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SIVA Divas
Quatre extensions plus tard, destin est un meilleur jeu qu'au lancement.
Je n'ai pas prétendu que `` le chemin avait parcouru un long chemin '', car beaucoup des problèmes fondamentaux de la philosophie de Bungie ont persisté tout au long de l'histoire du jeu, qui dure maintenant deux ans. Certains de ces problèmes apparaissent toujours dans le nouveau Rise of Iron expansion, mais en tant que version autonome reposant sur les lauriers de deux ans de mises à jour et de correctifs, elle grandit sur moi.
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Destiny: Rise of Iron (PS4 (testée), Xbox One)
Développeur: Bungie
Éditeur: Activision
Sortie: 20 septembre 2016
MSRP: 29,99 $ (numérique) / 59,99 $ (physique avec extensions précédentes)
Bungie a déclaré dès le départ que Le fer ne sera pas aussi charnu que Pris roi (qui était de 40 $ par rapport à Le fer coûte 30 $), et il est assez clair d'après le contenu de l'histoire que cette affirmation est exacte. Alors que Oryx vous a emmené dans un voyage assez long (par destin vous pouvez vous attendre à effacer les tâches de Lord Saladin (qui comprend la nouvelle série de quêtes Gjallarhorn) en quelques heures, et il n'y a pas de changements mécaniques substantiels comme de nouvelles sous-classes.
La campagne vous mènera à travers le pic enneigé de Felwinter et les Maleterres accidentées, qui font toutes deux partie du biome de la Terre. Et c'est ici que j'ai rencontré mon premier gros drapeau rouge Bungie - du contenu réutilisé. Une partie d'une mission vous mènera à travers la première quête de lancement, quelque chose qu'une extension précédente a déjà fait (pour plus d'effet). Le nouvel ennemi, SIVA (nanotechnologie auto-réplicative), se manifeste à l'intérieur des ennemis déchus - une faction existante qui a été lancée avec le jeu. Les modèles sont légèrement différents et ils contiennent quelques nouvelles capacités à gérer, mais c'est essentiellement la même chose que la prise et la ruche de Pris roi . J'aime bien les Fallen, mais c'est leur deuxième apparition DLC à ce stade.
Alors que Felwinter est une jolie petite zone de hub social qui est beaucoup plus intrigante que celle incluse dans maison des loups (vous pouvez vraiment voir le Âmes source d'inspiration ici dans le sanctuaire), les Maleterres se composent à peu près de la moitié d'un contenu familier mélangé à des actifs complètement nouveaux. La première fois que j'ai vu les forges géantes qui parsèment les morceaux de SIVA de la nouvelle zone, j'ai été vraiment surpris par la quantité d'efforts qui ont été consacrés à leur conception. Cela semble assez étonnant, presque comme une œuvre d'art en mouvement - sans aucun doute un bonus de ne plus avoir à programmer pour les plates-formes PS3 et Xbox 360 (elles ont été entièrement abandonnées à partir de Rise of Iron ).
Mais c'était après Sparrowing à travers un territoire familier, avec des paysages qui sont essentiellement un mélange de Terre et de Vénus. Lorsque Bungie nous donne quelque chose que nous n'avons jamais vu auparavant, il vise à impressionner, mais destin ne peut pas échapper au piège de la réutilisation de vieux trucs, même si loin sur toute la ligne. C'est une sensation difficile à secouer et cela colore l'ensemble du DLC avec un étrange sentiment d'anxiété. Il en va de même pour les trois nouvelles grèves (donjon) et les deux grèves héritées réorganisées (Sepiks Prime et Phogoth).
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Je ne peux pas m'empêcher d'être charmé par les pièces qui fonctionnent, à tel point que je pardonne plus les trébuchements susmentionnés. La forge, la nouvelle zone / activité qui fonctionne comme une combinaison de la prison des anciens et de la cour d'Oryx, est meilleure que les deux. En tant qu'arène géante, elle héberge à la fois un mode homogène de type horde et une fosse de boss-rush en un, et permet le plus grand nombre de gardiens (lire: plus de trois, ce à quoi 90% des activités PVE du jeu sont limitées) participer. Sur des difficultés plus élevées, cela ressemble à un slugfest tous azimuts, avec de nouveaux power-ups de marteau de type arcade à ramasser et de nombreuses occasions de jeter votre poids et de sauver une course. C'est sans doute la meilleure chose que Bungie ait créée en dehors des raids.
Un autre nouvel ajout, le livre des records, ressemble plus à un menu Moment of Triumph simplifié. Maintenant, vous pouvez gagner des succès dans le jeu pour plus que de simples améliorations cosmétiques, car chaque objectif vous rapprochera de l'achat d'un nouvel équipement ou d'un sac de goodies. Et comme il couvre l'histoire principale, les patrouilles, le raid et le PVP, n'importe qui peut débloquer la plupart du livre avec n'importe quelle activité de leur choix. La cerise sur le gâteau supplémentaire - elle vous donne de l'équipement pour les trois classes, vous n'avez donc pas besoin de le moudre sur vos deux autres alts. Cela explique non seulement certaines des choses les plus ésotériques que seuls les rédacteurs hardcore se soucieront de découvrir, comme le nombre de quêtes d'armes exotiques qu'il y a (quatre), mais cela pousse également les joueurs vers des choses dont ils ne se sont peut-être même pas souciés. Plusieurs MMO ont récemment adapté cette stratégie (dont le nouveau World of Warcraft expansion), et c'est génial.
J'ai besoin de plus de temps avec le PVP, les Nightfalls et le raid Wrath of the Machine (qui tombe ce vendredi) avant de pouvoir rendre un verdict complet, mais jusqu'à présent Destiny: Rise of Iron se sent assez lourd pour justifier la mise à niveau si vous détruisez toujours Fallen et Hive. Si vous avez juré, vous n'avez probablement pas besoin de revenir.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)