review the showdown effect
Je suis juste professeur de maternelle!
Alors que le moine de kung-fu âgé mais étrangement tonique décapité mon héros voyageant dans le temps, perdant son identité sans rien à perdre pour la cinquième fois en autant de minutes, je ne pouvais pas vraiment être blâmé d'avoir jeté impuissant ma souris à la télévision que je ne peux pas me permettre, brisant son écran dans une rage cathartique.
Mais je ne l'ai pas fait. Au lieu de cela, je suis passé à mon sabre laser - oui, mon sabre laser - et j'ai sauté dans la mêlée. J'ai chassé ce salaud comme Quatermain chassant un lion, avec prudence. Il était en dessous de moi maintenant, mais il ne m'avait pas remarqué s'attardant au sommet de la grille qui allait devenir mon point d'entrée. J'ai glissé à travers ces barres métalliques comme un contorsionniste huilé et j'ai atterri juste à côté de lui au moment où il pansait ses nombreuses blessures.
C'est à ce moment-là que j'ai frappé, me taillant le dos comme un lâche qui a été tué trop de fois. En quelques secondes, il n'était plus que des éclats, des morceaux de viande et d'os éparpillés sur le sol. C'était une tuerie bon marché, mais putain, c'était génial.
L'effet de confrontation est une extravagance de match à mort multijoueur où les joueurs mesurent leur vie en quelques secondes et quelques minutes. C'est une parodie absurde des tropes de films d'action des années 80, mais sous le capot, c'est un titre précis, rapide et basé sur les compétences qui rappelle les jours grisants où Tremblement de terre et Oeil doré a pris tellement de mon temps.
L'effet de confrontation (PC)
Développeur: Arrowhead Game Studios
Éditeur: Paradox Interactive
Sortie: 5 mars 2013
PDSF: 9,99 $
Le dernier match d'Arrowhead était celui des arcanes Magicka, une fête de la haine coopérative qui a conduit à la dissolution de nombreuses amitiés, et vous pourriez être pardonné de supposer que L'effet de confrontation ne pouvait pas être plus éloigné de ce titre précédent. Pardonné, mais finalement incorrect. Les deux jeux sont des parodies, respectivement des genres fantasy et action; les deux ont l'air d'être assez simples mais révèlent rapidement des profondeurs cachées; et les deux se retrouvent souvent dans la mort de vos coéquipiers de vos propres mains coupables couvertes de sang.
Donc, Arrowhead s'en tient à sa timonerie, mais cela ne signifie pas L'effet de confrontation est Magicka dans une batteuse déchirée et sanglante, non. Malgré la perspective latérale 2.5D, L'effet de confrontation est sans aucun doute en train de canaliser des jeux multijoueurs multijoueurs classiques, notamment dans les années 90. Les cartes complexes, les modes de jeu variés et l'énorme quantité de personnalisation de l'ensemble de règles sont comme des appareils de voyage dans le temps, ramenant les joueurs à cette époque.
Alors que les modes et les règles n'offrent pas une petite quantité de diversité, l'action se résume principalement à parcourir les cartes à plusieurs niveaux, tuant des ennemis avec vos deux armes. Il y a toutes sortes d'armes à feu, ainsi que des épées et des projectiles comme des couteaux à lancer. Chaque type d'arme est différent, mais les armes individuelles dans une catégorie donnée sont identiques à part leur apparence. Un sabre laser est exactement la même chose qu'un katana, et une mitrailleuse est comme un fusil d'assaut.
Les armes à feu sont, pour le dire légèrement, délicates. On ne peut pas simplement viser en direction d'un ennemi et regarder les balles percer des trous dans leur corps. Le curseur doit en fait être directement au-dessus d'un ennemi pour qu'un tir réussisse, ce qui n'est pas une tâche simple lorsque les combattants ont autant d'élan. Essayer de mettre une perle sur quelqu'un quand il rebondit sur des murs, glisse sur le sol ou saute en l'air peut être pour le moins difficile.
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Cependant, cela évite des problèmes tels que les armes à feu qui tondent les gens facilement, et cela incite les attaquants à être aussi légers sur leurs pieds ou à être plus prudents dans leur approche meurtrière. Maintenir le bouton de la souris enfoncé tout en brandissant une arme à feu élargit votre champ de vision, bien que cela vous rende moins mobile. Avec la portée accrue, il est possible de repérer un ennemi et d'obtenir quelques coups avant qu'il ne vous remarque même que vous le traquez. C'est un avantage important et équilibre la nature normalement agitée des échanges de tirs.
