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Bonjour ténèbres, vieil ami
Je suis entièrement coupé du monde. Des écouteurs antibruit couvrent mes oreilles, les lumières de ma chambre sont éteintes et j'ai jeté un drap sur mes rideaux afin qu'aucune lumière ne sorte des réverbères extérieurs. Et je tremble.
Un film de sueur recouvre ma souris, et je peux toujours goûter le sang dans ma bouche - le résultat d'une lèvre mordue lors d'un jeu de chat et de souris particulièrement intense dans un sous-sol gorgé d'eau et d'un noir profond. Je suis un bordel chaud.
Survivre à n'est pas un jeu amusant. C'est un jeu de limitations cruelles avec une atmosphère oppressante et constamment troublante. Son objectif est de terrifier; pour puiser dans les peurs profondes de l'emprisonnement, de l'impuissance et des horreurs qui se cachent dans l'obscurité.
J'ai la lumière allumée maintenant. Je ne pense pas que je vais l'éteindre à nouveau.
Survivre à (PC (testé), PlayStation 4)
Développeur: Red Barrels
Éditeur: Red Barrels
Sortie: 4 septembre 2013
PDSF: 19,99 $
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 Go de RAM, GeForce GTX 670 et Windows 7 64 bits
Il y a quelque chose de profondément revigorant dans l'horreur. Avoir peur augmente la conscience et la concentration; tout devient plus intense. Cela étant le cas, je suis en ce moment en proie à l'équivalent horreur d'un high de cocaïne.
Chaque fois que je pose Survivre à , quittant le monde de l'horreur de la survie et de l'asile du mont Massif délabré pour le monde plus banal, et cessant d'être le journaliste d'investigation Miles Upshur, je fumais une cigarette et me versais un verre de whisky. Ce sont deux choses que j'apprécie énormément normalement, mais après environ une heure à courir dans des couloirs sombres, à éviter les monstruosités psychopathiques et déformées et à crier comme une petite fille, le dram de nectar tourbé et un bâton de tabac et de cancérigènes qui brûlent lentement semblait un paquet de soins de Dieu.
Je veux écrire comment Survivre à ressemble beaucoup Amnésie , mais j'hésite à le faire, car - malgré les parallèles évidents comme le genre, la perspective à la première personne et le manque de combat - ils parviennent tous les deux à marcher sur un terrain aussi différent même s'ils ont des similitudes claires et superficielles.
Survivre à est bruyant. Des explosions, des cris, des rugissements, des bris de verre et une musique angoissante qui commence tranquillement - tout ce que vous pouvez entendre est la respiration et les gémissements de Miles - puis se transforme en un crescendo assourdissant remplissant les oreilles et faisant vibrer les os. Quand c'est silencieux, c'est un piège. Quelque chose d'horrible est sur le point de se produire, et le jeu ne prend presque pas de temps à vous l'apprendre. Mais parfois, rien ne se passera, car Survivre à est également perfide et indigne de confiance.
Faire correspondre son volume est sa nature graphique. Il y a du vertige à quel point c'est grotesque. Le défiguré des choses que vous serez confronté à un barattage d'estomac, car ils ressemblent presque à des gens normaux, jusqu'à ce que vous vous rendiez compte que ce sont des toiles humanoïdes de croûtes, de cicatrices, de plaies béantes et de baisers chirurgicaux. Et partout il y a du sang et des viscères, étalés sur le sol, accrochés aux murs.
Red Barrels, le développeur manifestement dérangé, se montre. Il cache des têtes décapitées dans les toilettes, il vous oblige à ramper dans un tunnel d'égout rempli de merde pour échapper à un monstre imposant de sept pieds de haut, et il vous lance des cadavres lorsque vous ouvrez les portes.
Bruyant, bruyant et choquant - Survivre à se délecte d'être ces choses, mais ce qui l'élève, ce qui le différencie de l'horreur effrayante comme Espace mort , par exemple, est sa subtilité surprenante. Il y a des nuances au milieu de tout le bruit et la violence; une juxtaposition bienvenue qui joue avec les attentes et travaille à rendre le titre parfaitement rythmé.
