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Nous sommes donc un peu en retard avec cette revue de Fleur, soleil et pluie , mais nous couper du jeu, interpréter et essayer de comprendre un jeu Suda51 prend un certain temps (plus de patience). Puisque nous sommes un peu en retard, et il est presque impossible de trouver le jeu malgré le fait qu'il ne soit sorti qu'il y a environ un mois et demi, nous (et j'entends par là je veux dire) avons décidé de proposer une critique et non une critique.
Quelle est la différence? Surtout de la sémantique, mais roulons quand même avec. Une critique plonge plus loin dans un jeu qu'une critique. Une revue est mise en place afin d'exprimer la qualité du jeu, une critique est faite afin de discuter du jeu. Dans cette optique, il est probablement préférable pour tous les jeux de Suda51, et peut-être surtout Fleur, soleil et pluie , pour être critiqué au lieu d'être révisé, il s'agit plus souvent de thèmes, d'art, de jeux et de la vie que toute autre chose et évite complètement le gameplay et l'histoire afin de `` dire quelque chose ''. Cela étant dit, frappez le saut pour ne pas savoir si Fleur, soleil et pluie vaut votre argent durement gagné et au lieu de cela, apprenez tout sur le vrai sens derrière. Je vais également vous avertir qu'il existe des spoilers complot sages.
Fleur, soleil et pluie (Nintendo DS)
Développeur: Grasshopper Manufacture, h.a.n.d. (Version DS)
Éditeur: Marvelous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
Libéré: 16 juin 2009
PDSF: 29,99 $
Je peux vous dire tout de suite, sans avoir à vous faire défiler vers le bas au milieu de la critique, que Fleur, soleil et pluie est un 3. En tant que «jeu», il aspire à presque tous les aspects que vous pouvez considérer dans le sens traditionnel de l'examen d'un jeu. C'est aussi un choix de l'éditeur. Bien que ce ne soit pas une revue du jeu, je vais vous dire pourquoi c'est si mauvais afin que je puisse ensuite expliquer plus facilement pourquoi cela en vaut la peine. Où commencer…
Les informations générales sont toujours un bon point de départ et ne sont ni négatives ni positives, mais seulement informatives. Fleur, soleil et pluie est un port DS d'un jeu Playstation 2 de 2001 et était la deuxième sortie de Grasshopper Manufacture. Le port dispose de nouvelles commandes à écran tactile et d'un «système perdu et trouvé» qui donne au joueur des puzzles supplémentaires à résoudre chaque jour. À sa base Fleur, soleil et pluie est un jeu d'aventure pointer-cliquer. Les joueurs prennent le contrôle de Sumio Mondo, un chercheur, qui a été appelé à LosPass Island par le propriétaire de l'hôtel Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster, afin de résoudre le mystère d'un groupe de terroristes qui vont faire exploser un avion . Eh bien, en fait, ils font sauter l'avion - plusieurs fois.
Les choses deviennent un peu bizarres comme elles ont l'habitude de le faire lorsque Suda51 est là. Je ne veux pas en dire trop, car comprendre l'intrigue pourrait être l'une des seules choses qui vous permet de continuer à traverser le jeu si vous n'êtes pas dans les thèmes abordés plus tard, mais il s'avère que LosPass (Lost Past without le 't') Island est coincé dans une distorsion temporelle et Mondo doit revivre le même jour encore et encore jusqu'à ce qu'il résolve le mystère. Malheureusement pour lui, un nouveau problème avec un client ou un résident de l'hôtel se pose chaque jour et il doit «chercher» la réponse pour eux avant de continuer. La distribution de personnages Sumio doit aider à aller d'un bébé généreux en bikini noir à un lutteur professionnel essayant de retrouver son avantage auprès d'un vieil homme faisant de la gymnastique en tutu, à un petit gamin métaphysique qui ne cesse de briser le quatrième mur en soulignant les nombreuses lacunes et incohérences du jeu. Les joueurs peuvent également contrôler un personnage féminin, Toriko Kusabi, entre les jours de Sumio alors qu'elle poursuit son alligator rose. Plus sur cela plus tard.
