review dungeon souls
Lourd sur Dungeon, léger sur Soul
J'ai conquis le premier niveau de Dungeon Souls . Ses rochers et ses pièges à explosion étaient inefficaces; ses squelettes et ses chauves-souris (qui sont aussi des squelettes!) ont été réduits à des pièces et des éclats d'os brillants. J'ai activé la dernière marque et le portail s'est activé.
' LE RACHAT EST ARRIVÉ, 'déclare l'écran.
Alors que le spectre gigantesque se précipitait sur l'écran, le remplissant de projectiles, ma première pensée fut: `` Oh, c'est essentiellement le Spelunky Fantôme'.
Dungeon Souls (PC)
Développeur: Lamina Studios, Mike Studios
Éditeur: Black Shell Media
Sortie: 2 décembre 2016
PDSF: 12,99 $
qu'est-ce que le test d'intégration avec l'exemple
Je pense que ce processus de réflexion résume bien Dungeon Souls , une incursion dans le sous-genre action-roguelike de Lamina Studios. Tout comme la façon dont son nom est censé capitaliser sur la popularité de From Âmes la franchise, Dungeon Soul joue comme une fusion du genre. Pendant que je jouais, je n'ai pas pu m'empêcher de remarquer constamment des similitudes dans les éléments du jeu avec ceux de ses frères populaires - le fantôme de Spelunky , les éléments de Risque de pluie , la structure des niveaux de Trône nucléaire - etc. Cela dit, ce n'est peut-être pas une mauvaise chose.
En choisissant l'un des dix héros (seulement trois sont disponibles pour commencer, les autres sont déverrouillés par divers moyens), vous apparaissez dans un donjon généré par la procédure, dont le thème et les ennemis changent après chaque bataille de boss (tous les quelques niveaux, à la Trône nucléaire ). Quel que soit le thème, le but est toujours d'activer tous les marqueurs rituels dispersés tout au long de l'étape, activant à son tour le portail vers l'étape suivante. Chaque marqueur engendrera une petite horde d'ennemis lorsqu'il sera touché, créant plus de quelques moments mouvementés où un rocher me poursuivant dans un couloir long et étroit m'a conduit juste au-dessus du marqueur, engendrant des ennemis et ne me laissant nulle part où courir.
Les monstres apparaîtront également au hasard dans chaque niveau, et sont généralement extrêmement agressifs, avec des skeleknights et des yétis attaquant à vue, des nécromanciens qui courent et se cachent pour animer plus d'ennemis, et des lanceurs de sorts ennemis mettant l'écran à feu de balles. Bien que cela puisse réduire l'ennui des retours en arrière sur la scène, cela a également conduit à plus d'une occurrence de moi étant tuée instantanément alors qu'un ennemi apparaissait sur moi.
La disposition de chaque donjon est une pure génération procédurale, pour le meilleur ou pour le pire. Cela revient généralement au jeu à créer des pièces à partir de carrés et de rectangles de formes diverses, en variant la taille en les écrasant les unes dans les autres sans intervenir sur les murs ou en ajoutant des couloirs étroits. En plus des pièges à projectiles destructibles, il existe des pièges au sol, marqués utilement par une cible rouge. Au début, je ne savais pas pourquoi je ne les voyais que le long des murs, et presque toujours dans les coins.
Il s'agit d'un raccourci de programmation pour s'assurer que les pièges au sol apparaîtront dans autant de couloirs que possible - ainsi que dans les salles de marqueurs rituels, où la quantité d'ennemis et de débris permet de perdre facilement de vue les marqueurs de pièges. Ainsi, beaucoup de mes courses se sont terminées par une explosion ou un rocher roulant insta-kill, déclenché alors que j'évitais les habitants de la pièce.
Les bizarreries de placement se poursuivent sous la forme de ses éléments. Il y a beaucoup d'articles dans Dungeon Souls (ressemblant à l'élément sprites de Risque de pluie ), et au crédit du jeu, beaucoup d'entre eux sont très utiles; allant des boosters de statistiques de base aux voleurs de vie, des globes oculaires qui tirent des boules de feu, des boucliers pour bloquer les balles ou même des objets pour faire exploser vos ennemis à la mort - tout est là! Cela dit, les coffres sont placés entièrement au hasard dans le donjon, tout comme le commerçant, présent à la plupart des niveaux. Contrairement à d'autres titres, ce commerçant peut être trouvé avec des ennemis qui pullulent à proximité, parfaitement inconscient de ce qui se passe autour de lui, agissant comme un bouclier invulnérable pour les ennemis derrière lui.
