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Dix heures de tours dans le robot d'exploration du donjon Compile Heart
Si vous m'aviez dit au début de cette année que je jouerais cinq matchs de Compile Heart, j'aurais ri. Avant de m'asseoir avec un, j'ai porté un jugement instantané sur ses jeux, les considérant comme enfantins ou exploiteurs avec peu de qualité dans son gameplay. Pour certains de ses titres, c'est probablement une évaluation juste, mais il serait faux de rejeter tous les jeux de Compile Heart avec cette description. Cela signifierait que j'aurais raté MeiQ: Labyrinthe de la mort , le deuxième jeu du projet Makai Ichiban Kan du studio et l'un des meilleurs robots d'exploration de donjon auxquels j'ai joué cette année.
MeiQ: Labyrinthe de la mort (PS Vita)
Développeur: Compile Heart
Éditeur: Idea Factory International
Sortie: 13 septembre 2016 (États-Unis), 16 septembre 2016 (UE)
PDSF: 39,99
MeiQ: Labyrinthe de la mort se déroule sur une planète mystérieuse qui a cessé de bouger, la piégeant dans l'obscurité éternelle. Vous incarnez Estra, l'un des cinq mages Machina envoyés à Southern Cross chargé de tourner la clé de la planète pour redémarrer sa rotation.
Au début du jeu, vous êtes affecté à un gardien. Il s'agit d'un robot que vous pouvez contrôler et personnaliser. Finalement, votre groupe sera composé de trois personnes, chacune avec un gardien, mais dans la première tour, c'est juste vous et votre robot. Le jeu est un robot de donjon standard à la première personne, comme Étranger de Sword City ou Etrian Odyssey , avec sols auto-cartographiés. Il y a une grande incitation à explorer tous les coins et recoins d'un donjon car il y a beaucoup de coffres et de secrets à découvrir. C'est facile à faire dans la première tour, qui a de simples planchers carrés. Cela change avec la deuxième tour et sa configuration tentaculaire et enflammée.
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Entre vous et la victoire, des dizaines d'ennemis attendent d'être vaincus au tour par tour. Au combat, le Mage Machina et leur Gardien sont dans la bataille, mais un seul est capable d'agir. Si vous agissez avec le Gardien, la plupart des attaques ennemies le frapperont car le Mage se tiendra en sécurité derrière. Si vous agissez avec votre Mage, cela le déplace vers la ligne de front où le Gardien peut ne pas être en mesure de le protéger du mal. Si votre gardien tombe au combat, le mage peut toujours agir, mais si le mage tombe, le gardien aussi.
La plupart des objets sont interdits au combat. Les bonus de soins, de buffs et de statistiques ne peuvent être lancés que par les mages. Si votre gardien subit des dégâts massifs d'un ennemi, vous pouvez choisir de mettre votre mage devant pour lancer un sort de réparation. À mesure que vos mages progressent, ils débloquent également des attaques qui peuvent causer de graves dommages à tous les attaquants. Je pense que ceux-ci sont généralement considérés comme le dernier recours, mais j'ai trouvé plusieurs batailles où attaquer uniquement avec mes mages était la mesure appropriée à prendre.
Les batailles m'ont accroché dès le début et ne se sont améliorées que lorsque j'ai acquis la capacité d'améliorer mon gardien. Chaque robot a deux bras remplaçables, un corps remplaçable et évolutif et un noyau où vous pouvez insérer les différentes gemmes que vous trouverez sur votre voyage. La combinaison de ces gemmes et des pièces remplaçables peut créer des machines à tuer imparables. Cela me rappelle un peu le système Materia de Final Fantasy VII , mais une version moins révolutionnaire de celui-ci.
Par exemple, sur Estra's Guardian - que j'ai nommé Coca-Cola - j'ai actuellement un bras gauche avec une masse massive dessus. Ce bras a trois attaques différentes que je peux utiliser. Dans le noyau, j'ai une gemme qui me permet d'utiliser chaque attaque de ce bras en un seul tour. Il n'y a aucune restriction d'utilisation pour les mouvements, donc je suis capable de spammer cette triple attaque autant que je le souhaite.
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Ce n'est qu'un des joyaux que j'ai. D'autres me permettent d'utiliser la même attaque jusqu'à quatre fois de suite ou me permettent de choisir jusqu'à trois attaques de l'un ou l'autre bras pour frapper en un seul tour. Est-ce que cela rend le jeu trop facile? Bien sûr, mais c'est probablement pourquoi Compile Heart a inclus un mode dur déverrouillé dès la sortie de la porte.
J'en suis actuellement au chapitre cinq, qui pourrait être ou non en fin de partie. Je n'ai aucune idée. En ce qui concerne l'histoire, j'ai l'impression d'être proche de la conclusion, mais il pourrait y avoir plusieurs autres donjons qui n'ont pas encore levé la tête. Si tel est le cas, moi et mes robots soutirés serons prêts pour eux.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)