En ce moment, vous soulevez probablement la main avec des questions sur le voyage dans le temps, mais il est préférable de les ignorer et d'essayer de ne pas être trop confus. C'est parce que le plus grand crime de confusion que le jeu commet n'est pas le voyage dans le temps, mais le fait que certains des personnages sont du jeu Suda51 précédent appelé Le boîtier en argent , que personne en dehors du Japon n'a eu la chance de jouer. Malgré cela, ils se présentent et prétendent que vous devez comprendre qui ils sont et d'où ils viennent. Alors que de nombreux jeux de Grasshopper Manufacture incluent des références à d'anciens personnages Fleur, soleil et pluie dépend de vous les connaître pour comprendre une partie de son histoire. Bien sûr, le jeu est si plein de dialogues à double langage et déroutant que l'on ne se rendrait probablement pas compte que c'était un problème de toute façon, à moins qu'il n'y ait été réfléchi pendant environ un mois et demi. Heureusement, l'intrigue du jeu réel a beaucoup moins à voir avec le récit d'une histoire et beaucoup plus à voir avec l'expression d'idées. Plus sur cela plus tard, cependant.
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Quant au gameplay, il fait sérieusement défaut. Sumio est un chercheur de métier (les gens l'engagent pour chercher des choses) et dispose donc d'un outil qu'il utilise pour chercher. Cet outil est un porte-documents / ordinateur métallique nommé Catherine que Sumio utilise pour brancher des objets / personnes afin de rechercher leurs vérités intérieures. Pour ce faire, vous devez d'abord brancher la fiche correcte dans l'élément (une tâche qui est accomplie en branchant au hasard les neuf extrémités de fiche différentes via l'écran tactile) une fois que l'option devient disponible, puis en entrant une combinaison de chiffres, comme un mot de passe. Dans un jeu d'aventure de cet acabit, on trouverait l'indice en cherchant dans le monde entier et en débloquant des indices via des objets ou une conversation. Dans Fleur, soleil et pluie toutes les réponses - chacune - vous sont données sous forme de brochure insulaire en début de partie.
Cela signifie que l'on pourrait littéralement résoudre chaque «casse-tête» du jeu en regardant dans ce livre, en faisant des problèmes mathématiques ou en réfléchissant latéralement, puis en ne faisant rien d'autre. Ce n'est pas si simple que ça, mais pas dans le bon gameplay, dans la manière ennuyeuse de devoir faire des tâches. Dans de nombreux cas, les joueurs ne peuvent pas toucher leur cible tant qu'ils ne savent pas où le code est caché dans le cahier. Même pour les énigmes les plus évidentes, des tâches doivent être accomplies, et ces tâches consistent principalement à courir d'un point à un autre et à parler à quelqu'un, et je veux dire par là que toutes consistent en ceci. En fait, le jeu prend un plaisir sadique à faire participer le joueur à un gameplay routinier et sans intérêt. Plus sur cela plus tard, cependant.
Vous reconnaîtrez également une tonne de similitudes entre Plus de héros et Killer 7 , et pas seulement les thèmes généraux de tous les jeux de Suda51, mais des choses concrètes réelles qu'il semble aimer utiliser dans tous ses jeux. Les voix des personnages, les superpositions pixélisées et les effets sonores discordants font tous une apparition dans Fleur, soleil et pluie montrant que Suda51 avait clairement une vision artistique dès le départ. Les protagonistes sont souvent les mêmes également, en particulier Travis Touchdown et Sumio Mondo, et les jeux eux-mêmes suivent à peu près le même schéma de répétition des actions encore et encore (par exemple, Travis et Sumio répètent tous les deux la même routine matinale tous les jours). Cela correspond à de nombreux niveaux de thèmes généraux qui sont exprimés tout le travail de Suda51. Plus sur cela plus tard, cependant.
