review kentucky route zero act iv
Ce monde n'est pas ma maison
Si le film À l'envers nous a appris que la tristesse est une émotion nécessaire et complexe, Kentucky Route Zero est le point de terminaison logique de cette idée. Les trois actes sortis jusqu'ici ont été sublimes, présentant un monde et des personnages embourbés dans une profonde mélancolie. Rien de ce qui se passe dans le jeu n'est particulièrement secoué ou intense; Kentucky Route Zero est juste triste. Ce n'est pas une tristesse inévitable - plutôt, c'est le genre qui est généralement réservé par une sorte de paix. Il y a de la lumière devant vous et derrière vous, mais vous devez d'abord traverser l'obscurité.
Je suis un fervent partisan des trois premiers actes du jeu. Je les ai rejouées en préparation de cette critique, et je reçois toujours des frissons de la scène dans la forêt ou de la chanson au bar. Kentucky Route Zero est un filigrane élevé pour les jeux en tant que support de narration, aussi incomplet soit-il.
Il y a encore beaucoup de temps pour la finale pour tout gâcher, mais pour l'instant, Acte IV est une belle expérience - une formidable continuation de ce qui a précédé et une œuvre singulière dépourvue de contexte.
Kentucky Route Zero Act IV (Linux, Mac (révisé), Windows)
Développeur: Cardboard Computer
Éditeur: Cardboard Computer
Sortie: 20 juillet 2016
PDSF: 24,99 $ (toutes les lois)
(Cette revue contient des spoilers pour les actes précédents.)
J'ai toujours été amoureux de Kentucky Route Zero c'est Ton . On dirait que le jeu se déroule dans une version déprimée de Silent Hill ; un monde contre nature, mais plus curieux et autoréflexif qu'activement nuisible. Les conflits personnels sont exacerbés dans le Zero, mais c'est à cause des règles laxistes de ce monde. Le jeu donne même au mot «Zero» un aspect non naturel, comme si des nuages sombres passaient sur cette partie des sous-titres.
Ce n'est pas parce que le jeu n'est pas ouvertement heureux qu'il est activement oppressif. Kentucky Route Zero a fait la paix avec sa dépression, offrant régulièrement des moments de légèreté et d'espoir. Même les personnages dans de mauvaises situations ne se soucient pas trop de savoir où le courant de la vie les a abandonnés. L'intimité du jeu forme une sorte de confort, mais le chagrin sous-jacent donne l'impression que le confort se recroqueville sous les couvertures par une froide journée après avoir réalisé que votre partenaire est sur le point de vous larguer. Pendant des semaines, votre relation avec eux a été lointaine et vous pouvez presque voir les mois de solitude qui vous attendent. Mais cela vient plus tard; pour le moment, vous vous sentez chaud et c'est la seule chose qui compte.
Chaque personnage est aux prises avec une forme de solitude, certains avec plus de succès que d'autres. Shannon (le véritable protagoniste, bien que Conway ait pris la majorité du temps du joueur jusqu'à Acte IV ) se souvient constamment de sa cousine décédée de façon ambiguë. L'ami le plus âgé de Conway perd ses facultés mentales et elle oubliera inévitablement qu'il existe. Les parents d'Ezra l'ont laissé à un arrêt de bus. Même Junebug et Johnny, des personnages définis par leur relation l'un à l'autre, sont seuls en couple. Quel que soit le dialogue choisi par le joueur, rien ne peut échapper à cet isolement subtil.
Au mieux, les personnages cherchent à échapper à un état de malaise. Au pire, ils sont essentiellement tombés devant leurs fantômes personnels. Dans le premier acte, Shannon a demandé à Conway si les gens pouvaient être hantés; Acte IV offre une réponse assez définitive. L'utilisation du mot «fantôme» au lieu du «démon» plus populaire est un bel exemple de Kentucky Route Zero la précision de. La mémoire glissante du nouvel acteur Will n'est pas un bourreau infâme - c'est plutôt quelque chose avec lequel il doit vivre. Tous les problèmes ne sont pas une horrible malédiction à surmonter. Certaines choses ne peuvent pas être corrigées, et c'est notre travail de tirer le meilleur parti d'une mauvaise situation.
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L'amnésie progressive de Will joue Acte IV thème sous-jacent: la mémoire. Acte I était sur le passé incontournable, Acte II était sur la performance sociale, et Acte III portait sur la dette (à la fois métaphorique et littérale). Quand Kentucky Route Zero examine un concept entêtant, il choisit de le faire à travers les habitants bizarres du Zero, plutôt que de vous claquer la tête avec un dialogue sur le nez. Quand Conway parle de la façon dont son patron Lysette l'oubliera un jour, il n'a pas l'impression Kentucky Route Zero force ce conflit dans le but de transmettre un thème. C'est plutôt un rythme de personnage qui correspond au ton, qui correspond également aux thèmes du jeu.
Il y a une longue séquence au milieu de l'acte (il convient de noter que c'est l'acte le plus long à ce jour) où les personnages font un arrêt dans leur voyage pour participer à une étude de la mémoire humaine financée par l'université. La séquence est encadrée comme un flash-back présenté entièrement à travers des caméras de sécurité, avec des chercheurs invisibles commentant les actions du groupe.
