review stealth inc 2
Aucune trace dans la foule
Quand Bâtard furtif sorti il y a quatre ans en tant que titre freeware, il était plus facile de se passionner pour les jeux de plateforme 2D puzzle. Depuis, Curve a publié une version étendue de Steam et a porté ce jeu sur des consoles, désormais rebaptisées Stealth Inc. , avant de lancer une suite appropriée.
Cette suite est arrivée à une époque très différente. Les plates-formes 2D avec des scènes basées sur des puzzles semblent presque courantes maintenant Stealth Inc. 2 , bien que compétent, ne se démarque pas tellement.
Stealth Inc. 2: Un jeu de clones (PC (testé), PS3, PS4, PS Vita, Wii U, Xbox One)
Développeurs: Curve Digital
Éditeur: Curve Digital
Sortie: 13 octobre 2014 (Wii U), 3 avril 2015 (Xbox One), 7 avril 2015 (PS3, PS4, PS Vita), 30 avril 2015 (PC)
Prix: 14,99 $
Dans Stealth Inc. 2 le joueur contrôle un clone d'assurance qualité, créé dans le but de tester des produits dans des situations dangereuses et destiné à être jetable. Après avoir survécu à un test destiné à les tuer, le clone prend conscience de leur nature et s'introduit dans l'installation, où ils découvrent d'autres clones piégés et un employé déterminé à les tuer au service d'une productivité élevée.
Pour libérer les autres clones et échapper au complexe PTI, le joueur doit traverser six zones où les produits sont testés. Chacune contient des chambres d'essai, des étapes de puzzle environnemental de plus en plus complexes axées sur un produit différent. Les chambres d'essai sont complétées en accédant à un ou plusieurs terminaux qui ouvrent un chemin vers la sortie, tout en évitant la mort au moyen de pièges comprenant des mines, des lasers, des lames vrombissantes et les murs en constante évolution de l'installation.
Ce dernier est un favori du jeu. Stealth Inc. 2 emploie fréquemment des pièges imprévisibles, principalement en écrasant le joueur avec des murs et en se moquant généralement d'eux après l'avoir fait avec du texte concis. C'est un jeu où la mémorisation du niveau est fondamentale pour jouer, un élément renforcé par le système de notation basé sur le classement qui note le temps d'achèvement, le nombre de morts et le nombre de fois repéré par les ennemis. Bien qu'il se sente parfois un peu mesquin, des points de contrôle réguliers dans une chambre d'essai signifient généralement que peu de terrain est réellement perdu lorsqu'il se produit, ce qui adoucit le coup.
La première zone, une zone de test pour les lunettes de vision nocturne à partir de laquelle le joueur s'échappe initialement dans la plus grande installation, présente des éléments de base communs tout au long du jeu. Le clone du joueur peut courir, sauter et s'accrocher à certains rebords, tout en rencontrant des objets environnementaux (comme des pressostats, des champs de force et des faisceaux infrarouges), des tourelles et des robots ennemis, et le système d'éclairage simple qui détermine la visibilité du clone.
Les zones après cette introduction fournissent chacune un équipement supplémentaire autour duquel tourneront toutes les chambres de test de la zone. Les produits varient dans leur gamme de fonctions et les objets les plus simples offrent généralement les possibilités les plus larges. L'Inflate-A-Mate, un petit appareil qui peut être lancé puis agrandi à distance pour devenir un bloc rectangulaire, est de loin le plus utilitaire. Il peut fonctionner comme un poids pour les boutons, une plate-forme pour grimper ou se tenir debout, un coin pour arrêter les murs en mouvement et une barrière pour bloquer les lasers ou créer des ombres. Il peut même être projeté sur les ennemis et étendu à mi-vol pour les écraser ou donner un coup de pouce aux sauts en hauteur.
Les autres gadgets n'ont peut-être pas autant de portée, mais ils en ont assez pour justifier au moins dix étapes pour les explorer. Le 'Me Too' permet au joueur de créer un deuxième clone, les deux clones répondant simultanément aux commandes et permettant à l'un d'être tué sans conséquence. Une paire de balises de téléporteur permet une réinstallation instantanée pour le joueur et les robots ennemis, tandis qu'une lumière portable illumine les chemins et active des commutateurs spéciaux.
Le moins intéressant des gadgets, le «Jack Boy», permet au joueur de prendre le contrôle des robots, à condition qu'ils puissent se faufiler dessus et chronométrer avec succès l'utilisation de l'appareil. Et bien qu'il soit amusant de contrôler les ennemis, le fait même que les robots soient le seul élément avec lequel le gadget interagit lui confère une application limitée. Il ne faut pas longtemps pour réaliser que pour une zone entière, vous marquerez le dos d'au moins un robot par chambre de test, car c'est tout ce que fait votre gadget.
C'est pardonnable, d'autant plus qu'il y a une conception de niveau intelligente au travail. Déterminer la bonne approche pour vider une chambre d'essai, où jeter des gadgets et avec quels objets interagir en premier, est un processus agréable si cela ne vous dérange pas le peu occasionnel d'apprentissage par essais et erreurs. Quelques étapes frisent la difficulté, mais elles sont rares et Stealth Inc. 2 est un défi modéré, bien que l'achèvement total nécessitera une exploration approfondie et plus risquée des étapes pour libérer les clones cachés.
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Remplir les huit chambres de test requises dans une zone récompense le joueur avec le gadget de cette zone pour une utilisation dans le monde de l'installation, nécessaire pour entrer dans la zone suivante et fournir des moyens d'atteindre des objets de collection et des chambres de test bonus. L'achèvement des zones ouvre également l'installation pour faciliter l'accès entre les zones précédemment explorées et faciliter la chasse à ces extras.
La précédente Stealth Inc. n'avait pas un tel surmonde; les niveaux ont plutôt été sélectionnés dans un menu. L'ajout donne au jeu un plus grand sentiment de cohésion en minimisant l'interruption du jeu et sert l'intrigue clairsemée avec plus d'occasions de se moquer du scientifique (dont la nécessité est discutable), mais pas beaucoup plus que cela. Passer d'une porte à l'autre est rarement convaincant. Il y a peu d'ennemis et ceux qui existent présentent peu ou pas de défi, ce qui fait que ces passages sont principalement constitués de choses à gravir sur le chemin de quelque chose de valable.
Il semble que le monde extérieur devrait aussi être amusant. Au fur et à mesure que le joueur accumule de plus en plus de gadgets, le potentiel est là pour des puzzles complexes nécessitant l'utilisation de plusieurs objets. Le fonctionnement de l'équipement finit par limiter une grande partie de ce potentiel, car un seul outil peut être sur le terrain à la fois et les outils changeants retournent les objets lancés.
Stealth Inc. 2 n'est en aucun cas un mauvais jeu de plateforme de puzzle 2D, mais il ne se démarque pas dans un genre qui a eu des entrées impressionnantes au cours de la dernière année. Les tentatives d'améliorer l'expérience de son prédécesseur en ajoutant un surmonde ressemblent plus à un rembourrage qu'à une augmentation de la portée et bon nombre de ses niveaux nécessitent une connaissance préalable pour les terminer avec succès. Pourtant, il y a des plaisirs à découvrir les nombreuses facettes des outils et les puzzles font un travail admirable pour exploiter leur potentiel individuel de manière intelligente.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)