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Pour lier le reste du jeu, il convient également de mentionner que le joueur peut prendre le contrôle de quelques autres personnages pendant le jeu (spoiler!), Surtout après la mort de Sumio. De plus, les graphismes sont de qualité PS2 et même dans le bas et la musique gaufre d'étonnant à ennuyeux, mais chaque morceau est un arrangement ambiant (merci pour le verbiage Wikipedia) de compositions classiques. En bref, ce qui était censé être cette partie, le jeu a un gameplay merdique, une histoire déroutante, des graphismes fades, une musique étrange et des contrôles si loin d'être spéciaux que vous seriez mécontents de les voir même s'ils étaient une surprise cadeau arrivé une semaine après votre anniversaire.
Ce jeu est un flat out 3, vous devriez vraiment y jouer.
Note globale: 3 - Médiocre (Les 3 ont mal tourné quelque part le long de la ligne. L'idée originale pourrait être prometteuse, mais dans la pratique, le jeu a échoué. Menace d'être intéressant parfois, mais rarement.)
Je refuse de croire que Suda51 est un idiot ou un mauvais concepteur de jeux. C'est principalement parce qu'il fait les mêmes `` erreurs '' dans chaque jeu et ces erreurs tournent généralement autour d'une mauvaise conception de jeu et aident presque toujours à exprimer ses idées. Alors, pourquoi un homme qui comprend clairement ce qu'est un bon gameplay et une bonne conception de jeu crée-t-il des jeux qui mettent souvent en évidence de mauvais choix dans les deux départements. C'est parce qu'il ne fait pas simplement un jeu, mais aussi commente, et surtout de manière très réflexive sur le médium dans lequel il travaille. Faute d'une meilleure façon de le décrire, Suda51 ne fait pas un jeu, il fait de l'art . C'est maintenant que Jim commence à se moquer de moi, non?
Je pourrais continuer pendant des heures sur la signification des jeux de Suda51 (ahem), mais il s'agit Fleur, soleil et pluie nous allons donc nous en tenir à cela. Alors qu'est-ce que Fleur, soleil et pluie Vraiment méchant? Il s'agit des jeux vidéo, des personnages, de la façon dont nous, en tant que joueurs, interagissons avec nos jeux et de ce que signifie vraiment le «choix» dans le jeu. Le vrai sens général du jeu est de rapprocher le joueur de l'idée de ce qu'est un jeu et, ce faisant, de confronter de nombreuses idées dans le jeu qui sont souvent considérées comme acquises comme le choix, la vie, l'obligation et pourquoi nous jouons à des jeux. . Il y a aussi d'autres idées vraiment intéressantes. Discutons.
Dans tout jeu vidéo, vous êtes confronté à des tâches et à des problèmes. En effectuant des tâches, vous résolvez les problèmes. Le jeu vous enverra une tâche et une fois cette tâche terminée, le jeu avance car le joueur peut désormais résoudre le problème lié à cette tâche. Nous pouvons appeler cette tâche de routine. La plupart, sinon la totalité, des jeux essaient de masquer les tâches derrière l'intrigue et la créativité et le gameplay, car si un joueur se rend compte qu'ils le font, cela détruit complètement l'illusion du choix. Cependant, Fleur, soleil et pluie les tâches sont mises à nu et le jeu est appelé sur sa petite mascarade.
