review total war warhammer 2
Dans l'obscurité sombre du décor de bataille fantastique…
Même si j'ai apprécié et admiré les jeux de The Creative Assembly, je ne peux pas m'empêcher d'admettre que je suis plutôt un beau temps Guerre totale ventilateur. À l'exception de Shogun 2 , l'échelle pure d'un Guerre totale le jeu a tendance à m'empêcher de m'engager sur un seul ou même de commencer malgré mon intérêt initial pour des titres comme Atilla , Napoléon , ou Empire .
Pour défendre ma négligence apparente, cependant, ce n'est pas comme Guerre totale les jeux sont le genre de titre auquel vous êtes censé jouer à chaque entrée (bien que cela ravirait les gens qui les créent). Entre les versements, les jeux ne changent pas grand-chose dans leur approche de base du jeu, et il est généralement conseillé aux joueurs de franchir le pas lorsqu'un nouveau versement touche un paramètre qu'ils apprécient.
Habituellement.
Après avoir passé du temps avec Total War: Warhammer 2 , cependant, je me suis immédiatement précipité pour obtenir le premier jeu, maudissant mon ignorance et me demandant pourquoi j'avais laissé un tel accomplissement Guerre totale jeu passe-moi.
Total War: Warhammer 2 (PC)
Développeur: The Creative Assembly
Éditeur: Now
Sortie: 28 septembre 2017
PDSF: 59,99 $
En effet, malgré relativement peu de changements dans sa formule de base au tour par tour, Civilisation -les empires-management mariés à des batailles tactiques en temps réel, beaucoup de choses sont différentes Total War: Warhammer 2 par rapport aux sorties plus réalistes de la franchise, bien que les joueurs du premier épisode la trouveront assez familière. D'une part, c'est une suite directe au premier jeu, élargissant le récit et le cadre pour englober la partie `` Nouveau Monde '' de Warhammer Le décor de Fantasy et la prise au piège de ses quatre nouvelles factions jouables dans une crise liée aux troubles qui ont tourmenté les environs de l'Ancien Monde l'année dernière.
Warhammer 2 troque la géographie quasi européenne du jeu précédent pour des jungles torrides, des déserts étouffants et des archipels mystiques alors qu'il embarque quatre autres factions majeures: les Hauts Elfes courtois, les Sinistres Elfes Noirs, les Lézards reptiliens et le Skaven favori des fans, qui sont tous les rat-gens grossiers que les joueurs traumatisés de Vermintide sais trop bien. À première vue, leurs différences les unes par rapport aux autres ne semblent pas aussi dramatiques que, disons, les Greenskins ou les Vampire Lords of Warhammer 1 . Ils manient tous un mélange d'unités magiques, de cavalerie, d'air, à distance et de mêlée dans leurs armées respectives.
Heureusement, cette apparente homogénéité se situe juste au niveau de la surface. Par exemple, les Hauts Elfes jouent un peu typiquement, presque comme un Guerre totale faction (plus les dragons), mais ont une grande portée, à la fois en termes de puissantes unités à distance et de stratégie globale, comme ils peuvent le voir à travers les yeux de leurs partenaires commerciaux, leur permettant d'explorer d'énormes étendues de la carte sans jamais quitter la maison. Ils échangent également `` Influence '', une ressource de faction spéciale, l'utilisant pour modifier directement les relations diplomatiques (utile lorsque vous traitez avec des chefs d'IA quelque peu stupides) ou embaucher des héros et des généraux de haute qualité.
Les Elfes Noirs, quant à eux, peuvent utiliser leurs Arches noires, voyageant, des colonies maritimes, pour renforcer les invasions terrestres et fournir un appui-feu à tout engagement tactique à portée. Ils prennent également des esclaves et peuvent utiliser ces esclaves pour dynamiser leurs économies ou alimenter de puissants rituels - au risque d'inciter à des soulèvements et autres désagréments.
qu'est-ce que le test de fonctionnalité avec l'exemple
Si les hommes-lézards n'étaient qu'un groupe de dinosaures chevauchant d'autres dinosaures (ils en ont), je serais satisfait, mais ils ont aussi des avantages stratégiques vraiment sympas, comme le Web géomantique, un réseau magique reliant leurs provinces et stimulant le pouvoir des «commandements» (positions à l'échelle de la faction qui confèrent des bonus à des choses comme la vitesse de construction ou les revenus du commerce). Certaines de leurs unités combattent également au risque de devenir berserk, échangeant une puissance de combat frénétique contre la perte totale de contrôle.
Les Skavens sont un empire encore plus souterrain que les Nains, et leurs colonies ne peuvent même pas être correctement vues par leurs rivaux vivant en surface, n'apparaissant que comme des `` ruines '', un nouveau type de lieu explorable. Cela rend Skaven difficile à repérer quand ils sont l'ennemi. Au combat, ils comptent sur des hordes d'infanterie bon marché et hilarement faibles qui déroutent rapidement (ils obtiennent même un bonus de vitesse à l'échelle de l'armée lorsqu'ils fuient!) Mais peuvent se rallier à court préavis, créant un style d'essaimage semblable à celui des Zergs (mais plus furieux). Sur la carte de la campagne, ils peuvent se développer comme personne d'autre, mais ont besoin d'un approvisionnement constant en nourriture fourni par des raids et des conquêtes pour continuer.
