review the blackout club
Un désordre attachant
Je ne pense pas avoir jamais voulait aimer un jeu plus que The Blackout Club . C'est juste que le jeu a l'impression de faire de son mieux pour me repousser à chaque instant.
The Blackout Club (PlayStation 4, Xbox One, Windows (testés))
Développeur: Question
Éditeur: Question
Sortie: 30 juillet 2019
PDSF: 29,99 $
The Blackout Club commence par un prologue qui met en place un jeu 10/10. Sérieusement, c'est une introduction merveilleusement conçue à la fois à l'histoire et aux éléments de gameplay qui inciteront les joueurs à se lancer et à découvrir le reste du jeu.
Et puis le reste du jeu détruit votre âme.
Le prologue met en place une histoire intrigante de «The Blackout Club», un groupe d'enfants qui se sont regroupés pour découvrir ce qui se passe dans le monde avec leur ville de Redacre. Vous voyez, les adultes de Redacre se transforment en ces somnambules somnambules pseudo-possédés la nuit mais agissent tout à fait normalement pendant la journée, comme si de rien n'était. C'est donc aux enfants de découvrir les preuves d'une sorte de «plus grand mal» et d'essayer de recruter le plus de personnes possible.
Le jeu réel est presque rien comme le prologue. Le jeu réel est une série de missions générées au hasard sur une carte en constante évolution qui ne mène… nulle part. Après 18 heures à jouer les mêmes structures de mission encore et encore, je ne sais presque rien de plus sur l'intrigue elle-même. Il ne semble pas non plus y avoir de fin du jeu. J'ai déverrouillé tout ce qu'il y a à débloquer à l'exception de quelques compétences et j'ai perdu tout lecteur pour continuer.
Les joueurs commencent dans une zone de concentrateur où ils peuvent choisir leur équipement de départ, dépenser des points de compétence, obtenir des connaissances insignifiantes et sinon simplement se promener. Les outils de démarrage consistent en une arbalète, un taser et un grappin; chacun ayant ses propres avantages à divers styles de jeu. J'ai personnellement choisi d'utiliser le Taser ou l'arbalète pour la plupart des missions, bien que ce soit parce que mon ami portait toujours un grappin. En général, la plupart de ces outils se révèlent plutôt inutiles en pratique.
Après avoir commencé une mission, des objectifs aléatoires sont créés et doivent être complétés afin d'acquérir de l'expérience et de monter de niveau. Ces objectifs impliquent souvent d'obtenir des éléments autour de la carte et / ou de placer des éléments autour de la carte (comme des affiches de recrutement pour The Blackout Club). Ce faisant, les joueurs doivent éviter deux types d'ennemis: les dormeurs et les lucides. Les dormeurs sont aveugles (somnambule, essentiellement) et remarqueront tout son à proximité. Les lucides peuvent voir et entendre, les joueurs doivent donc être très prudents pour se taire et reste dans l'obscurité. Il existe également des drones et des caméras qui peuvent repérer les joueurs, mais il y a vraiment un besoin de nouveaux types d'ennemis intéressants dans The Blackout Club .
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Eh bien, en fait, il y a encore un ennemi. C'est ce qu'on appelle la forme et elle n'apparaîtra qu'après que le ou les joueurs aient gâché une poignée de fois. Être repéré, faire du bruit, éliminer les ennemis et autres faux pas s'ajoutent à un compteur invisible. Une fois que ce mètre est rempli, la forme apparaît et poursuit un joueur spécifique. Les joueurs peuvent fermer les yeux pour voir des choses cachées autour de la carte, et la forme peut seulement être vu les yeux fermés. Lorsqu'il est proche, les joueurs ont un élément d'interface utilisateur pour les avertir, mais pour savoir où il se trouve, les joueurs doivent temporairement se aveugler. C'est un excellent mécanicien qui décourage de gâcher car une fois que la forme est sortie pour trouver quelqu'un, il ne s'en va pas jusqu'à ce qu'il les attrape. Si la forme prend l'esprit d'un joueur, un autre joueur peut le faire revivre, mais si cela continue, le joueur meurt.
C'est essentiellement ça. Terminer des missions récompense l'expérience, qui peut être utilisée pour acquérir de nouvelles compétences dans diverses spécialités. Beaucoup de compétences semblent inutiles ou maladroites à utiliser, bien qu'elles soient utiles de temps en temps. Le nivellement, plus important encore, déverrouille de nouvelles zones de la partie souterraine de la carte, précisément étiquetées «le labyrinthe». Le problème est que, comme les missions sont aléatoires, la carte n'a presque pas d'importance. Il y a un lot à explorer dans le labyrinthe, mais la conception de la mission est si stérile et répétitive que la majeure partie de la collecte de savoirs se fait lentement au fil du temps, car les missions poussent les joueurs vers différentes parties de l'immensité souterraine.