Le jeu fait cela de plusieurs manières différentes, la première étant le personnage de Sumio Mondo, qui, comme Travis Touchdown ou les «sept» de Killer 7 (peut-être parce qu'il s'agit en fait de coquilles différentes du même personnage), représente le joueur lui-même, non seulement dans un rôle d'avatar, car la plupart des personnages du jeu représentent le joueur, mais agissant comme une métaphore pour tous les joueurs. En fait, toute l'île LosPass et tous ses habitants peuvent être considérés comme une métaphore de ce qu'est un jeu vidéo et de la façon dont nous interagissons avec lui. Disséquer complètement cette métaphore doit commencer par Sumio. Il est chercheur; sa fonction dans la vie est de chercher la réponse aux choses. Sumio achève toutes ses recherches à travers son ordinateur Catherine. Sumio a un lien spécial avec Catherine, et quand il finit par la perdre, il est presque impuissant et meurt en fait, tout comme n'importe quel joueur le ferait s'il finissait par perdre sa capacité à interagir avec le monde d'un jeu. Fondamentalement, Catherine est une représentation de la console elle-même et est donc le seul moyen par lequel Sumio peut vraiment affecter le monde du jeu, tout comme la console est le seul moyen dont nous pouvons influer sur le monde du jeu. En rendant Sumio si dépendant et si attaché à Catherine, Suda51 crée un personnage aussi dépendant d'un appareil électronique pour interagir avec son monde que nous. Cela peut sembler étrange dans le contexte du jeu pour un homme d'être si attaché à un ordinateur métallique qui ressemble à une valise, mais en extrapolant cette idée au monde du jeu, Sumio semble complètement sain d'esprit lorsque nous considérons à quel point il est attaché à notre jeu. systèmes que nous devenons et à quel point ils sont absolument nécessaires pour interagir avec les mondes dans lesquels nous voulons nous placer.
Maintenant que nous voyons que Sumio est en effet connecté à nous par la façon dont il interagit avec le monde, nous pouvons jeter un œil aux actions qu'il entreprend dans le monde. Encore une fois, Sumio est un chercheur. En fait, il est tellement obligé de fouiller qu'en dépit du fait qu'il sait qu'un avion va exploser s'il n'arrête pas de se laisser distraire par les demandes des gens (chaque jour se termine avec l'explosion de l'avion après avoir terminé une quête latérale), il aide toujours chaque personne qu'il rencontre, même s'il est évident qu'il pourrait simplement les contourner (quelque chose que le jeu donne beaucoup de plaisir à montrer). Tel est le sort de chaque personnage de jeu jouable et donc de chaque joueur. Leur objectif et le nôtre sont de «rechercher» la «réponse» ou de la formuler en termes plus généraux «de poursuivre» jusqu'à la «fin», quelle que soit cette «fin». De cette façon, au niveau le plus élémentaire, Sumio est une représentation de nous en tant que joueurs. Le plus souvent, nous progressons à travers les jeux sans remettre en question les motifs de ce que nous faisons ou sans contester le fait que nous nous efforçons littéralement encore et encore.
Alors, que faisons-nous quand nous jouons? Eh bien, nous répétons essentiellement la même action dans des circonstances différentes, un peu comme Sumio le fait tous les jours quand il se réveille. En fait, en tant que joueurs, nous rejouons constamment les niveaux, tout comme les rediffusions de Sumio chaque jour. Chaque jour, il se réveille et répète les mêmes actions, mais avec de légères variations: trouver le problème, résoudre le problème, l'avion explose. Il ne se rend pas compte qu'il vit le même jour encore et encore jusqu'à très tard dans le jeu quand il est confronté au fait qu'il est l'un des seize «clones» ou souvenirs d'un personnage de Le boîtier en argent - une métaphore agréable pour la quantité de vies que les personnages de jeu obtiennent souvent et une autre façon que Sumio représente le joueur car c'est le joueur qui a joué en tant que personnage précédent dans Le boîtier en argent . Finalement, il est révélé que chaque fois qu'une journée se termine, un nouveau Sumio voit le jour ou d'une autre manière, chaque fois que le joueur échoue au but du jeu, il a une nouvelle chance. Il est même expliqué que le Sumio final est en effet un événement spécial car il est destiné à passer à une autre vie, tout comme le joueur le fera à la fin du jeu. En tant que joueurs, nous jouons en tant que personnages différents tout le temps et c'est la représentation du jeu. D'un point de vue philosophique, il est très intéressant de souligner que chaque fois que nous jouons à un jeu, nous sommes la même personne, mais le personnage a changé. Jouons-nous avec le même personnage après notre mort ou une nouvelle représentation de notre moi est-elle apparue? Sommes-nous simplement en train de nous «cloner» nous-mêmes dans différents corps? La préoccupation du jeu pour le temps et la mémoire soulève également la question de ce qui arrive à ces personnages que nous cessons d'être lorsque nous cessons d'être eux. Si nous les oublions, existent-ils toujours en tant que personnages, car une grande partie de ce qu'ils font est sous contrôle et grâce à notre contribution?
