review the alliance alive
Aventure comme en 1995!
Cattle Call's La légende de l'héritage aurait dû être l'un des grands 3DS. Le réalisateur Masataka Matsuura a réuni plusieurs des meilleurs concepteurs de jeux du Japon, réunissant des artistes, des écrivains et des musiciens qui ont conçu certains des plus grands jeux de tous les temps. Mais comme les Lakers de 2003, tout ce talent ne pouvait pas produire quand c'était le plus important.
Trois ans plus tard, L'Alliance vivante est là pour résoudre tous les problèmes de ce dernier match. Mesuré en tête-à-tête, le nouveau jeu de Cattle Call est clairement supérieur et représente un pas dans la bonne direction pour le développeur. Le seul problème est que c'est trop petit d'une étape.
L'Alliance vivante (3DS)
Développeur: Cattle Call
Éditeur: Atlus
Sortie: 27 mars 2018
PDSF: 39,99 $
Cela ne prend pas trop d'heures d'aventure L'Alliance vivante pour voir le développeur Cattle Call. C'est un mélange d'ancien et de nouveau, mêlant les concepts de narration éprouvés qui ont porté le genre JRPG dans les années 90 avec des idées plus expérimentales sur ce que signifie être un jeu de rôle.
La narration et la distribution centrale sont les points forts du jeu. Après avoir essayé et échoué à développer une campagne convaincante avec le déclencheur d'un chronomètre scribe Masato Kato dans son titre précédent, la décision de Cattle Call d'embarquer à bord de Yoshitaka Murayama Suikoden la renommée se révèle intelligente. Murayama, en collaboration avec l'équipe de localisation exceptionnelle d'Altus, élabore une campagne mémorable qui cadre bien avec les JRPG 16 bits de ma jeunesse.
Se déroulant dans un monde divisé en différents domaines après une guerre Humain contre Démon 1000 ans auparavant, Alliance suit trois équipes dirigées par des personnages qui sont la force motrice pour changer ce monde fracturé. Il y a Azura, qui rêve de voir un ciel bleu avoir vécu toute sa vie dans le royaume de la pluie - et non, les noms de royaume ne sont pas plus créatifs que ça. Elle est rejointe par l'amie d'enfance Galil, qui est le visage de la campagne, mais pas nécessairement son protagoniste central. Un autre groupe qui commence à explorer le royaume brûlant est dirigé par Vivian, un démon obsédé par le professeur Altein, un scientifique humain courageux qui conduit un robot canard géant. Enfin, il y a Gene, un signimancien humain qui mène des missions secrètes pour ses seigneurs démons. Chacun a une idée de ce qui se passe réellement dans le monde et après avoir exploré trois royaumes en 10 heures, les trois équipes se joignent pour effacer le courant sombre qui sépare ces mondes.
La douzaine d'heures qui suivent offrent un développement suffisant pour les personnages centraux du conte, mais laissent une poignée de l'équipe derrière. Cela aurait été bien de voir Renzo ou Barbarosa obtenir un peu plus de temps d'écran, mais leur présence est sacrifiée au profit d'une histoire succincte. Quand il est à son meilleur, L'Alliance vivante est une aventure passionnante. Au pire, lorsque la linéarité des heures d'ouverture cède la place à un monde ouvert rempli de points d'intérêt à explorer et de nouveaux acteurs à rencontrer, cela peut être un peu compliqué d'essayer de comprendre quoi faire et où aller.
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Comme les jeux d'autrefois, L'Alliance vivante me maintient sur la bonne voie en parsemant le pays d'ennemis incroyablement difficiles si je suis quelque part où je ne devrais pas être. Ces rencontres sont rares. En fait, le jeu est trop facile pour la plupart, y compris les grandes batailles de boss, et une grande partie qui est le combat. Il n'y a ni niveaux ni points d'expérience à prendre en compte dans ce jeu. Ce sont plutôt les attaques dont disposent les personnages qui deviennent plus fortes à chaque utilisation. Chaque personnage peut équiper deux armes parmi les sept disponibles - ou ne pas être armé, ce qui est également une option viable - et de nouvelles attaques sont apprises au cours des combats. Les personnages peuvent devenir compétents avec toutes les armes, mais je trouve qu'il vaut mieux se concentrer uniquement sur une ou deux. Je peux équiper un personnage de deux armes identiques, une stratégie idéale pour gérer les frappes finales.
Pendant une bataille, selon les conditions, un personnage utilisera Ignition ce qui lui permet d'attaquer avec un Final Strike lors de son prochain tour. Ces attaques font des dégâts massifs aux dépens de l'arme elle-même. Que je tue l'ennemi ou non lors d'une attaque finale, mon arme se casse à la fin de mon tour. Je ne peux pas équiper de nouvelles armes pendant la bataille ou même utiliser des objets que je n'équipe pas auparavant - ce qui rend un peu le cauchemar de guérison dans ce jeu - c'est pourquoi pour plusieurs de mes personnages, je choisis de les équiper avec deux du même arme avec laquelle ils sont les plus compétents. De cette façon, une fois une arme cassée, je peux toujours utiliser les attaques les plus fortes pour chaque personnage.
L'un des concepts de combat que je trouve le plus intéressant ici concerne la santé. Il existe deux types de santé dans le jeu: la santé actuelle et la santé maximale. Disons que j'ai Galil avec 176 HP et au combat, il tombe à zéro. Il n'est pas parti et je n'utilise pas de réanimation pour le ramener. Au contraire, lorsqu'un personnage tombe à zéro, il est simplement mis KO et peut être soigné avec des médicaments ou un simple sort de soins. Cependant, si je ne soigne pas un personnage, les ennemis peuvent toujours les attaquer pendant qu'ils sont à terre et abaisser leur santé maximale. Donc, si Galil tombe à zéro et que les ennemis le martèlent, ses PV maximum ne seront plus de 176. Ce sera quoi que ce soit quand je gagnerai le combat. La santé actuelle est restaurée après chaque bataille, mais la santé maximale ne peut être restaurée que dans une auberge ou un autre endroit de sommeil désigné.
