review iconoclasts
Arrache ton cœur
Quel est le meilleur niveau que vous ayez jamais joué dans un jeu de plateforme 2D? Peut-être quelque chose de classique comme World 1-1 dans l'original Super Mario Bros. ou le niveau d'introduction Mega Man X ? Ces exemples fantastiques de conception de jeu formidable qui enseignent au joueur tout ce qu'il doit savoir sans le lui dire? Ou peut-être que l'exploration est votre confiture et que vous repensez à votre zone préférée Metroid Fusion ou Castlevania: Aria of Sorrow .
Peu importe, vous vous trompez tous. Le meilleur niveau à jamais grâce à un jeu de plateforme 2D est le Dice Palace Gunstar Heroes . C'est le niveau le plus ridicule d'un jeu ridiculement bon. Un lancer de dés peut vous lancer dans un puzzle soudain, un combat de boss surprise (avec des gadgets absurdes) ou simplement une situation étrange et nouvelle qui ne semble exister que pour chatouiller le joueur à quel point il est étrange et étrange. C'est un niveau défini par le changement constant, la surprise et le plaisir.
Iconoclastes est le Dice Palace a explosé dans un jeu entier. Il combine la conception de jeu experte de niveaux classiques comme World 1-1 avec les éléments d'exploration et de puzzle des meilleurs jeux de metroidvania, mais ne perd jamais cette incroyable sensation de surprise et d'émerveillement. Du début à la fin, Iconoclastes lance toujours quelque chose de nouveau et d'étrange au joueur, et c'est une joie absolue de découvrir ce qui attend au bord de l'écran.
Iconoclastes (PC (révisé), PS4, Vita, Linux, Mac)
Développeur: Joakim Sandberg
Éditeur: Bifrost Entertainment
Sortie: 23 janvier 2018
PDSF: 19,99 $
En son coeur, Iconoclastes est une aventure pixel-art aux sensibilités rétro. Vous incarnez Robin, un mécanicien renégat dans un monde où c'est une occupation étonnamment dangereuse (et illégale). C'est un jeu d'action doux et soyeux qui est agréable au toucher, mélangeant de manière transparente l'exploration de plate-forme avec une action 2D classique, chargeant le joueur d'affronter une armée d'ennemis délicats et de batailles de boss plus grandes que nature. Il évoque une vague nostalgique de tous vos meilleurs souvenirs de jouer à la SNES.
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Mais cette simple description ne peut pas lui rendre justice. Iconoclastes n'est pas seulement un autre titre de retour décalé de l'ère 16 bits. Oui, il emprunte à cette esthétique et fait des signes de tête et des références à des titres classiques. Mais, il ne s'agit pas simplement de suivre les traces de ce qui précède, il s'appuie sur eux. Créer quelque chose de nouveau et de différent dans le processus. Iconoclastes est le fruit de plus de sept longues années de travail par un seul créateur. Joakim Sandberg a construit le monde de Iconoclastes pixel par pixel. Des niveaux aux menus, aux bandes-annonces cinématographiques et même à la musique, Sandberg a tout fait. C'est son expression de la façon dont un jeu d'aventure 2D devrait être, et cette concentration créative donne au jeu une sensation distincte et décalée.
Une chose qui est évidente dès le début du jeu est l'amour et le soin que Sandberg porte au monde et aux personnages qu'il a créés. Le niveau de détail dans tout, de l'art des personnages aux arrière-plans, en passant par les menus, est incroyable. Je ne peux pas compter le nombre de fois où j'ai repéré un sprite ou une animation personnalisée unique (l'une de mes choses préférées absolues dans les jeux pixel-art) qui est utilisée une fois pendant un combat de boss ou une cinématique particulière et que je n'ai jamais revu. C'est ridicule. Si vous considérez comment chaque image supplémentaire d'animation représente des dizaines d'heures de travail supplémentaires, toutes gérées par une seule personne, il est surprenant que Iconoclastes a pris juste sept ans de développement dédié. Le jeu est rempli de ces décisions et bizarreries non conformistes.
Même le flux de base du jeu est un peu étrange. Iconoclastes pourrait facilement être considéré comme une métroidvanie en quelque sorte, car toute l'action se déroule dans de grandes zones où vos progrès sont bloqués par des obstacles et des énigmes. Mais ça ne ressemble jamais à quelque chose comme Metroid . Les cartes ne restent pas statiques en attendant que vous obteniez l'outil pour les résoudre, elles changent ici et là de manière étrange, réagissant aux événements. Certains endroits où vous finissez par revenir en arrière un peu, certains sont visités une fois et semblent oubliés. C'est une approche plus lâche et plus libre du genre. De plus, il y a tout simplement trop d'histoire pour une comparaison 1: 1. Metroid est calme, solitaire. Iconoclastes est bavard, un voyage animé rempli d'autres personnages. Ensuite, il y a les outils à votre disposition.