Je n'ai pas la réponse à ces questions ici, alors revenons à la façon dont Sumio fonctionne comme métaphore pour le joueur et les joueurs en général, et permet ainsi au jeu de fonctionner comme un commentaire sur la façon et la raison pour laquelle nous jouons. La perception de Sumio n'est jamais rien en dehors de ce que le joueur voit. Il est en fait déclenché tous les matins par un personnage se cachant sous le lit, mais puisque le joueur ne voit ce fait que vers la fin (l'écran s'efface toujours au noir après la chute de Sumio) Sumio ne s'en rend pas compte non plus. Son monde, le monde du jeu, devient également noir. Tout au long du jeu, le joueur ne sait jamais pourquoi Sumio tombe chaque fois qu'il sort du lit le matin malgré le fait que la raison en soit évidente s'il y avait le choix de le voir. Notre vision est complètement contrôlée par ce que le jeu nous montre et puisque Sumio est nous, il en sait autant. C'est l'une des nombreuses façons dont le jeu confronte et rejette l'idée d'un vrai choix dans le jeu. Les joueurs, en dehors de la découverte d'un problème, ne sont montrés que ce qu'ils sont censés voir. Nous pouvons avoir le contrôle à l'intérieur des murs qui ont été construits, mais ce sont toujours des murs. En gardant Sumio aussi obscur que le joueur l'est même pour des choses très évidentes, Suda51 commence à souligner la fausseté du vrai choix dans le jeu.
Ce qui nous amène à l'essentiel de la métaphore du jeu. Sumio n'a aucun contrôle sur ce qu'il fait, tout est disposé devant lui. On lui donne la solution à tous les puzzles au début du jeu sous la forme du guide qui lui a été remis par le propriétaire de l'hôtel, Edo. En fait, c'est le propriétaire de l'hôtel qui dirige et motive Sumio dans toutes les directions, agissant comme un motivateur flagrant pour presque toutes les actions qu'il entreprend. Ainsi, on peut voir que Sumio n'est pas simplement un personnage dans un jeu, mais une métaphore pour nous, le joueur, alors que nous entrons dans des jeux en croyant que nous faisons notre propre destin mais que nous ne sommes rien sans la motivation pour aller de l'avant par les PNJ et ennemis dans le jeu. Sumio est un jeu à nu et LosPass Island est simplement un endroit où les tâches se produisent et où les tâches ne sont pas quelque chose que nous choisissons de faire. Nous travaillons, tout comme Sumio, simplement parce que le défi nous a été présenté. Ensuite, une fois cette tâche terminée, nous recommençons. Fleur, soleil et pluie confronte ce qu'est un jeu vidéo en présentant les parties d'un jeu sans le cacher. Il s'agit de confronter les joueurs à la raison pour laquelle nous jouons et à ce qui nous pousse à atteindre des objectifs essentiellement virtuels.
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Par exemple, à un moment du jeu, le joueur (et donc Sumio) est chargé de faire des allers-retours sur une grande distance entre deux personnages afin d'envoyer des messages de l'un à l'autre. Sauf que les réponses les unes aux autres n'ont aucun sens et Sumio devient simplement de plus en plus en colère alors qu'il doit faire des allers-retours encore et encore. Dans toute revue, cela serait clairement considéré comme une mauvaise conception de jeu, mais ce n'est pas si simple. Le gameplay incroyablement ennuyeux, qui est métaphysiquement appelé par Sumio lui-même ennuyeux, n'est pas simplement pour tester la capacité des joueurs à courir très loin (une tâche déjà testée à ce stade du jeu), mais plutôt pour exprimer et confronter d'une manière très claire que les tâches se produisent. Sumio s'énerve avec la course, mais il continue de pousser car il est chercheur et son but est de trouver la réponse. De l'autre côté, c'est le joueur lui-même qui se retrouve à pousser parce qu'on lui a dit de le faire par le jeu. Finalement, si vous pensez plus profondément que de simplement battre le jeu, cela oblige le joueur à se connecter avec Sumio et donc à réfléchir simultanément pourquoi il pousse en avant et, espérons-le, une fois que cette ligne de pensée est atteinte, demandez-vous pourquoi vous avancez dans n'importe quel jeu.
