review sanctum 2
Un hybride avec un bon kilométrage
Je pense que le premier Sanctuaire le jeu a surpris beaucoup de gens. Il a pris l'aspect de la stratégie intellectuelle des jeux de tower defense et l'a combiné avec le genre de tir à la première personne plus orienté vers l'action pour créer une expérience unique et merveilleuse. Sanctuaire 2 vise à conserver cette expérience tout en changeant simultanément la mécanique fondamentale afin de créer quelque chose de familier, mais différent.
Tu sais, c'est drôle. Si cette revue avait été publiée il y a seulement une semaine, elle se serait lue très différemment. Cependant, un correctif a été publié récemment qui résout bon nombre des problèmes flagrants que les fans, moi y compris, ont eu avec le jeu au départ. C'est un patch assez important et démontre certainement le dévouement de Coffee Station Studios à leur base de fans.
Sanctum 2 (PC (testé), Xbox Live Arcade)
Développeur: Coffee Stain Studios
Éditeur: Coffee Stain Studios
Date de sortie: 15 mai 2013
PDSF: 14,99 $ (PC) / 1200 Microsoft Points (XBLA)
Sanctum 2 introduit une intrigue réelle, si vous pouvez même l'appeler ainsi. Racontée à travers des écrans de chargement de bandes dessinées, l'histoire tourne autour des quatre personnages principaux et d'une épidémie extraterrestre. Chaque segment de l'intrigue se compose essentiellement de personnages allant dans un endroit nouveau et réagissant à leur environnement ou à un événement. Ce n'est en aucun cas intéressant, mais ce n'est pas non plus incroyablement mauvais. C'est juste. L'histoire se termine cependant dans un cliffhanger, susceptible d'être résolu avec DLC. À tout le moins, l'art des morceaux d'histoire est très agréable à regarder.
Sanctum 2 mélange à la fois la défense de tour et le tir à la première personne, bien que l'accent ait tendance à pencher vers ce dernier élément. Le gameplay se déroule en vagues, avec la quantité de vagues en fonction de la carte spécifique. L'objectif de chaque carte est de protéger le Noyau des extraterrestres en les tuant avant d'y arriver. Chaque vague engendrera une quantité spécifique d'étrangers, le type et le nombre exact étant affichés de manière transparente au joueur au préalable.
Le tournage ressemble à peu près exactement à ce que vous attendez. «Viser vers le bas» a en quelque sorte été introduit, bien qu'il ne soit pas très utile dans la plupart des situations. Le sprint illimité est également présent, ce qui fait Sanctum 2 ressemblent beaucoup plus aux jeux FPS traditionnels qu'à son prédécesseur. Ce n'est pas une mauvaise chose, bien sûr, car un meilleur contrôle de la visée et des mouvements plus rapides sont toujours les bienvenus. Les ennemis ont des points faibles rouges brillants qui subissent des dégâts supplémentaires, que ce soit leur trou du cul non blindé ou leur tête qui ressemble curieusement à une paire de testicules.
Vous avez le choix entre quatre personnages, chacun unique dans son mouvement et ses armes. Ils se sentent tous différents, et il est probable que chaque joueur trouvera un personnage qui convient le mieux à son style de jeu. Appel du devoir - les avantages de style et une arme secondaire sont personnalisables pour garantir que les personnages peuvent être personnalisés à votre convenance. Le nombre d'avantages qui peuvent être activés simultanément ainsi que les avantages eux-mêmes sont débloqués avec le nivellement, de sorte que les joueurs de niveau supérieur seront meilleurs pour tuer des extraterrestres.
Les ressources des tours tombent entre les vagues et se présentent sous deux formes: les bases des tours et les tours réelles. Les bases des tours sont utilisées pour créer un labyrinthe, forçant les extraterrestres à marcher beaucoup plus loin pour se rendre au cœur. Ils sont également nécessaires pour héberger les tours elles-mêmes; une tour ne peut être placée que sur une base de tour. Les ressources chutent pour chaque joueur en multijoueur, mais si quelqu'un le souhaite, il peut voler les ressources des autres joueurs s'il y arrive en premier.
Les ressources tombent toujours sur la carte au cœur, forçant généralement les joueurs à reculer et à les récupérer. En multijoueur, cela a une signification supplémentaire - si un joueur veut récupérer les ressources d'un autre joueur (après avoir demandé, espérons-le), il peut augmenter le nombre de tours qu'il peut construire. En solo, cependant, revenir au Core entre les rounds devient la définition de l'ennui.
À l'occasion, la phase de construction d'une tour d'un tour sera chronométrée. Bien qu'il puisse sembler que cela ne sert à rien d'autre que de frustrer, cela ajoute une bonne quantité de tension à une partie autrement longue du tour. Au lieu de considérer quelle configuration de labyrinthe est la meilleure pour un tour, le jeu met les joueurs au défi de réfléchir sur leurs pieds, surtout quand il est nécessaire de retourner au Core pour récupérer les ressources. Ces phases de construction de tours chronométrées ne semblent jamais venir avant une vague incroyablement difficile, elles servent donc de bon moyen de mélanger un peu les choses pour le ou les joueurs.