Malgré toute l'exploration et la résolution d'énigmes qu'il y a à faire (et il y en a beaucoup), le nombre de mises à niveau que vous acquérez est assez petit. Au lieu de charger le joueur avec quelques dizaines de jouets, Iconoclastes leur donne quelques outils qui font chacun une douzaine de choses.
Prenez le pistolet paralysant, l'arme de démarrage par défaut avec laquelle vous commencez le jeu. Toute autre metroidvania, vous obtiendrez une mise à niveau ou un remplacement pour elle peut-être une heure et ne la regarderez plus jamais. Mais en Iconoclastes , l'arme de départ reste utile tout au long du jeu. Son attaque à tir rapide est souvent plus adaptée à différents types d'ennemis que les frappeurs plus lourds. Son tir de charge fait un double devoir pour résoudre les énigmes. Non seulement il est utilisé pour faire tomber certains obstacles, mais le souffle arrière peut être utilisé comme une sorte de quasi-double saut pour accéder aux zones éloignées. Il y a des boss à la fin du jeu où il est plus logique de les combattre avec le pistolet paralysant qu'autre chose.
Garder ce type de polyvalence à l'esprit est crucial si vous voulez trouver tous les secrets du jeu. Dispersés dans chaque zone, des coffres contenant des matériaux de construction, des matériaux artisanaux qui peuvent être transformés en différents `` réglages '' lorsqu'ils sont collectés et assemblés (essentiellement des avantages sous un autre nom). Se rendre à ces coffres peut parfois être assez évident - quelques sauts ici, une porte ouverte là - ou absolument exaspérant. Je me suis cogné la tête contre le mur à quelques reprises en essayant de récupérer tous ceux que j'ai rencontrés.
Les réglages eux-mêmes sont agréables, mais à peine remarquables. Ils offriront des bonus pratiques comme la capacité de respirer un peu plus longtemps sous l'eau ou d'absorber un seul coup sans subir de dégâts. Vous pouvez en équiper trois à la fois, mais chaque fois que vous subissez des dégâts, vous en perdez l'avantage et vous devez chercher des boulettes d'énergie pour le reconstituer. Compte tenu de la petite taille de certains bonus et de la fréquence à laquelle je me suis retrouvé frappé (oups), je n'y ai pas accordé trop d'attention.
«Mais attendez», vous entends-je dire. 'Si les réglages sont essentiellement votre récompense pour la collecte de coffres et que vous dites qu'ils n'ont pas vraiment d'importance, pourquoi même vous embêter à chasser tous ces coffres en premier lieu?'
Oh mon doux enfant d'été. Je ne suis pas allé après tous ces coffres bonus parce que je voulais les power-ups. Je les ai poursuivis parce que c'était amusant . C'est amusant de se déplacer Iconoclastes . C'est amusant d'expérimenter avec différents outils et capacités. C'est amusant de passer du temps dans ses niveaux, d'apprendre tous les chemins cachés, les sauts difficiles et les coins secrets. C'est une joie de simplement passer du temps dans un monde si habilement conçu.
Et ces niveaux? Pas même ma partie préférée du jeu. Non, ça devrait être les patrons.
Iconoclastes possède une multitude de combats de boss. Chaque fois que les choses semblent se détendre ou s'aplatir, vous pouvez être sûr qu'un robot géant crachant du feu ou un agent gouvernemental surpuissant jaillira du sol pour gâcher votre journée. J'étais secrètement ravie à chaque fois.
Au lieu de continuer encore et encore à leur sujet, je vais juste décrire mon patron préféré. C'est cette monstruosité mécanique ridicule qui est en partie un générateur défectueux et une partie du totem Azteca (ouais, je sais). C'est un combat par équipe où Robin et son amie pirate à la tête brûlante, Mina, sont coincés de part et d'autre de la pièce essayant de s'attaquer ensemble à cette junkheap jangling. C'est un boss de puzzle, donc en plus d'esquiver les tirs et de sauter comme d'habitude, il y a des leviers, des engrenages et des boulons à écraser des deux côtés de la pièce qui doivent être tirés, tournés et tordus pour révéler la faiblesse du boss point. Robin et Mina doivent littéralement se taguer pour manipuler la pièce et le boss vers la victoire.
