review steven universe
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Steven Universe est une série de Cartoon Network incroyablement populaire, et c'est l'un des meilleurs dessins animés de mémoire récente, donc ce n'était qu'une question de temps avant de faire son chemin vers le jeu. Grumpyface Studios, le studio derrière un certain nombre de versions mobiles pour Cartoon Network et Steven Universe: Attack the Light , a fait équipe avec la créatrice de la série Rebecca Sugar pour Steven Universe est la première grande incursion dans la scène console.
Tout comme la série télévisée, bien que Steven Universe: Sauvez la lumière est charmant et plein de design artistique incroyable, il a une bonne part de problèmes qui garantira que l'expérience complète est moins agréable au fil du temps.
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Steven Universe: Sauvez la lumière (PS4 (testée), Xbox One )
Développeur: Grumpyface Studios
Editeur: Cartoon Network Games
Sortie: 31 octobre 2017
PDSF: 24,99 $
Sauvez la lumière est une suite à l'exclusivité mobile Attack the Light , mais ne vous inquiétez pas car l'intro comprend un résumé rapide et ultra mignon des événements jusqu'à présent. Après que Steven et les Crystal Gems ont vaincu une armée de monstres légers nés d'un mystérieux prisme avec le pouvoir de l'amour et de l'amitié, la vie paisible de Steven Beach City est à nouveau interrompue par le tout nouveau méchant, Hessonite (Christine Baranski!), Qui vient de la Gem Homeworld pour récupérer le prisme de lumière et libérer une autre armée de monstres légers. Mais cette fois, Steven veut sauver son nouvel ami de prisme léger et obtient l'aide non seulement de Garnet, Amethyst et Pearl, mais de sa meilleure amie Connie, de son père Greg et de la nouvelle recrue Crystal Gem Peridot.
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Avec des personnages 2D se déplaçant autour d'un plan 3D, Sauvez la lumière apparaît immédiatement. Steven Universe La palette déjà magnifique se traduit bien par cela et la conception du personnage se prête à un aspect rond moins détaillé. Les monstres ennemis sont un peu peu impressionnants en comparaison, mais au moins le nouveau méchant Hessonite est unique parmi les autres personnages. L'accent mis sur les couleurs primaires et les pastels est assez net. Les environnements eux-mêmes peuvent sembler fades, mais se portent certainement mieux lorsque vous visitez les célèbres spots de la série comme le champ de bataille de fraises et la ferme de Lapis et Péridot.
Se déplacer, cependant, est moins sain. Sauvez la lumière Le rythme délibéré signifie qu'il y a un peu d'attente pour se déplacer d'un endroit à l'autre. Prenant plus de quelques indices de la Paper Mario série, le rythme de marche des personnages prend un certain temps pour s'y habituer. C'est un peu grinçant au début étant donné que la première zone, la maison de Steven et Beach City, est grande ouverte et a pris plus de temps que j'aurais aimé traverser. D'autres zones atténuent cela en étant plus linéaires et compactes (avec quelques chemins de branchement pour les objets de collection), et l'ajout de coussinets de chaîne ajoute des points de déplacement rapide entre les zones (bien que la marche vers chacune d'entre elles puisse également être gênante). Étant donné que les environnements peuvent être un peu plats, comme mentionné, la marche est moins atmosphérique qu'elle ne devrait l'être compte tenu de la qualité de sa bande sonore à certains moments.
Mais la vraie star de l'émission est Sauvez la lumière les batailles. Mélangeant à la fois des éléments RPG en temps réel et au tour par tour, les batailles sont activées en interagissant avec les ennemis sur la carte (soit en attaquant soit en étant attaqués), en répartissant les personnages sur un plan 2D dans des endroits aléatoires, certains étant même placés derrière les ennemis, et alors il y a beaucoup plus d'attente. Les batailles se déroulent en temps réel, mais les déplacements sont définis dans un mètre stellaire avec une période de recharge. La bataille s'arrête lors de la sélection du mouvement d'un personnage, qui prennent tous un nombre défini de points d'étoile, et redémarre lorsque les mouvements sont sélectionnés. Si un ennemi se rapproche, par exemple, vous pouvez interrompre la bataille en choisissant un mouvement, prendre une respiration et déterminer ce qu'il faut faire ensuite. C'est un joli petit système, et vous ne pouvez pas en abuser étant donné le nombre limité de points étoiles ou le fait que vous ne pouvez pas faire de pause lorsqu'un ennemi attaque.
Mais lorsque vous n'avez plus de points étoiles, vous attendez qu'il se remplisse à nouveau. Pendant ce temps, les ennemis vous tireront dessus, mais étant donné la lenteur de leurs déplacements et le temps nécessaire pour que leurs mouvements se lancent, il y a une tonne d'attente impliquée pendant chaque combat. Il y a une tentative de corriger l'attente car chaque attaque fait plus de dégâts avec des pressions chronométrées sur les boutons (et vice versa lors du blocage), et obtenir une note `` parfaite '' remplit votre mètre d'étoile un peu plus. Et le placement aléatoire de votre groupe et des ennemis peut ajouter une couche tactique supplémentaire, car les deux côtés peuvent utiliser les dégâts de falaise pour un punch supplémentaire, mais seuls les ennemis peuvent se déplacer librement sur l'écran. C'est un peu décevant de voir certains ennemis pouvoir se rapprocher de vous avant d'attaquer pour ne regarder que votre personnage attaquer, puis reculer à leur endroit désigné même si cela les place de manière précaire sur le bord d'une falaise.
Il y a une tentative ici pour animer les choses au-delà des pressions sur des boutons chronométrés, et c'est un vrai régal pour les fans. Alors que les personnages s'entraident pour éliminer les ennemis ou donnent des compliments pour des blocs parfaits, vous construisez un indicateur de relation entre les deux. Un compteur de relations complet (qui peut prendre plus d'une bataille à construire, si vous n'obtenez pas constamment des perfectionnements) permet à deux personnages de passer un coup spécial. Certains se donnent des buffs ou ont une attaque qui inflige une bonne quantité de dégâts, mais vous pouvez également fusionner deux des gemmes en un personnage puissant avec un nouvel ensemble de mouvements. Mais même avec ces nuances au combat, à plus d'une occasion par combat, rien ne bouge pendant une longue période et cela dégonfle l'excitation.
Je voulais vraiment m'amuser plus avec Steven Universe: Sauvez la lumière que moi. Il y a beaucoup d'idées intéressantes en théorie, mais plus je joue, plus je sens mes pieds traîner. Pour aggraver les choses, il a tendance à avoir un peu de problème de chargement. Avoir quelques hoquets avant même que l'aventure ne commence n'est certainement mauvais signe, mais cela a vraiment exacerbé les temps d'attente que j'ai ressentis en jouant. Et j'espère que ce n'est pas l'expérience pour tout le monde, mais cela m'a même gelé pendant cinq batailles quand il n'a pas pu charger les multiples mouvements qui se produisent à l'écran.
Pour être honnête, chaque fois que je me réinitialisais et perdais mes progrès, je devais m'asseoir et me demander si je voulais ou non repasser par ces certains domaines. En fin de compte, je n'ai continué que par courtoisie professionnelle, mais je suis sûr que seuls les véritablement dévoués s'en accommoderont dans des circonstances normales.
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(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)