C'est une diversion intelligente en soi, mais lorsque les chercheurs font de temps en temps des commentaires désinvoltes sur le cousin de Shannon et le garçon Conway se reproche d'avoir perdu, cela prend une autre dimension. Pour ces voix invisibles, rien n'a été fait par le joueur. Vous n'avez pas résolu le mystère de la disparition de Weaver, Charlie ne revient pas à la vie - en fait, l'un des chercheurs est même sorti avec Charlie à l'université et cela n'apparaît qu'après coup. Rien de ce que nous faisons n'a d'importance et nous aurons de la chance si nous nous retrouvons comme sujet désinvolte dans la conversation de quelqu'un d'autre. En surface, c'est une scène sombre. Mais la persistance obstinée des protagonistes à avancer (émotionnellement et littéralement) contribue à atténuer le coup de poing. L'obsolescence provoquée par la mort est acceptable si cela vous convient.
Structurellement, le jeu a presque complètement abandonné le précédent mécanicien au profit d'une narration de Will. Le groupe prend un ferry à travers le reste du Zero, essayant toujours d'atteindre Dogwood Drive et de terminer la dernière livraison de Conway. Le ferry fait des arrêts occasionnels - pour le gaz, la nourriture, un téléphone où Will écoute les gens raconter leurs premiers souvenirs - et le joueur a parfois le choix entre deux histoires parallèles. J'ai profité de chaque occasion pour suivre les personnages que j'avais suivis, évitant souvent les nouveaux membres de la distribution. Ce n'est pas un coup contre les nouveaux personnages, attention! Je viens de m'investir fortement dans l'histoire présentée jusqu'à présent, et je veux en voir autant que possible.
Bien que j'aie une idée assez solide de la façon dont l'histoire pourrait se terminer (Junebug et Johnny ont une reconnaissance de dette du groupe qui a la dette de Conway? Quelle coïncidence!), Je suis plus qu'heureux de regarder le jeu prendre son temps pour y arriver . J'apprécie vraiment ces personnages et je ne peux pas en avoir assez du monde qu'ils habitent.
Il y a tellement de grands moments Acte IV que je ne veux pas gâcher, mais si vous avez trouvé les trois premiers actes émotionnellement résonnants ou même légèrement divertissants, vous apprécierez à fond cette exploration supplémentaire du Zero. Il y a une scène particulière à l'extérieur d'un restaurant flottant qui fait écho à la promenade à travers les bois qui se sont fermés Acte II , renforçant à quel point la bande originale de Ben Babbitt est Kentucky Route Zero atmosphère riche de. Babbitt a puisé dans une veine rare de spirituels déprimants de Johnny Cash, basculant entre des ballades mélancoliques et des pistes éthérées comme l'exige la scène. La bande sonore est à la fois étrange et familière, tout comme le Zero lui-même. (Il est également gratuit avec chaque copie du jeu, ce qui est génial.) Les compositions de Babbitt pour Acte IV sont incontestablement ses meilleurs. Bien que le solo «Long Journey Home» et «Too Late to Love You» restent les faits saillants de la série montrer un poisson gouttes d'aiguille, cela ne diminue pas le poids de la scène de dîner susmentionnée.
Encore une fois, pour la troisième année consécutive, Kentucky Route Zero L'esthétique et la direction ont frappé leurs cibles avec aplomb. Le monde du Zero se sent à la main, méticuleusement conçu par un enfant qui a grandi en regardant des films de David Lynch. De plus, ce n'est pas souvent que je parle de la façon dont un jeu vidéo est 'tourné', mais le dernier coup de Acte IV est si lourd qu'il m'a laissé épuisé émotionnellement. Ce n'est pas particulièrement subtil, mais après les deux heures précédentes, c'est certainement bien gagné.
Ce n'est pas parce que le jeu se fonde principalement sur ses éléments d'écriture et visuels que l'interaction mécanique est complètement ignorée. Pour la première fois, Conway est presque totalement injouable, ce qui représente sa perte de contrôle. Les arbres de dialogue visent moins à obtenir la meilleure fin, au lieu d'engendrer une connexion entre le joueur et le personnage du joueur. Comme tant d'autres éléments du jeu, la façon dont le joueur interagit avec le monde est très subtile et précise.
À ma connaissance, il y a peu de jeux sortis au cours des dernières années qui décrivent avec autant de précision la relation complexe entre espoir et tristesse. Kentucky Route Zero parvient à faire exactement cela, en explorant des thèmes complexes à travers la vie de personnes tout aussi complexes. La thèse centrale du jeu - et les actes qui le composent - peut ne pas être facile à avaler, mais emprunter une phrase à Acte IV , il n'y a aucune honte à être oublié. Mais c'est pour les gens; s'il y a de la justice, Kentucky Route Zero ne sera pas oublié de sitôt. Ce jeu est l'un des meilleurs titres axés sur l'histoire que j'ai joué depuis longtemps, et je me sens mieux.
En tous cas, Kentucky Route Zero Act IV c'est fantastique.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu achetée par le critique.)