Les coffres apparaîtront souvent en intersection avec les articles de la boutique, tout comme les objets des monstres, et il n'y a aucun moyen de les distinguer. Les niveaux secrets sont encore plus contrariants. Les objets semblent parfois vous déformer aux niveaux susmentionnés lorsque vous possédez le bon objet. Le problème est qu'il peut le faire à environ la moitié d'une carte et s'active avec la même clé pour ramasser des objets. Il a fallu environ six déformations au premier niveau secret du jeu pour enfin comprendre pourquoi je changeais soudain de niveau tout en ouvrant des coffres et en achetant des articles dans le magasin.
graphe non dirigé de liste de contiguïté c ++
Si une chose se détache Dungeon Souls , ce sont les classes de personnages, qui se sentent toutes distinctes et agréables à jouer. Tous ont une attaque de base, qui peut être physique ou magique, à distance ou en mêlée, ainsi que deux capacités secondaires. Avec si peu de pouvoirs, il est bon que chacun ajoute considérablement au gameplay. La plupart (mais pas tous) ont une capacité de dégâts de zone d'effet, ainsi qu'une capacité plus conviviale.
Le Barbare est une classe de mêlée physique solide, avec une tonne de santé, qui peut soit lancer une hache de tonnerre pour AoE, soit accélérer pour éliminer les ennemis à la hâte. Le Clerc, d'autre part, est une classe à distance magique dont le projectile rebondit sur les murs. Bien sûr, il a une auto-guérison, mais il peut également mettre en place une barrière qui divise son sort en trois lorsqu'il est renvoyé, ce qui incite à un peu plus de stratégie. Par stratégie, bien sûr, je veux dire remplir l'écran de mort rebondissante.
Malgré la variété et le plaisir de chaque classe, le jeu parvient toujours à prendre du recul. Tu vois, Dungeon Souls aime se façonner un peu un titre d'enfer (dans la veine de La reliure d'Isaac ), certains ennemis à distance et chaque boss étant obsédé par le remplissage de l'écran avec des vagues de balles. Les personnages de mêlée doivent être à bout portant pour lancer leurs attaques, les monstres ne télégraphient que rarement leurs attaques (celles qui semblent être une réflexion après coup), et le jeu ne contient aucune mécanique d'esquive. Je suis heureux que vous puissiez rassembler jusqu'à six potions de santé, car vous en aurez besoin au moment où vous en aurez besoin pour survivre à tout cela. Ce n'est pas que les personnages de mêlée sont inutiles, c'est juste que le jeu ne semble pas vraiment prendre en compte la façon dont ils jouent.
Le sac mixte que le jeu présente visuellement rend plus difficile à esquiver et à frapper. Sur le plan environnemental, il s'agit d'un ensemble de tuiles principalement fades qui se mélangent, avec des accessoires et de légers changements de couleur pour différencier le donjon de l'égout de l'antre diabolique. En comparaison, les héros et les monstres sont suffisamment détaillés pour être toujours divertissants à regarder. À l'exception d'un thème Tundra extérieur, tous les niveaux sont incroyablement sombres, avec seulement une petite lueur autour de votre personnage. Je ne pouvais pas m'empêcher de trouver cela ennuyeux, car les ennemis et les pièges étaient toujours aussi visibles, cela ne faisait qu'augmenter ma fatigue oculaire. En revanche, les pièces de monnaie, les projectiles et les autres particules qui planent sur le paysage le font avec une intensité déchirante.
Dungeon Souls porte fièrement ses inspirations sur sa manche (et sa description Steam Store), un méli-mélo d'inspirations qui fait un pas en arrière tout en avançant. Pourtant, malgré cela, il parvient toujours à créer son petit univers, plein de héros engageants et d'ennemis tenaces. C'est un titre amusant, mais quand vous avez tellement de jeux hors concours que vous pouvez les combiner pour créer quelque chose comme Dungeon Souls , il est difficile de ne pas les recommander à la place.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)