Toutes ces factions (et une tonne de pouvoirs supplémentaires dirigés par des PNJ) s'affrontent dans une campagne narrative centrée sur une caractéristique de la carte appelée le Grand Vortex, une tempête créée par des elfes qui draine la magie indésirable et empêche les incursions des forces du Chaos. Chaque faction a son propre objectif pour le Vortex, qu'il s'agisse de le renforcer, de le détruire ou de plier son potentiel à leur propre usage. Ces objectifs nécessitent la collecte d'une monnaie spéciale, collectée en accomplissant des missions ou en effectuant des rituels spéciaux dans des domaines clés.
Malheureusement pour toutes les personnes impliquées, toute altération du Vortex affaiblit son enchantement anti-Chaos, déclenchant une invasion du Chaos à l'échelle de la carte chaque fois qu'une faction gagne du terrain dans la lutte pour le contrôle du Vortex. Ce rythme n'est pas si différent des incursions périodiques du Chaos du Nord depuis le premier jeu, mais l'élément déclencheur permet un niveau de contrôle et d'agence plus important qu'auparavant. Plutôt que de se préparer à une confrontation inévitable, les joueurs peuvent retarder une invasion en retardant les progrès, ou même en commencer une tôt s'ils sentent qu'ils peuvent faire face au retour de flamme. De même, les factions rivales qui progressent peuvent perturber ses priorités, introduisant un sentiment d'urgence qui n'existerait pas autrement dans des conditions de victoire plus simples et davantage basées sur la domination.
Un nouveau système «climatique», également modifié par le calcul des règles, permet à différentes factions d'exercer un meilleur contrôle sur les territoires de leur zone de confort environnemental. Par exemple, les hommes-lézards à sang froid ont le temps le plus facile à régner dans les zones tropicales chaudes et ont plus de difficulté à stabiliser les régions plus froides. C'est un changement sensible par rapport aux restrictions de conquête plus arbitraires qui régnaient Warhammer 1 .
Il convient également de souligner à ce stade que, bien que cet examen soit en retard, il coïncide également avec la publication récente de Warhammer 2 le nouveau module complémentaire «Mortal Empires». Il est gratuit pour les propriétaires des deux jeux et ajoute une toute nouvelle option de grande campagne qui combine carrément l'ancien et le nouveau monde en une seule carte massive. Toutes les factions jouables dans les deux jeux sont jouables ici, bien que contrairement à la campagne principale, la poussée narrative est remplacée par des rebondissements plus simples dans une condition de victoire standard. Par exemple, les joueurs de l'Empire qui lancent une campagne Mortal Empires doivent établir une colonie du Nouveau Monde, en plus des conditions standard, pour revendiquer la victoire.
questions et réponses d'entretien plsql pour les expérimentés
C'est une énorme quantité de contenu à ajouter à un jeu déjà important, et un service sympa pour les joueurs qui choisissent de s'en tenir à la série à long terme, en particulier compte tenu de la façon différente dont une campagne peut jouer en fonction du choix des factions.
Là encore, tout en Warhammer 2 amplifie les meilleurs aspects de la Guerre totale formule, son adaptation vivante de la Warhammer La licence Fantasy ne peut pas le sauver des caprices et des faiblesses qui semblent désormais endémiques à la franchise. L'IA de bataille est toujours loufoque et facilement exploitable par des joueurs intelligents, les armées neutres ou voyous ont tendance à afficher un ciblage trop axé sur les joueurs, et la diplomatie est carrément bizarre, les factions rivales et alliées faisant parfois des demandes absurdes et répétées apparemment sans provocation. Creative Assembly a tenté de remédier à certains de ces défauts avec une conception d'interface utilisateur plus transparente et d'exposer certains des chiffres aux joueurs pour essayer d'analyser ce qui se passe réellement, mais que cela doit se produire reste un point noir sur la franchise. record.
Le jeu est également une sorte de porc de ressources, aspirant régulièrement de grandes quantités de temps et de tours de traitement de l'IA de la puissance du processeur et nécessitant un matériel relativement sérieux pour bien fonctionner. Là encore, les animations et la qualité des modèles de personnages n'ont jamais été aussi dynamiques, alors c'est peut-être un prix à payer pour ce genre d'échelle.
Tous les mêmes, Total War: Warhammer 2 L'impossibilité de résoudre certains problèmes de longue date à l'échelle de la franchise n'atténue pas vraiment le sentiment qu'il s'agit des exécutions les plus importantes et l'une des meilleures sur la même formule. Ajouter que ce n'est que le deuxième match d'une trilogie planifiée ne fait que me rendre plus excité de voir ce qui m'attend Total War: Warhammer 3 .
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)