Si Sumio est une représentation de nous en tant que joueurs, sa mort et sa résurgence dans le jeu soulèvent également des points intéressants. La mort de Sumio ne concerne pas le joueur, mais la métaphore entière de LosPass Island. Si Sumio est le joueur, alors LosPass Island joue. La mort de Sumio et son réveil éventuel sont entre les mains de Sandance Shot, qui s'avère plus tard être l'un des 16 clones du personnage de Le boîtier en argent . Pour rétablir ce qui a été expliqué auparavant, chaque «clone» est en fait l'une des vies que le joueur a utilisé au cours de chaque journée et chaque clone est maintenant considéré comme un résident de l'île. Cela fait également de Sandance Shot une représentation des nombreuses vies des joueurs. Pourquoi un joueur serait-il un antagoniste (même lorsque vous êtes le méchant dans un jeu, vous vous considérez dans le bon sens d'une certaine manière, ce qui est encore une autre discussion philosophique intéressante). Eh bien, ce n'est pas aussi clair que ça.
Il s'avère finalement que l'île LosPass était en fait une île artificielle créée par des gens riches pour élever des hyènes spéciales et faire des clones comme Sumio. Les hyènes avaient des yeux argentés qui, placés dans la prise d'une personne, lui conféreraient l'immortalité et d'autres pouvoirs impressionnants comme le contrôle du temps. Sandance Shot et un autre personnage nommé Tokio Morishima (également de le Boîtier en argent ) ont ces yeux. Il s'avère que le directeur de l'hôtel voulait faire sauter l'île pour que les gens ne puissent plus faire de hyènes et que les «indigènes» de l'île comme Sumio n'existeront plus parce que l'immortalité et les vies multiples sont une mauvaise chose. Sandance, d'autre part, a mis la bombe dans l'avion tous les jours afin de s'assurer que l'île ne explose pas. Si nous prenons l'île comme métaphore du jeu en général, cela signifie que Sandance était en fait de notre côté tout le temps, essayant de nous donner, au joueur, la vie que nous attendons du jeu tandis qu'Edo, un PNJ, a vu l'immortalité et plusieurs vies. (quelque chose que tous les joueurs ont dans les jeux) comme un mal, ce qui aurait du sens si vous décriviez le pouvoir d'un joueur en dehors des contextes d'un jeu.
À la fin du jeu, que vous pouvez voir ci-dessus, Sandance Shot perd son œil argenté et l'île explose. Comment est-ce que ça va pour le joueur? Cela ne signifie-t-il pas que notre immortalité a été supprimée et que notre capacité à passer à un autre jeu a été annulée? Pas selon le discours final de Sandance, qui explique que ce Sumio avec lequel nous jouons est celui qui était destiné à avancer et à transmettre l'histoire. Une fois de plus, le jeu est lié à l'idée que nous, en tant que joueurs, n'avons pas le choix où va un personnage ou avec qui nous terminerons le jeu. C'était une malédiction destinée depuis le début que ce Sumio soit le seul à terminer le jeu, que cette «vie» du joueur soit celle qui le ferait comme dans n'importe quel jeu. Une fois que nous atteignons cette «vie», nous pouvons passer au jeu suivant Fleur, soleil et pluie nous permet enfin de faire une fois que nous atteignons le moment «fatal».
En fin de compte, l'île finit par exploser alors que Sumio s'envole. Ce jeu, c'est la vie et l'immortalité du joueur dans ce contexte a disparu. En tant que joueurs, nous sommes une fois de plus une liste vierge, capable de revenir littéralement dans n'importe quel Sumio Mondo que nous désirons au cours de la journée grâce au menu de demande de jour désormais ouvert. Sumio (le joueur) peut passer à un autre endroit, mais il est clair que Suda51 veut que cet autre endroit soit son prochain match étant donné la fin du cliffhanger.
