review neverending nightmares
Dans l'esprit de la folie
La maladie mentale est terrifiante. La dépression est un vampire âme qui aspirera la lumière directement de vous. Le trouble obsessionnel compulsif ne fait pas de vous un détective surnaturellement grand comme dans les films. Cela vous rend paranoïaque et agité, un nerf cru qui grattait constamment contre un monde grossier. La terreur insidieuse et omniprésente de la maladie mentale peut être beaucoup plus horrible que n'importe quel maniaque maniant une tronçonneuse ne pourrait jamais espérer l'être.
C'est exactement pourquoi Cauchemars sans fin travaux.
Cauchemars sans fin (PC (révisé), Mac, Ouya)
Développeur: Infinitap Games
Éditeur: Infinitap Games
Sortie: 26 septembre 2014
PDSF: 14,99 $
Cauchemars sans fin est un jeu d'horreur psychologique sur la maladie mentale. Un résultat direct des difficultés personnelles du créateur principal Matt Gilgenbach avec la dépression, le TOC et les pensées intrusives. Bien qu'il ait eu à faire face à des épisodes d'instabilité tout au long de sa vie, ce fut l'échec de son dernier match, le très bien reçu mais ignoré commercialement. Rétrograde , qui l’ont plongé dans une vague de dépression qui est finalement devenu l’inspiration de Sans fin . Gilgenbach a pris toute l'obscurité qui nageait dans sa tête et l'a versée dans un jeu qu'il pourrait utiliser pour exprimer l'expérience confuse, dérangeante et épuisant émotionnellement de s'en sortir.
Le jeu vous met dans le rôle de Thomas, un homme profondément troublé qui vient de se réveiller d'un horrible cauchemar à propos du meurtre de sa sœur. Vous vous êtes mis à explorer sa maison mystérieuse et fantasmagorique pour essayer de la retrouver, mais pour vous réveiller constamment dans une spirale descendante de cauchemars encore plus inquiétants.
C'est intentionnellement vague sur l'histoire et le contexte, et tant mieux pour cela, laissant la mécanique du jeu assumer la lourde charge des récits. C'est une utilisation rafraîchissante de la capacité du médium à transmettre un message sans l'exprimer littéralement.
L'étrange maison de Thomas tourne en boucle et s'enroule de façon impossible. Une offre apparemment infinie de portes et des couloirs presque identiques dissolvent tout sentiment de lieu et de direction. Même en se déplaçant en ligne droite, il est facile de laisser le doute s'infiltrer et de se sentir perdu. Comme le jeu est entièrement centré sur l'exploration des endroits qui s'aggravent toujours, Thomas se retrouve dans ce sentiment persistant et incertain qui plane sur toute l'expérience.
Thomas n'est pas un héros d'action. Il parcourt les couloirs de sa psyché d'un pas hésitant. Pyjama vêtu et sans défense, toute rencontre avec l'un des monstres (toutes les diverses manifestations de son traumatisme incertain) qui errent dans les couloirs entraînera son éventrement éventuel, ou un visage dévorant, ou une fracture des côtes, ou toute autre fin horrible qui lui sera infligée .
Mais même la mort n'est pas une libération de ses souffrances. Thomas se réveillera simplement dans la chambre la plus proche, toujours à une courte distance. Son manque total de prouesses au combat signifie que courir et se cacher sont vos seules options. Vous pouvez sprinter, mais uniquement sur de courtes distances. Faire du jogging trop longtemps et Thomas doublera sa douleur angoissante et sifflante suite à une crise d'asthme.
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L'asthme de Thomas ne rend pas seulement plus difficile de fuir les monstres, c'est une frustration constante, et je veux dire cela dans le meilleur sens du terme. Vous ne pouvez pas vous précipiter Cauchemars sans fin , même lorsque vous revenez sur un terrain précédemment dégagé - vous serez obligé de voyager à un rythme prudent. Il y a une séquence dans le jeu qui vous fait courir après une apparition amicale, mais qui reste impuissant à cause de sa maladie. C'est incroyablement agitant, et c'est tout. En tant que personne qui a fait face à l'asthme étant enfant, je dois admettre que cette séquence m'a touché. Cela m'a rappelé la terrible sensation de me sentir trahi et gêné par mes propres poumons.
Le fantastique style gothique inspiré des illustrations d'Edward Gorey crée une ambiance incroyablement oppressante. Le style noir et blanc fragmentaire façonne les personnages avec un look caricatural, tandis que les arrière-plans et les objets du monde sont remplis d'une attention fanatique aux détails. Plus vous regardez de plus près, plus le monde devient hostile - les portraits de famille sont entremêlés d'implication de la violence, il y a des crânes subtilement incrustés dans le papier peint. C'est fascinant et terrifiant à l'époque.
Le jeu de couleurs monochrome sombre est rompu par les éclaboussures occasionnelles de couleur. Parfois, cela est utile, comme la mise en évidence d'objets intraitables avec une garniture colorée. Le plus souvent, c'est dérangeant. Des éclaboussures de sang rouge vif jaillirent de la chambre d'un enfant, de la viande crue laissée pourrir sur le comptoir de la cuisine, une veine bleue arrachée de chair.