Les boss mélangent également les choses, qui lèvent généralement leurs têtes laides lors de la dernière vague de la plupart des cartes. Ces boss ont généralement des traits uniques, comme la capacité de détruire des tours et des bases de tours, forçant les joueurs à repenser leur stratégie. Bien que les boss se sentent convenablement difficiles, perdre au dernier tour semble parfois inévitable selon les tours que les joueurs ont initialement engagées dans la mission, car il n'y a aucun moyen de dire quel type d'ennemis ou de boss apparaîtra au fur et à mesure que la mission progresse.
Bien qu'il existe une grande variété de tours parmi lesquelles choisir, chaque joueur ne peut prendre qu'une certaine quantité dans une carte à la fois. Le nombre exact augmente en augmentant le niveau, ce qui rend les joueurs de niveau supérieur immédiatement meilleurs que les joueurs de niveau inférieur. Il est un jeu coopératif, ce n'est donc pas un gros problème, mais si un joueur de niveau supérieur joue avec quelqu'un de nouveau, il est probable que le joueur de niveau supérieur posera la plupart des tours simplement parce qu'il a accès à Plus d'entre eux.
Les tours peuvent être améliorées en utilisant des ressources jusqu'au niveau trois, mais la quantité de ressources nécessaires pour mettre à niveau une tour ne s'affiche pas. C'est incroyablement frustrant et se résume à des essais et erreurs: vider les ressources dans une tour, voir si elle est mise à niveau, puis décider si cela vaut la peine de garder la tour telle quelle. L'affichage du nombre atténuerait immédiatement ce problème et est une omission très étrange.
Il est également étrangement difficile de voir la portée d'une tour individuelle. La seule façon de voir le rayon d'une tour est de la regarder directement, à quel point le rayon est mis en évidence autour de la tour. Cependant, comme le joueur doit regarder directement la tour, il devient difficile de voir jusqu'où va le rayon pour certaines des tours à plus longue portée.
La santé de chaque joueur est cachée, mais seulement pour lui-même; en multijoueur, regarder un autre joueur affichera clairement sa santé en chiffres. La santé se régénère et transforme la vision du joueur en niveaux de gris à mesure qu'elle diminue, mais le manque global d'informations dures affichées pour le joueur dans Sanctum 2 est presque insultant.
Les missions ont beaucoup plus de rejouabilité Sanctum 2 grâce au mécanicien Feats of Strength. Les joueurs sont autorisés à inclure jusqu'à cinq exploits de force dans n'importe quelle mission, chacun augmentant la difficulté et l'expérience gagnées. Ces prouesses incluent des choses comme l'augmentation des PV et de la vitesse des ennemis et leur donner une santé régénératrice. Cela permet aux joueurs de personnaliser la difficulté à leur propre niveau, tout en récoltant simultanément plus de récompenses pour plus de risques. Il y a aussi un «mode facile» inclus, qui réduit la difficulté globale de la carte. Chaque carte peut également être jouée en mode survie, ce qui oblige les joueurs à survivre aussi longtemps qu'ils le peuvent contre une quantité infinie de vagues.
Comme mentionné précédemment, chaque joueur en multijoueur obtient sa propre goutte de ressources entre les tours. Les autres joueurs peuvent les attraper s'ils y arrivent en premier, alors méfiez-vous des joueurs jerk qui le font sans demander. Les ressources des autres ne sont pas affichées, ce qui en fait un énorme tracas pour coordonner les tours de plantation ou les bases de tours. La communication vocale sur la version PC est également inutile car le volume est si bas et ne peut pas être augmenté; soyez prêt à envoyer un texto si vous voulez faire quelque chose.
La version PC dans son ensemble semble être une réflexion après coup de la version Xbox. Il n'y a pas de navigateur de serveur, les classements disent `` Gamertag '' au lieu de `` Steam ID '', et le numéro du joueur est indiqué par les voyants de l'anneau de la manette Xbox. Le jeu fonctionne bien et a une bonne quantité d'options, mais les bords sont un peu rugueux sur ce port PC.
Sanctuaire semble impressionnant, visuellement. Le thème du laboratoire blanc dès le premier Sanctuaire n'est qu'une petite partie de la suite, les environnements extérieurs constituant la plupart des niveaux de campagne. Beaucoup d'ennemis sont reportés du premier jeu et se ressemblent à peu près. La conception sonore est excellente, avec d'excellents sons d'armes et une musique qui définit incroyablement bien l'atmosphère de science-fiction.
Dans son ensemble, Sanctum 2 se sent confus. Ce n'est pas tout à fait autant de tower defense que les fans du premier jeu le souhaiteraient probablement, car l'accent est mis cette fois-ci sur l'élément de tir à la première personne. Il cache également façon trop d'informations du joueur, ce qui entraîne de nombreuses stratégies de devinettes et de vérifications. Cependant, le jeu reste un hybride rafraîchissant de genres, et de nombreuses frustrations disparaissent temporairement alors que vous témoignez au dernier ennemi dans la dernière vague meurt, prouvant que votre planification stratégique et votre tir précis ont porté leurs fruits.
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