Il y a la façon dont Survivre à révèle lentement l'histoire de Mount Massive à travers des documents tels que les dossiers des patients et des descriptions d'expériences. Vous ne fuyez pas simplement des monstres, vous êtes journaliste, enquêtant sur un asile corrompu, suivant une piste. Il y a des moments d'exploration tranquille, de recherche d'indices, où aucune créature féroce et traque n'est en vue.
Et puis il y a la subversion des limitations des jeux vidéo. En règle générale, en particulier dans les jeux à la première personne, vous êtes libre de vous battre et de tirer sur tout ce qui est menaçant, avec les armes et les poings, mais lorsque quelque chose d'important se produit, vous êtes artificiellement verrouillé. Votre vue devient fixe, vos pieds sont enveloppés de béton ou des poteaux de signalisation vous giflent sur la tête.
Survivre à tourne cela sur sa tête. Au lieu de cela, il n'y a pas de combats. Votre seule chance de survivre face à un ennemi est de fuir, de vous cacher - sous un lit, dans un placard ou tout simplement dans l'obscurité - et de prier pour que rien ne vous trouve. Mais il n'y a aucune des entraves artificielles trouvées dans les titres à la première personne, sans doute moins limités. Malgré le fait que le jeu consiste à vous effrayer, vous êtes libre de détourner le regard, de manquer quelque chose d'horrible et de ne pas repérer cette ombre se déplaçant de manière erratique au bout du couloir.
Lorsque vous perdez cette liberté, c'est parce que quelqu'un vous l'a littéralement enlevé - pas parce que le jeu vous a pris le contrôle. Vous êtes attaché à une chaise, vous êtes drogué, vous êtes saisi par des mains massives avant d'être jeté par la fenêtre.
J'ai déjà mentionné un peu la perspective à la première personne, et j'espère que vous me pardonnerez si je la reviens. C'est juste ça Survivre à l'exploite si magistralement qu'il exige de l'emphase. Ce n'est pas simplement la perspective elle-même, mais plutôt toutes les choses qui l'accompagnent. Il ne suffit pas de forcer les joueurs à regarder à travers les yeux - non gênés par un HUD - d'un journaliste pris au piège, Survivre à vous fait sentir comme si vous étiez dans le corps de Miles.
Lorsque vous vous accroupissez, la caméra n'est pas seulement abaissée. Il y a une légère oscillation, et quand vous regardez vers le bas, il y a la main de Miles - votre main - qui sort provisoirement, juste au cas où vous tomberiez. Et lorsque vous abandonnez toute prétention à la furtivité et faites simplement une pause, courez, fuyez, tentez désespérément de trouver un moyen d'échapper à vos poursuivants, vous secouez, vous rebondissez et c'est frénétique.
Bord de miroir , bizarrement, me vient à l'esprit quand je considère le mouvement et la physicalité. Surtout quand je me suis retrouvé à traîner mon corps épuisé dans un évent ou à grimper sur des objets. On a le sentiment que des efforts sont déployés, même si cela est mécaniquement très fluide.
Armes à feu absentes - ou armes de toute nature - un seul outil est disponible: un caméscope fiable. C'est essentiel, car la fonction de vision nocturne est une bouée de sauvetage. Bien qu'il s'agisse d'un outil d'aide, il est également à l'origine de nombreuses Survivre à C'est les moments les plus horribles. La vision nocturne ronge les piles de l'appareil photo, vous devez donc toujours être à la recherche de plus de jus. L'appareil semble toujours s'épuiser aux moments les plus inopportuns, vous laissant vulnérable, entouré d'une obscurité impénétrable, même si ce n'est que pour quelques secondes.
Non seulement une lumière pour guider votre chemin, l'appareil photo vous donne également un avantage distinct sur la plupart des ennemis. Quand il n'y a nulle part où se cacher, une pièce sombre ou le bout d'un couloir mal éclairé est presque aussi bon qu'un casier. Avec la vision nocturne activée, vous pouvez voir votre poursuivant chasser pour vous, mais il ne peut pas vous voir. Il peut cependant vous sentir et vous entendre.
Individuellement, la furtivité, le mouvement, la caméra et la musique sont tous excellents, mais c'est lorsqu'ils sont combinés pour créer une scène d'horreur parfaite qui Survivre à devient vraiment quelque chose de spécial. Imaginez: vous êtes accroupi dans le coin d'une pièce, enveloppé d'obscurité. Les chaînes de malades fous et gémissants, coincés dans leurs lits, cliquettent. Un docteur fou vous traque et il sait que vous êtes dans la pièce - il ne sait tout simplement pas où.
