir pour certaines armes. Lorsque j'utilise une lance, je me balance sur un ennemi et je le rate complètement, seulement pour balancer à nouveau avec nous deux aux mêmes endroits, le frapper et le tuer.
La plupart des créatures que je rencontre peuvent être éliminées tout simplement, d'autres que je dois travailler pour abattre. Quelque chose comme ça devrait rendre le jeu plus intéressant, mais c'est plutôt un mal de tête. Je passe mon temps contre ces ennemis à courir autour d'eux, à les frapper une fois, à attendre qu'ils se retournent, puis à répéter le processus. La courbe de difficulté est partout et les boss sont éliminés en un seul coup après avoir dû ébranler la santé d'un séide que je fais face juste devant eux.
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Retour de Cladun est extrêmement rétro, donc ces hits n'affectent pas vraiment ceux du côté récepteur. Les premiers ennemis sont assez simples à comprendre, mais à mi-chemin du jeu, je commence à rencontrer des créatures qui peuvent m'attaquer de l'autre côté de la scène avec peu d'options pour éviter de prendre des dégâts. Avoir des rochers m'efface en quelques secondes me donne envie d'arrêter, mais à la place, je passe aux Ran-geons.
Les Ran-geons sont des donjons aléatoires et il existe deux types dans le jeu: Neo & Tri. Les néo-géons sont des donjons de 99 étages avec des portes qui m'emmènent à l'étage suivant ou plusieurs au-dessus. Il existe 10 types de portes différentes et la plupart d'entre elles modifient le taux de largage d'objets rares et le niveau des ennemis que je rencontre. Certains changent considérablement ces facteurs, d'autres moins. Il est aléatoire de voir combien cela change.
Par exemple, lorsque j'entre dans un Gambler Gate, il a la possibilité de doubler le taux de chute de mon objet, mais peut également augmenter le niveau ennemi du prochain étage de plus de cinq à six niveaux. D'autres portes, plus néfastes, peuvent faire beaucoup plus de dégâts, y compris me téléporter vers un sol de donjon que je n'ai aucune chance de sortir vivant. Si je meurs dans l'un de ces donjons, mon or et mon XP collectés sont réduits de moitié. Les portes de sortie, le seul moyen de sortir d'un néo-géon, peuvent être étonnamment rares et, le plus souvent, ne pas apparaître lorsque j'en ai le plus besoin.
Les Tri-geons ne sont que trois Ran-geons. La disposition de ces donjons randomisés est assez médiocre. Les portes sont souvent juste à côté les unes des autres et parfois l'une peut être complètement inaccessible. Bien que la disposition change à chaque fois, les sols des donjons sont souvent constitués des mêmes pièces de puzzle placées à différents endroits. Les ennemis ne changent pas beaucoup avant les niveaux supérieurs, niveaux auxquels je pourrais accéder plus régulièrement si le jeu me donnait une putain de porte de sortie de temps en temps, donc je ne perds pas toujours la moitié de ma progression. L'expérience n'est appliquée à mon personnage qu'après avoir quitté un donjon, ce qui peut être le choix de conception le plus ennuyeux que je trouve ici, à part le concept de `` salle de 1000 points de chaîne ''.
Il y a plus dans ce jeu, beaucoup plus, mais je m'en fiche. Cladun revient: c'est Sengoku! peut être joué pendant des centaines d'heures, mais ce sont des heures que je veux passer avec quelque chose que j'aime vraiment. Il y a beaucoup de facettes ici, y compris des quêtes que je peux entreprendre, une fonction Fortify bizarre, un studio d'art où je peux personnaliser les personnages et l'équipement, et des défis temporels pour chacun des donjons qui composent le mode histoire. Encore une fois, je devrais profiter de tout cela, et pourtant cela ne fait rien pour moi. Si vous pouvez entrer dans ce jeu - et je vous recommande de jouer à la démo avant d'acheter - vous aurez probablement beaucoup plus de plaisir que moi. C'est-à-dire que vous vous amuserez du tout.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)