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Une terreur palpitante vous donne faim de plus
Ça fait longtemps qu'un jeu ne m'a pas pris au piège comme ça. Là où les petits jeux ont du mal à attirer mon attention alors que je vérifie régulièrement l'horloge et que je mets des podcasts, Petits cauchemars m'a hypnotisé avec un suspense omniprésent.
Votre objectif principal dans ce jeu de plateforme de puzzle, appelé à l'origine Faim , est d'échapper à des créatures grotesques et d'échapper au labyrinthe étrange dans lequel vous vous êtes réveillé, appelé The Maw. Pour ce faire, vous devrez maîtriser les environnements et éviter de faire du son. Ne comportant aucun dialogue, les événements qui se déroulent sont laissés à l'interprétation du joueur de façon postmoderne.
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Petits cauchemars (PC (testé), PS4, Xbox One)
Développeur: Tarsier Studios
Éditeur: Bandai Namco
Sortie: 28 avril 2017
PDSF: 19,99 $
À environ sept ou huit heures, le voyage à travers la gueule est relativement court, mais ne dure pas trop longtemps. Petits cauchemars est divisé en cinq chapitres, chacun ayant son propre objectif de gameplay. Le premier sert de tutoriel, présentant toutes les mécaniques de jeu. En tant que tel, cela fait malheureusement un peu un démarrage lent, mais heureusement, Tarsier vous laisse généralement découvrir les mécanismes par vous-même plutôt que par un barrage de zones de texte explicatives. Il y a quelques secrets à trouver et deux formes d'objets de collection. L'un déverrouille l'art conceptuel, et l'autre affecte légèrement la fin et je crois que déverrouille les masques.
Il n'y a pas de HUD, pas d'objets, ni aucun moyen de combat. La caméra est orientée de manière à défilement latéral, mais vous pouvez vous déplacer librement dans l'environnement 3D. Notre héros, nommé Six, peut sprinter (il y a un compteur d'endurance caché qui vous ralentit après avoir trop couru), sauter, s'accroupir et tenir. Vous pouvez tenir de petits objets et les lancer, ou pousser / tirer de plus gros. Afin de grimper ou de vous accrocher aux choses, vous devez continuellement appuyer sur le même bouton de maintien, sinon vous tomberez. Enfin, vous pouvez allumer une petite flamme pour améliorer un peu votre vision et allumer des bougies ou des lanternes. Le but de ces lanternes m'échappe, car elles ne sont pas des points de sauvegarde ou des points de contrôle.
Contrôler Six, c'est comme contrôler Sackboy depuis Petite grosse planète (Tarsier a développé LittleBigPlanet PS Vita ) dans un environnement 3D. Le schéma de contrôle vous oblige à vous concentrer pour effectuer les actions prévues, et la perspective de la caméra peut parfois rendre un peu difficile d'obtenir une impression de profondeur. Cette légère confusion m'a parfois fait courir sur des plates-formes ou dans des murs en essayant d'échapper à la monstruosité qui respirait dans mon cou. Quand ça arrive ça est un peu frustrant, mais en fin de compte la précision exigée par le jeu renforce le sentiment de vulnérabilité de la façon dont le tank contrôle Resident Evil faire.
Pendant le premier chapitre, à côté des tutoriels, vous trouverez une belle introduction à la première créature que vous rencontrerez davantage dans le deuxième chapitre. Je ne veux vraiment pas trop gâcher les créatures et pour cette raison, j'ai choisi de ne pas intégrer de bande-annonce ou de vidéo; moins vous en saurez, plus ce sera efficace. C'est vrai pour n'importe quel genre, mais surtout pour l'horreur.
Notre première créature est la plus terrifiante et la plus développée du jeu, dont la conception unique crée des scénarios éprouvants pour les nerfs. Vous ne vous sentez jamais en sécurité autour de cette chose, comme si quelque chose que vous faisiez la ferait flipper. Je pensais que ce serait autour de tout le jeu, mais il y a un peu de déception après l'avoir passé et passer au troisième chapitre.
Les chapitres du milieu sont toujours bien conçus et engageants, mais pas aussi effrayants que ceux d'avant et après eux. Les créatures sont moins intimidantes, et à ce stade, vous avez été tellement chassé que vous vous installez dans le jeu et que la peur diminue. Un peu plus de temps loin des monstres, la mise en place de retrouvailles surprenantes supplémentaires (une seule de ces retrouvailles efficaces dans le jeu) ne ferait pas de mal.
Creep revient aux sommets précédents dans le dernier chapitre avec une créature quelque peu clichée. C'est toujours énervant, plus que les chapitres du milieu, mais c'est un poney à un tour qui se termine rapidement, révélant un seau de créativité épuisé.
Avoir seulement quatre zones de chargement qui divisent les cinq chapitres maximise l'immersion. Voyager physiquement entre les lieux vous maintient dans le monde et donc à l'écart, se demandant où se trouve votre poursuivant et ce qu'il fait. Cela aide à rendre le monde vivant, car les créatures se déplacent à travers eux comme vous le faites plutôt que de simplement vous charger là où c'est nécessaire. De plus, cela vous prive du répit de vous cacher derrière les écrans de chargement; vous êtes presque toujours en alerte.
Tarsier a vraiment fait de la gueule un endroit obsédant. L'éclairage et l'utilisation des ombres sont excellents à la fois au niveau technique, juste magnifique, mais aussi du point de vue du gameplay pour communiquer les endroits sûrs et diriger le joueur. Dans l'obscurité, vous vous sentez mal à l'aise car vous ne pouvez pas clairement distinguer ce qui vous entoure, puis lorsque les lumières s'allument, vous vous sentez exposé avec une ruée de «est-ce qu'il m'a vu»?
Le design sonore est tout aussi superbe. La plupart du jeu manque de musique ou utilise une ambiance subtile, qui met l'accent sur les sons de l'environnement tels que les bruits de pas, le craquement du sol, la respiration et les chutes d'objets. Ces sons rendent chaque mouvement significatif, car toute mauvaise étape ou tout vase renversé peut être synonyme de malheur. De la musique tendue est jouée lorsque vous êtes poursuivi, mais elle semble appropriée et ramène à la maison le sentiment «oui, ça vient après vous, alors vous feriez mieux de courir»!
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Même sur mon ancien 5850, ce jeu fonctionnait essentiellement sur les paramètres les plus élevés. Il y a eu de nombreux cas où le jeu s'est soudainement évanoui, nécessitant une gymnastique alt + tab pour revenir, mais je pense que cela avait plus à voir avec le compte partagé que j'utilisais pour le réviser plutôt qu'avec le jeu lui-même. Pas une seule fois il ne s'est vraiment écrasé, et je n'ai rencontré aucun problème.
Petits cauchemars pourrait utiliser une meilleure stimulation, peut-être plus d'accumulation dans le premier chapitre, mais même dans ses moments les plus calmes, il conserve votre intérêt avec son monde macabre et un gameplay simple mais induisant la chair de poule. Vous vous sentez constamment comme une gazelle estropiée boitant autour d'une tanière de lion. Je suis ravi de voir les autres jouer et paniquer comme je l'ai fait.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)