La victoire au combat confère (lentement) des points de talent à mon équipe que je peux utiliser pour augmenter leur expertise avec les armes ainsi que la magie limitée disponible. Je ne débloque pas de nouvelles attaques ou de nouveaux sorts avec des Talent Points, mais je peux faciliter leur apprentissage par mon équipe. Je peux encore améliorer l'efficacité de mon arsenal en organisant mon équipe le plus efficacement possible sur la grille de combat 3x5. Le placement des personnages est essentiel car certaines attaques à plusieurs coups ne captureront plusieurs ennemis que si mon personnage est aligné au bon endroit. Je ne peux pas déplacer mes personnages pendant la bataille ou simplement les placer où je veux sur la grille. Au lieu de cela, je dois créer de nouvelles formations de grille à la Tactics Guild.
Tactics n'est qu'une des cinq guildes du jeu, chacune avec sa propre spécialité. Blacksmith Guild fabrique de nouvelles armes et armures, Library Guild est pour la recherche, Recon Guild réduit le nombre de monstres et la Signimancy Guild crée de nouveaux sorts pour mes utilisateurs de magie non-démon. Dans chaque royaume, je dois faire des pactes avec ces guildes ou construire de nouvelles salles de guilde et les doter de PNJ que je recrute tout au long de mon voyage. Au combat, si je suis assez proche d'une salle de guilde, ils peuvent m'aider mais cette fonctionnalité ne semble jamais fonctionner aux moments où je le souhaite. Bataille super ennuyeuse et facile avec un monstre pipsqueak? La guilde est prête à attaquer. Lutte longue et difficile contre des monstres avec une santé à cinq chiffres? La guilde moseys à mi-chemin de la bataille lorsque trois de mes personnages sont au bord de la mort de Game Over.
Le système est insuffisamment cuit et ce n'est pas la seule partie de L'Alliance vivante C'est. Malgré les différents modèles de grille d'attaque que je peux créer, le combat est sacrément superficiel. La magie, au moins la saveur de la signification humaine, est faible et un peu difficile à apprendre. La plupart du temps, je me suis forcé brutalement à travers le jeu. Les batailles ne sont pas aléatoires, mais les ennemis attaqueront toujours quelle que soit leur égalité. Je ne peux jamais dire à quel point un ennemi est faible car il n'y a pas de barres de santé, ce qui signifie que je ne sais pas si je suis au-dessus de ma tête avant d'avoir fait 2000 points de dégâts à un seul monstre et qu'il ne tombe pas. Pas de problème si je peux fuir la bataille, mais ce n'est pas toujours une possibilité avec les chaînes de bataille.
Si deux ennemis ou plus me poursuivent dans le monde et que l'un d'eux me rattrape, l'autre ou les autres peuvent faire partie d'une chaîne de bataille où je combat chaque ennemi l'un après l'autre sans la guérison automatique après le combat. 95% du temps, ce ne sont pas des tracas, mais parce que je ne peux pas fuir pendant ces chaînes, je finis par passer quelques minutes dans une série de batailles que je n'ai aucune chance de gagner quand je me promène sur une partie de la carte Je ne suis pas encore censé y être.
Malgré les chances insurmontables, ces batailles écrasantes me tiennent sur mes gardes. Le reste du temps, il est trop facile de s'ennuyer au combat. Cela a absolument à voir avec le fait que chaque monstre sur la carte attaque toujours, mais aussi parce qu'il y a un manque de valeur de production ici. Il n'y a pas toujours de musique de bataille et de victoire séparée. La plupart du temps, ce n'est que le thème de l'Overworld qui joue à travers chaque combat. Il n'y a pas de voix, ce qui est bien, mais il n'y a pas non plus d'effets sonores lorsque les personnages parlent. Cela donne un jeu étrangement silencieux, bien que je suppose que cela me donne juste plus d'opportunité de profiter de la bande sonore limitée. Je souhaite juste pouvoir profiter du look du jeu.
Pour tous ses défauts, La légende de l'héritage conçu un style visuel pop-up unique qui allait au-delà de ce que tout le monde faisait à l'époque. Ce n'était pas haut de gamme, mais certainement dynamique et mémorable. Ce concept visuel a disparu, remplacé par un surmonde terne standard et des villes qui ne rendent pas vraiment justice à la palette d'aquarelle. Il y a une beauté éphémère à trouver, mais le jeu dans son ensemble a l'apparence d'un Une omission courageuse imitation. En fait, j'aime le design des personnages steampunk Precious Moments et presque tout dans les séquences de bataille est bien, mais explorer les vastes royaumes vides avec les monstres moches de la carte me fait rêver à quel point ce jeu pourrait être bon s'il avait un budget plus important.
L'histoire et les personnages de L'Alliance vivante restera avec moi bien plus longtemps que toute autre chose dans le jeu. Yoshitaka Murayama a prouvé que la narration dans le style des années 90 est toujours aussi captivante aujourd'hui qu'il y a deux décennies. Son travail doit simplement être associé à un meilleur jeu. Je respecte toutes les nouvelles idées de gameplay présentes ici, mais sans réglage fin, elles font tomber ce qui devrait être l'un des derniers grands jeux 3DS.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)
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