Les armes de mêlée sont plus simples à utiliser, ne nécessitant pas de réelle précision, mais vous devez d'abord vous rapprocher de votre carrière. Lors de l'utilisation d'une telle arme, le bouton droit de la souris est utilisé pour bloquer, dévier les balles et faire rebondir d'autres épées sans danger, mais seulement temporairement (sauf indication contraire des règles personnalisables). Les duels de mêlée deviennent souvent des affrontements intenses, chaque épéiste essayant de briser le bloc de l'autre, attendant le bon moment pour prendre un risque et sauter par-dessus son ennemi pour un poignard.
Des armes supplémentaires sont dispersées sur les cartes et peuvent être récupérées par n'importe qui. Il n'y a pas d'armes supplémentaires, mais vous pouvez trouver des crucifix, des lances, des marteaux et des objets, tels que des chaises, qui font moins de dégâts mais font de grands boucliers. Mon bouclier de choix? Un sac plein d'argent. Cela n'achèterait peut-être pas le bonheur, mais cela m'a fait gagner quelques secondes de vie à plus d'une occasion.
Je me souviens d'un match en particulier qui s'est terminé par une confrontation entre deux joueurs bien assortis. Les deux ont choisi d'abandonner leurs armes au profit de boîtes à pizza jetées. La minute suivante a vu la paire se lamenter avec leurs boucliers en carton, les jetant de temps en temps les uns aux autres, puis en courant pour en attraper un autre. La cuisine italienne n'a jamais été aussi meurtrière.
Questions d'entretien de programmation C ++
Les modes couvrent toute la gamme des piliers multijoueurs comme les matchs à mort en équipe et les jeux gratuits pour tous, aux modes qui sont cohérents avec la parodie d'Arrowhead du genre d'action des années 80. Un favori personnel oppose une équipe de héros à un groupe d'hommes de main sournois. Les héros ont leur équipement choisi et beaucoup de santé, tandis que les hommes de main sont tous des clones - des sectateurs en robe identiques, des fantassins mafieux - avec une arme aléatoire.
Tout comme leurs homologues cinématographiques, ces hommes de main tombent facilement, mais ils continuent à arriver, si vite est le chronomètre de réapparition. Ces sbires doivent donc envahir les joueurs, gruger leur santé, se sacrifier pour que le prochain pion puisse enfin mettre fin à la vie du héros.
Les cartes ne sont malheureusement pas aussi variées. Ils sont substantiels et certainement bien conçus, mais ils ne sont tout simplement pas si nombreux. Peut-être que ma capacité d'attention est devenue paralysée en cette ère de gratification instantanée et de variété infinie, et il est probablement préférable d'avoir un petit nombre de cartes fantastiques que dix cartes médiocres, mais j'espère toujours en voir plus ajoutées dans les mises à jour. Bien que je crains que de telles choses ne soient limitées aux DLC premium, comme c'est la norme de nos jours.
Bien sûr, un jeu dans, disons, la carte Neo-Tokyo - avec ses enseignes au néon criardes et la silhouette de Godzilla combattant l'un de ses copains gargantuesques - peut être une expérience entièrement différente de toute autre. Non seulement de nouvelles armes, de nouveaux personnages (tous dotés de leurs propres capacités) et des touches esthétiques comme des vêtements et des skins d'armes peuvent être débloqués grâce aux points de dépenses gagnés dans les matchs, mais de nouvelles règles peuvent l'être également.
Que diriez-vous d'un match de kung-fu, un coup sûr sans pouvoirs spéciaux? Juste beaucoup de gens qui se frappent les uns les autres. Qu'en est-il d'un match où tout le monde n'a que des lance-roquettes, ne laissant que des gibs volant dans les airs? L'effet de confrontation la plus grande force réside dans le fait de donner aux joueurs la possibilité de créer leur propre expérience, de jouer selon leurs propres règles. Les hôtes du serveur décident comment ils veulent jouer au jeu, et d'autres personnes partageant les mêmes idées peuvent les rejoindre dans leur grande expérience.
L'effet de confrontation Le succès sera finalement dicté par le nombre de joueurs qui resteront. Ils doivent héberger les jeux et ils doivent fournir le défi aux autres joueurs. contrairement à Magicka, c'est une expérience multijoueur, uniquement en ligne, et c'est quelque chose d'une entreprise risquée pour un petit studio.
C'est un jeu qui mérite d'être joué, cependant, et c'est un spectacle hilarant à regarder aussi - quelque chose qu'Arrowhead réalise clairement et tient à exploiter avec son intégration Twitch.tv. Peut-être que je devrais faire un de ces trucs vidéo? Non, je n'ai plus besoin de gens riant de mon horreur.