Sans fin est prudent de distribuer son horreur. Il ne se délecte pas de saigner comme un film slasher, du moins pas au début. L'imagerie violente se mesure en portions lentes et délibérées, ce qui ne fait que la rendre plus choquante et horrible lorsque les choses tournent mal.
La conception sonore brillante travaille main dans la main avec les visuels pour favoriser la paranoïa, chuchotant dans l'obscurité. Une bande-son d'ambiance inquiétante se mélange à des effets sonores conçus pour vous mettre sur le bord - des bruits lointains, le carillon capricieux d'une boîte à musique, un verre se brisant quelque part dans le couloir. Il existe un mode audio spécial pour jouer avec des écouteurs et vous voudrez certainement en profiter pour profiter pleinement de l'expérience.
Cauchemars sans fin est une brûlure lente, une crainte rampante. Ce n'est pas un jeu sur les chiens zombies qui s'écrasent soudainement à travers les fenêtres, c'est une tension sans fin et inévitable. Être pris dans un tressaillement perpétuel, en attendant un coup que tu es donc c'est sûr que cela pourrait presque être un soulagement de prendre la piqûre et d'en finir. Lorsque les rares sauts de peur se produisent enfin, ils se sentent complètement gagnés.
C'est la chose à propos de l'expérience, tout cela semble mérité. Les tactiques qu'il utilise ne sont pas entièrement uniques ni originales. Ce n'est pas le premier jeu d'horreur à utiliser la désactivation pour augmenter la tension, ou à s'appuyer sur de superbes graphismes et une conception sonore pour créer une ambiance. Mais, tout est fait avec une exécution si fantastique qu'elle ressemble au résultat d'une vision spécifique, et pas seulement à un méli-mélo de gadgets de jeux d'horreur populaires.
Au moment où j'en ai fini avec Cauchemars sans fin , non seulement j'ai passé un bon moment effrayant, mais j'ai eu l'impression de comprendre un peu ce que ressentent Gilgenbach et d'autres personnes aux prises avec la maladie au quotidien. Ne vous y trompez pas, c'est toujours un jeu d'horreur avant tout, mais ce petit supplément de connaissances sombres est troublant. La terreur semble plus réelle, plus concrète que tout autre jeu d'horreur auquel j'ai joué récemment.
Pour tout ce que j'aime dans le style et l'atmosphère, je ne peux m'empêcher de penser que le contenu réel était malheureusement mince.
Alors que se promener dans des lieux extrêmement pénibles est gratifiant en soi, le jeu manque de choses à faire en eux. Il y a quelques petits éléments de puzzle, mais ils sont si brefs et discrets que j'hésite à les appeler des puzzles. Les objets étranges insolubles que vous pouvez examiner pour des détails plus fins sont effrayants et intrigants. L'œuvre d'art pour ces moments est toujours fantastique, mais il y en a tellement peu, et encore moins qui ont un impact significatif.
La longueur est également préoccupante. Il m'a fallu environ deux heures de jeu pour déverrouiller les trois fins. Je peux respecter un jeu qui est en mesure d'offrir une expérience serrée et concise qui fait ce qu'il a l'intention de faire et se fait avant qu'il ne dépasse son accueil, mais malheureusement, ce n'est pas ce jeu.
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Bien que la longueur totale soit courte, certaines zones traînent bien au-delà de leur prime. Le niveau Asylum en particulier, bien qu'il présente certains des visuels les plus déconcertants du jeu, arrête les choses. Il est rempli de blocs cellulaires et d'ennemis sans cesse répétitifs qui vous obligent à ralentir le rythme déjà langoureux du jeu pour ramper. C'est également l'un des principaux niveaux de branchement si vous souhaitez voir toutes les fins, vous devrez donc le parcourir plusieurs fois. À la fin de cela, vous pourriez être apte à l'institutionnalisation vous-même.
Les trois fins possibles offrent toutes une certaine perspective sur la psyché de Thomas, mais se sentent précipitées et insuffisamment cuites. L'un d'eux était si court et brusque que je pensais l'avoir accidentellement sauté. Les fins courtes ne sont pas la fin du monde, c'est le voyage et non la destination qui compte, mais elles m'ont quand même laissé froid. Une fin heureuse qui a tout enveloppé dans un petit arc soigné aurait été un mauvais service pour le reste du commentaire du jeu, et je n'en cherchais pas un. Mais une fermeture au moins aurait été la bienvenue.
J'admire la bravoure artistique de Matt Gilgenbach. Ce n'est pas souvent qu'un développeur de jeux déchire son cœur et le laisse à la vue de tous. Malgré ses défauts, Cauchemars sans fin offre une expérience d'horreur saisissante et inoubliable, combinée avec un regard inconfortablement intime sur le véritable tourment de la maladie mentale. Cependant, son manque de contenu et son rythme irrégulier l'empêchent d'être le classique qu'il semble avoir pu être.