Il y a vraiment de belles histoires environnementales ici, mais tout semble inutile à la fin. Mes amis et moi avons passé pour toujours missions de broyage pour atteindre le niveau 12, car c'est à ce moment que la dernière section de la partie aérienne de la carte devient disponible. Nous l'avons déverrouillé après 18 heures de jeu et nous étions ravis d'explorer. Et c'était peut-être la chose la plus décevante du match. C'est une partie tellement inintéressante de la carte qui n'ajoute pratiquement rien à l'intrigue / au savoir que nous venons d'arrêter de jouer. Peut-être que d'autres entrées de journal se déverrouillent ou quelque chose si nous devions continuer à jouer, mais… C'est déjà au point où nous prenons des paris sur lequel des très rares objectifs de mission nous seront assignés avant de les faire sans réfléchir. Il n'y a aucune mise à jour sur le prologue ou sur le monde en général. Juste… plus de missions.
Le gameplay instantané n'est pas mauvais. Il peut être encore assez tendu de se faufiler devant les ennemis ou de faire accidentellement trop de bruit et d'essayer de récupérer. Il n'y a pas beaucoup de jeux coopératifs furtifs / d'horreur (bien The Blackout Club est beaucoup plus proche de la furtivité que de l'horreur réelle), et The Blackout Club est au bord de la grandeur, mais toujours en deçà. Je ne peux pas compter toutes les fois où une évasion passionnante ou une fuite silencieuse se produisait, seulement pour être déjouée par un insecte grimpant ou une autre sorte de jank. Inutile de dire que c'est frustrant.
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Il y a quelques vraiment des mécaniques intéressantes qui sont vraiment trop vagues pour avoir l'impression d'être exécutées avec un plan solide. La première est lorsque les joueurs ferment les yeux pour voir des messages et des objets «cachés». Des pas seront visibles menant aux prochains objectifs, des affiches afficheront des messages secrets, et j'ai déjà mentionné la forme. Mais à part cette créature, tout semble juste petit et finalement vide de sens. Je souhaite que le jeu en fasse plus avec ce mécanisme car il est super intéressant. Le prologue fait un excellent travail avec lui, puis tout tombe à plat (un thème commun ici).
Au début de ma récréation, mes amis et moi devenions spécifique des messages qui nous ont été envoyés lorsque nous avons fermé les yeux. Par exemple, cela répondait à des choses que nous faisions dans le jeu. D'après ce que je comprends, ce sont les développeurs qui nous envoient littéralement des messages et nous narguent. À quel point cela est cool?! Eh bien, cela ne s'est plus produit depuis. Il est également possible, après avoir terminé une mission, de recevoir un objet qui peut être sacrifié dans la zone du hub. Cela permet aux joueurs de communiquer avec l'un des dieux et de leur poser une question. Par exemple, posez-leur littéralement une question avec votre voix, en utilisant votre microphone. Les développeurs expriment alors les dieux et peuvent répondre à la question. Ces sessions de questions et réponses sont jouées aux autres joueurs après chaque mission. Il y a un bit de savoir ici, mais beaucoup de choses semblent simples et dénuées de sens.
Mais, j'ai entendu un joueur demander à la swiggity swooty des dieux que je viens pour ce butin 'et les dieux ont répondu, alors oui.
Ces choses sont super cool mais dans mes 18 heures de jeu, je n'ai jamais eu la chance d'obtenir l'objet utilisé pour sacrifier et poser une question aux dieux. Évidemment, les chances augmentent en collectant des preuves bonus, mais la recherche de preuves bonus dispersées autour d'une carte en constante évolution devient rapidement un exercice tortueux. En parlant d'exercices tortueux, ne vous embêtez même pas à jouer à ce jeu en solo. Premièrement, cela devient impossible à mesure que la taille de la carte augmente et deux, c'est juste… inintéressant. Jouer avec des amis est un plaisir parce que vous êtes avec vos amis. Jouer en solo ne fait que souligner le grind et le jank qui imprègnent The Blackout Club . De plus, si la Shape vous met en solo, la partie est terminée car personne n'est là pour vous faire revivre.
Oh j'ai presque oublié. Il y a aussi des Stalkers dans le jeu. Les harceleurs sont d'autres joueurs qui peut envahir votre mission. Ils apparaissent comme des personnages humains mais travaillent plutôt pour les ennemis. Ils se faufilent, prennent des photos de vos actes, volent des fournitures et commettent d'autres méfaits. Cela peut déclencher la forme plus tôt, provoquant le chaos pour les joueurs. Les joueurs peuvent trouver et attraper le Stalker pour les arrêter. Cela donne au joueur des crédits Stalker pour ensuite jouer le rôle de Stalker dans d'autres missions. Le problème ici est que, encore une fois, les joueurs comptent sur les Stalkers envahissant leur mission pour avoir une chance de jouer en tant que Stalker. Tant d'éléments intéressants du jeu sont verrouillés loin d'une grande partie de la base de joueurs.
Je suis tellement déchiré The Blackout Club . Le prologue est une expérience incroyable et le jeu lui-même, bien que radicalement différent, a continué à faire revenir mes amis et moi. Mais ce n'est pas un bon match. Il y a trop de bugs et de mécanismes mal gérés qui le retiennent, en plus d'un énorme appât et changement sur l'histoire et la tradition. Je pense qu'il y a beaucoup de potentiel ici, comme The Blackout Club remplit un vide vide sur le marché, mais dang c'est tellement décevant dans son état actuel.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)