review dragon age ii
`` L'héritage '' vient de modestes débuts: Varric, notre narrateur nain, dit à Cassandra, une chercheuse de Chantry, qu'il ne lui a pas parlé de l'excursion de Hawke dans le Vimmark parce qu'il `` ne pensait pas que c'était important ''.
Un début peu propice pour le premier morceau de contenu téléchargeable disponible pour Dragon Age II , La plus grande version de BioWare cette année.
Mais l'explication de Varric indique quelque chose de vital Dragon Age série dans son ensemble. Dragon Age II offre un regard étonnamment concentré sur la montée en puissance de Hawke à Kirkwall. Le DLC `` Legacy '' ne poursuit pas cet objectif, ne s'inscrit pas dans les limites strictes du développement du personnage de Hawke.
Mais Dragon Age a toujours été, souvent de manière explicite, sur la construction du monde, et c'est un domaine dans lequel `` Legacy '' brille: il introduit un nouveau domaine - non sérieusement, il est tout nouveau, et aucun de ses actifs n'est recyclé - autour de Kirkwall tandis que ajoutant de la texture et des détails à l'histoire ancienne de Thedas, aux Grey Wardens et à la maison Hawke.
Dragon Age II: Legacy (Xbox 360 (testée), Mac, PC, PlayStation)
Développeur: BioWare
Éditeur: Electronic Arts
Sortie: 26 juillet 2011
PDSF: 9,99 $, 800 points Microsoft
passerelle par défaut non disponible correctif de Windows 10
Cet «héritage» réside largement en dehors des limites de l'histoire de Dragon Age II travaille surtout en sa faveur. Varric donne très consciemment à Cassandra la version Cliff Notes de la vie de Hawke, et l'équipe `` Legacy '' était très économique, utilisant les lacunes de la vie de Hawke pour se développer sur l'ancien Tevinter imperium et sa relation avec le Chantry et le darkspawn. Puisqu'il n'est pas explicitement lié au récit de base, `` Legacy '' peut être joué à tout moment pendant Dragon Age II, un avantage astucieux du récit de cadre souvent vanté de l'écrivain David Gaider. C'est tout des trucs grisants pour Dragon Age dévots - la cible présumée des DLC post-sortie - et votre plaisir de 'Legacy' dépendra de combien vous avez déjà investi DAII .
Malheureusement, son statut d'outsider n'est exacerbé que par la manière dont «Legacy» est maladroitement implémenté dans le monde du jeu. Au lieu d'ajouter le gouffre Vimmark à Dragon Age II La carte de - ou, mieux encore, nous permettant de jouer à travers la tentative d'assassinat de Carta qui déclenche la ligne de quête - 'Legacy' est déclenché sans cérémonie en cliquant sur une statue criarde introduite en contrebande dans le manse de Hawke.
Alors qu'un assassinat de Carta sonne exactement comme la lutte de pouvoir aux enjeux élevés qui traverse Dragon Age II , 'Legacy' s'écarte très rapidement de ce modèle. Le synopsis rapide et sale est qu'il y a un complot pour récolter suffisamment de sang de la famille Hawke pour effectuer un rituel culte. Ce tarif passable pour le genre fantastique, mais il enlève les leçons les plus importantes de DAII : que Kirkwall et ses habitants réagissent à Hawke à cause des choix qu'elle fait, pas de sa génétique; que Hawke est définie par ce qu'elle Est-ce que , et pas qui elle est . C'est peut-être un problème sémantique, mais le changement de ton dramatique ne fait que renforcer l'impression générale que «Legacy» ne rentre pas dans Dragon Age II de manière très transparente.
Mais si `` Legacy '' se démarque comme un pouce endolori, il apporte au moins sa propre architecture avec lui - il y a une structure dramatique solide en place, avec un début, un milieu et une fin pas souvent vus à l'intérieur des lignes de quête individuelles. Les quêtes à la vanille Dragon Age II ont un moyen de se fondre les uns dans les autres, imbriqués dans une histoire plus vaste, qui empêche l'un d'eux de se sentir concluant - cela fonctionne parce que la plupart d'entre eux contribuent à notre compréhension de Kirkwall dans son ensemble. Mais 'Legacy' est cohérent (pour la plupart) et semble complet, concret et plus individuellement satisfaisant que la plupart des DAII les quêtes.
Mais un arc narratif fort n'empêche pas nécessairement «Legacy» de se sentir confus et flou. Chacune des quêtes secondaires du donjon est riche en potentiel narratif - Hawke trouve un mage fantomatique, un autel à l'un des anciens dieux de Tevinter et un Paragon nain manquant - mais aucun d'eux ne permet d'approfondir notre compréhension de Hawke ou de son monde. Les minuscules mini-récits ne se développent jamais et ne mènent pas à des opportunités de combat intéressantes - ils pourraient aussi bien être des coffres au trésor glorifiés. Ce genre de vitrine est plus facile à cacher dans une saga expansive de 60 heures, mais il laisse la section centrale de 'Legacy' plutôt plate.