Dans l'abstrait, c'est un grand combat. Un grand boss de puzzle qui vous fait contrôler deux personnages à la fois? Super. Mais ce sont les petits détails qui le vendent vraiment. La façon dont le totem mécanique tremble et se balance quelque part entre une attraction touristique animatronique maladroite et une chaudière effroyablement instable. La façon dont Robin et Mina se doublent dans le haut et le bas lors du tagging in and out. La façon dont les filles s'appuient paresseusement contre le mur quand elles ne sont pas en train de jouer, comme si elles ne pouvaient pas être moins intéressées par l'explosion de la cacophonie de l'électricité et des mains de fusée qui les entourent. C'est manifique.
Et en quelque sorte, Iconoclastes ne perd jamais ce rythme. Il maintient ce niveau de créativité tout au long du jeu. Bien sûr, il y a plus de batailles par équipes, mais aucune ne fonctionne de la même manière. Il y a plus de boss de puzzle, mais ils utilisent tous des mécanismes entièrement différents. Il y a des batailles plus agitées et infernales en magasin, mais elles ne réutilisent jamais une astuce. C'est toujours nouveau, toujours excitant.
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Enfer, il y a un combat qui est à la fois une bataille en équipe et un puzzle furtif à la fois. Il s'agit d'un hommage à deux personnes, un jeu de plateforme 2D au combat avec The End dans Metal Gear Solid 3 . Pourquoi es-tu encore en train de lire ceci? Va jouer.
Si Iconoclastes était juste une version originale et décalée du jeu d'aventure en pixels, cela valait largement la peine. Mais ce n'est pas tout. Il y a quelque chose de plus à Iconoclastes , quelque chose de colérique et de rebelle. Un message qui veut sortir.
Robin, le protagoniste est un criminel. Un coupable. Un mécanicien non autorisé dans un monde dominé par une théocratie tyrannique appelée One Concern. One Concern maintient délibérément une emprise de fer sur toutes les technologies de pointe, les connaissances et, surtout, la principale source de carburant de la planète: une substance quasi magique connue sous le nom d'ivoire. Ils ne toléreront pas une fille au hasard qui veut ramasser une clé et comprendre comment les choses fonctionnent pour elle-même.
Mais un mécanicien non accrédité qui effectue des réparations non approuvées devrait être le moindre des soucis de quiconque. C'est un monde qui vacille. La lune est suspendue dans le ciel, brisée et fragmentée par une mystérieuse catastrophe. L'ivoire qui soutient le mode de vie de la population s'épuise. Les rations du précieux carburant sont devenues plus avares et plus avares pour ceux des colonies provinciales tandis que les élites de la grande ville continuent à avaler chaque morceau de jus qui reste à aspirer de la planète mourante. Et comme toute bonne théocratie despotique, le One Concern est en proie à des luttes intestines amères et des divisions sectaires qui menacent d'envoyer la société dans une guerre civile sanglante.
Le pixel art mignon et les animations magnifiques démentent un récit étonnamment lourd. Un plein de mystères, de surprises et de questions parfois inconfortables.
Même les amis que vous rencontrez en cours de route ne sont pas ceux que vous pensez être. Iconoclastes propose un casting de compagnons intéressants, d'alliés et de rivaux qui semblent avoir pu sortir du dessin de n'importe quel RPG SNES pour subvertir vos attentes. Bien qu'ils puissent sembler extérieurement s'insérer dans les petits personnages de personnages soignés auxquels nous sommes tous habitués - le voleur espiègle, le psychique frêle, le héros de cape et d'épée - aucun d'entre eux ne vit son stéréotype. Ils ont tous leurs propres points de vue et opinions, et ils ne s'alignent pas toujours d'une manière agréable et tapotée. Ce sont tous des gens défectueux et endommagés, retenus par quelque chose qu'ils ne peuvent pas surmonter, et leurs arcs individuels ne résolvent pas toujours ces problèmes de la manière habituelle d'une bande fantastique. Ce sont des gens en difficulté qui vivent en marge de la société. Ceux qui ne s'intègrent pas. Ceux qui ne sont pas les bénéficiaires du système, mais les tremplins utilisés pour le soutenir. Iconoclastes peut être un délicieux jeu d'action-aventure, mais c'est aussi un regard sur l'oppression, ce que c'est que de vivre une vie en dehors des lignes.
C'est là que Iconoclastes vit aussi, en dehors des lignes. De son genre, de ses inspirations et de ses attentes. C'est une délicieuse surprise, du genre qui ne revient pas assez souvent.
(Cette critique est basée sur une version préliminaire du jeu fournie par l'éditeur.)