Il se tourne pour vous faire face, la vision nocturne donnant à ses yeux une lueur démoniaque, mais vous a-t-il repéré? Ou regarde-t-il simplement dans votre direction? La musique est calme, atmosphérique, mais il y a un courant sous-jacent strident faisant allusion à des choses terribles à venir. Le docteur se dirige vers vous, aiguisant ses couteaux tandis qu'il murmure.
C'est trop. Tu es une épave nerveuse. Tu te lèves et tu cours. La musique explose, toutes les cordes maniaques et les klaxons en plein essor, alors que vous vous précipitez dans les couloirs, en regardant frénétiquement par-dessus votre épaule, en jetant des portes fermées derrière vous et en poussant les armoires contre eux, en sautant par-dessus les lits et les tiroirs, jusqu'à ce que vous puissiez trouver une armoire à reculer ou éloignez-vous suffisamment du médecin pour pouvoir respirer facilement, au moins un instant.
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Ensuite, il y a un coup sur la porte, les éclats de bois et un couteau apparaît. Il rit maintenant, le docteur fou. Tu n'étais pas en sécurité. Vous n'êtes jamais en sécurité Survivre à. Et la poursuite recommence. C'est épuisant et horrible et c'est absolument merveilleux.
Bien que de telles poursuites soient géniales, mon expérience la plus mémorable m'a vu prendre le rôle du chien de Pavlov. Je me suis retrouvé dehors, trempé par la pluie et bien enroulé. La caméra a été rendue presque inutile à l'extérieur, et je courais à travers des fourrés et des arbres, complètement perdue. Parfois, la foudre frappait et je voyais quelque chose d'horrible, mais c'était peut-être juste une statue.
Alors que je me dirigeais d'une fontaine, que je croyais initialement être un monstre géant, à un autre bâtiment, la musique a pris vie et des hurlements ont déchiré le bruit de la pluie. Je ne pouvais rien voir, je pouvais seulement entendre. J'avais été bien formé, cependant, et le cœur dans la bouche, je bondissais à la recherche d'une évasion, criant «non, non, non» jusqu'à ce que mon colocataire doive entrer et voir si j'allais bien. Je ne saurai jamais s'il y avait quelque chose derrière moi.
Ce n'est que si vous vous faites prendre que le destin imminent se révèle être quelque chose d'une illusion. Si l'un des sauvages sauvages de Mount Massive vous met les gants, il fera l'une des deux choses suivantes: vous attraper et vous lancer, vous donnant la possibilité de vous échapper ou de vous frapper jusqu'à ce que vous vous enfuyiez. On vous donne tellement de chances avant de mourir, que la peur de la mort est probablement la peur la moins importante de tout le jeu.
Pourtant, c'est peut-être une représentation assez précise de l'horreur. C'est la poursuite et le tourment, pas la mort, qui inspirent vraiment le malaise et la terreur. En termes de jeu, la mort signifie simplement que vous vous retrouvez à un stade antérieur, et cette fois sans les chocs et les surprises.
Survivre à me rappelle simultanément les films de slasher granuleux des années 70, l'horreur horrible du corps de Clive Barker et le porno de torture moderne gratuit. Il parvient à insérer une grande diversité dans ce qui est un tout petit paquet d'environ six ou sept heures, mais il n'éclate pas et ne lutte pas pour réconcilier les différents éléments.
Quand j'ai fini mon voyage à travers le mont Massive, une vague de soulagement m'a submergé. J'étais libre de l'asile, capable d'allumer les lumières, de retirer mes écouteurs et de ne pas sauter à chaque fois que je voyais une ombre. Mais alors que je m'absorbais dans le bain, lavant la sueur et la puanteur de la peur, j'entendis le sol craquer. Cela sonnait comme les vieilles planches de l'asile. Je savais que c'était juste mon colocataire errant, mais je ne pouvais pas m'empêcher de regarder la porte, m'attendant à voir un couteau, et je me demandais si je pouvais faire passer mon corps mou et nu à travers la petite fenêtre de ma salle de bain, et juste la jambe dans la rue.