Explorant le Vimmark et ses cavernes, Hawke atteint très rapidement un point de non-retour - coupé de Kirkwall et du reste de la fête, `` Legacy '' se sent éloigné et déconnecté de l'histoire principale. Il y a une chance (et une seule) de choisir des membres du groupe, et il n'y a pas de magasins à parcourir. Les interactions avec les personnages étaient peut-être la partie la plus forte de Dragon Age II , et les garder enfermés pour servir un point de complot magique du sang alambiqué est une honte. En revanche, l'intrigue permet l'introduction du nouveau darkspawn, l'étincelle la plus brillante de 'Legacy'.
La nouvelle variété de darkspawn sont des ajouts fantastiques et font beaucoup pour changer la teneur du combat dans Dragon Age II , et la plupart des mobs sont suffisamment complexes pour permettre aux joueurs de fléchir leur muscle tactique. Les ténèbres de type alpha sont résistantes et polyvalentes, et complétées par une grande variété de grognements bien placés - les archers prennent de la hauteur, et les grenlocks costauds bloquent les points d'étranglement. Lorsque `` Legacy '' se sent particulièrement insouciant, les dragonspawn et les araignées corrompues se battront entre eux avant d'activer Hawke. En conséquence, la génération de menaces, la gestion de l'endurance et les buffs n'ont jamais été aussi cruciaux, même lors d'une rencontre standard. L'avant-dernier set-set de la quête est également particulièrement rythmé.
Et s'il y a une chose positive à dire sur la façon dont 'Legacy' limite les joueurs aux trois mêmes compagnons tout le temps, c'est que la restriction exige souvent de l'ingéniosité. `` Combattez plus intelligemment, pas plus dur '', semblent dire les concepteurs, et j'apprécie de bénéficier du doute, bien que ce sentiment ne s'étende pas au combat final contre le boss.
Parmi les fans les plus cyniques de BioWare, on soupçonne profondément que le designer principal Mike Laidlaw a abandonné ses racines en faveur du jeu d'action, une allégation confirmée à certains égards par `` Legacy ''. Les genres d'action et de RPG ont toujours été des compagnons de lit mal à l'aise, et cette tension atteint un sommet dans le dernier combat, transformant un point culminant suffisamment dramatique en un exercice de frustration. Les problèmes fréquents dans cette dernière section n'aident pas.
En plus des sorts et des buffs standard, Corypheus - un proto-obscur gonflé, dans la veine de Éveil 's Architect - possède des tactiques environnementales qui récompensent plus le timing et la mémorisation des modèles que la stratégie ou la composition de l'équipe. Cette sensibilité nerveuse - Esquivez le mur de feu en mouvement! Esquivez les glaçons! Manœuvrez ce labyrinthe impromptu! - était souvent préjudiciable à mes compagnons fragiles et plus lents qui suivaient Hawke comme des canetons et, par conséquent, étaient souvent pris dans les pièges de Coryphée.
Ces décès semblent arbitraires et injustes, un endroit où les mécanismes du jeu n'ont pas réussi à se compléter. Couplée à l'incapacité des joueurs à consulter une boutique ou à rédiger des membres du groupe mieux adaptés dans les réserves, cette rencontre met en évidence la mesure dans laquelle BioWare a incorporé des tropes de jeu d'action dans ce morceau de DLC - les dix dernières minutes se sentent distinctement différentes des autres de Dragon Age II .
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Ce jeu flou et inégal se termine par un peu de réflexion: Hawke, regardant dans son foyer, contemple sa relation avec sa mère et sa sœur, mais n'épargne jamais une pensée au pauvre Coryphée boucher. Et pourquoi devrait-elle? - c'est juste un darkspawn. Mais vous vous rendez compte que Copryphée était jamais le point : il n'a toujours été qu'un complot pour justifier l'exploration de Hawke et de son héritage.
D'une part, j'apprécie que BioWare essaie - si ce n'est toujours avec succès - d'offrir quelque chose qui n'est pas aussi imperturbablement impulsé par les conflits; mais d'un autre côté, cette réalisation sape le nœud du jeu. Il y a une scène dans chaque morceau de contenu BioWare au cours de laquelle le protagoniste du jeu doit choisir entre deux options également douteuses. Dans un monde parfait, ces décisions représenteraient le sommet de l'engagement civique et moral de Hawke; dans 'Legacy', c'est brutal, superficiel et mal implémenté, et les résultats ne sont pas significativement différents pour chaque choix.
'Legacy' a deux atouts indéniables, chacun avec une faiblesse correspondante: il abrite certains des combats les plus techniques de Dragon Age II , mais la bataille finale est un slog glitchy; sa portée limitée permet aux joueurs de se concentrer sur un aspect du personnage de Hawke, mais son récit est confus et intimement lié aux moments amusants et évocateurs qui ont fait du jeu de base un régal.
En fin de compte, 'Legacy' ressort parce qu'il pose une question relativement humaine: est-ce tellement pour Hawke de demander qu'elle et sa famille ne soient pas agressées par un gang de nains frénétiques de sang?
Un humble jeu pour une humble prémisse. Je suppose que Varric avait raison.