Il y a un autre sujet majeur qui doit être abordé avant de conclure et c'est Toriko Kusabi, une fille âgée du secondaire, dont le joueur prend le contrôle entre chaque jour. Si Sumio est le joueur, alors qui est-elle et pourquoi le joueur peut-il prendre le contrôle d'elle? Tout d'abord, il faut comprendre que le gameplay avec Toriko consiste à marcher quelque part et à parler à quelqu'un. Sa partie du jeu est plutôt une sorte de cinématique interactive. Ses pièces sont également un pas derrière Sumio. Partout où il va en un jour, elle le poursuit tout en poursuivant son alligator rose. Elle interagit ensuite avec le personnage que Sumio vient d'aider avec ses compétences de recherche (les tâches du joueur).
Il est également révélé plus tard que Toriko croit que Sumio est le sauveur de l'île et du peuple de LosPass. Pour cette raison, c'est elle qui a conclu un accord avec Sandance Shot pour ramener Sumio à la vie après que Sandance lui ait tiré dessus, qui est une forme de suicide pour Mondo. En fait, tout au long du jeu, Sumio s'est assommé en n'empêchant pas l'avion d'exploser, et Toriko suit sa mort et mène à sa renaissance. Pour cette raison, et sa conviction qu'il est le sauveur des natifs de LosPass (qui représentent les joueurs en général puisque Sumio est l'un d'entre eux), il semble que Toriko soit une représentation des joueurs qui veulent vivre un jeu et le terminer. L'affaire qu'elle conclut avec Sandance pour ramener Sumio à la vie est que si Sumio peut trouver Sandance (arrêtant ainsi la bombe) alors elle gagne, sinon il gagne. En d'autres termes, si le joueur peut battre le jeu, son désir de terminer toutes les tâches l'emporte et s'il ne le peut pas, la vie du joueur dans le monde du jeu et tous les souvenirs que son jeu a construits s'arrêtent là. Il est important de comprendre que Toriko ne se soucie pas si l'île est détruite ou non, mais si Sumio peut continuer et ainsi compléter les souvenirs et quitter l'île lui-même. Ce n'est que de cette manière que les natifs de LosPass (les nombreuses vies de joueurs) peuvent passer à plus de vies.
Alors à quoi ça sert? C'est beaucoup de pensées profondes sans grande raison et j'ai à peine effleuré la surface ici car une thèse sérieuse pourrait être composée uniquement sur ce jeu. Si vous le regardez du point de vue du «jeu», vous avez tout à fait raison, il est inutile de Fleur, soleil et pluie autre que de vous mettre à l'épreuve. Cependant, l'art n'a pas besoin d'avoir un point, il doit avoir un sens et vous faire réfléchir. Si vous approchez Fleur, soleil et pluie d'un point de vue philosophique et artistique, vous disposez d'une œuvre d'art qui soulève des questions sur l'identité, le contrôle et le destin des joueurs dans un milieu qui se regarde rarement en lui-même et demande ce que cela signifie.
Il est également intéressant de noter qu’après avoir joué Fleur, soleil et pluie il est devenu clair que tous les jeux de Grasshopper Manufacture et Suda51 ont un thème unificateur qui les relie. Cela est particulièrement évident dans le protagoniste du jeu de la société, qui, comme indiqué ci-dessus, fonctionne presque toujours comme une métaphore pour les joueurs (un bon clin d'œil à cela est le fait que la version DS de Fleur, soleil et pluie vous permet de jouer dans une tenue Travis Touchdown). Il peut y avoir des histoires complètement différentes (avec certains personnages répétés), mais les idées artistiques et les métaphores derrière les jeux de Suda51 parlent constamment des significations plus profondes derrière le jeu. Cependant, je dois m'arrêter ici car un autre mur de texte en dessous de celui-ci effacera réellement le message. Peut-être une grande discussion pour après No More Heroes: Desperate Struggle terres.