revisited ending prince persia is broken
(Dans la mesure du possible, les critiques de Destructoid ont négligé les aspects de conception des jeux anciens et récents pour notre série `` Revisited '' .)
La fin d'un jeu, dans un monde idéal, est le sommet de sa présentation: un moment où le récit et le gameplay se rejoignent, en s'appuyant sur tout ce que vous avez appris au cours des huit à quatre-vingts dernières heures de manière satisfaisante et interne façon logique…
Je ne veux pas être trop général et dire que la plupart des fins de jeu sont mauvaises (ou bonnes), mais je pense que ce sont des points de départ intéressants pour parler de conception de jeu ou de structure narrative. Si une fin fonctionne, comprendre Comment cela fonctionne pourrait donner un aperçu de ce qui rend chaque mécanicien ou dispositif de tracé efficace en soi.
Inversement, si la fin d'un jeu tombe à plat sur son visage (comme Prince de Perse c'est le cas), il sert généralement de lentille décente pour voir où autre le jeu échoue.
Lire le post de Gregory Weir sur Lodus Novus sur la fin de Prince de Perse (2008) m'a fait réfléchir sur mes propres expériences avec le jeu que j'ai battu il y a quelques mois. Sans entrer dans beaucoup de détails, tout ce que vous devez savoir, c'est qu'à la fin du jeu, le Prince réédite Ahriman (l'antagoniste du jeu) afin de ressusciter Elika, décédée en essayant de vaincre Ahriman. Le nœud de la pièce de Weir est que les motivations du joueur et du personnage-joueur (le Prince éponyme) ne s'alignent pas et que cette dissonance rend la fin effective. De son article:
Ensuite, je suis rentré dans le temple que nous avions tant combattu pour nettoyer, et j'ai coupé l'arbre final comme l'avait fait le roi corrompu au début de tout ce gâchis. Parce que je voulais qu'Elika soit en vie. J'ai libéré un dieu maléfique sur un monde sans méfiance juste pour avoir la femme que j'avais appris à aimer. Et ce n'est qu'alors que le jeu s'est terminé. Vous remarquerez que je suis passé à la première personne là-bas. C'est un moment de vrai jeu de rôle. Le joueur est invité à annuler tout le travail acharné du joueur parce que le personnage du joueur veut quelque chose. Il n'y a pas vraiment de choix là-bas, d'après ce que je peux dire; vous pouvez soit sauver Elika, soit quitter le jeu et le laisser inachevé. Mais il est clair quel choix le prince ferait. Alors je l'ai pris. Et le jeu m'a fait tout faire, pas dans une scène coupée, pas avec des événements temporels rapides, mais en utilisant les mêmes commandes et perspectives que j'ai utilisées tout au long du jeu.
Il s'agit d'une narration interactive.
La conversation se poursuit dans les commentaires, mais j'ai quelques chicanes, en grande partie tangentes au point d'origine de Weir. Il a raison de souligner qu'Ubisoft a tiré une manœuvre assez lisse avec la fin - nous en apprenons plus sur le personnage et les motivations du prince par l'interaction, pas par le dialogue ou la scène coupée. Il est intéressant de noter que le Prince, en tant que personnage, sape essentiellement le joueur (c'est-à-dire la personne qui essaie de manipuler avec succès les systèmes du jeu, pas nécessairement moi ou vous), annulant tout le travail qu'il a fallu pour arriver à la fin.
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Il est également intéressant de noter à quel point le jeu change radicalement sans Elika pour vous sauter longtemps. Il y a une grande scène dans laquelle le joueur porte Elika sur l'autel, et vous vous rendez compte que, pour la première fois, le Prince porte Elika au lieu de l'inverse. Bien sûr, le Prince-joueur a dicté le mouvement d'Elika tout le temps, mais la séquence de fin de partie ramène vraiment ce point à la maison et cela fait beaucoup pour souligner le fait que la décision du Prince de faire revivre Ahriman n'est pas conforme à ce qu'Elika voudrait '' ai voulu.
Weir a raison de dire que la fin représente un pas en avant dans les jeux en tant que médium. C'est la narration interactive, mais ce n'est pas une très bonne histoire , entravée par de mauvais choix de conception et une structure narrative.
Le monde du jeu est constitué d'une série de rayons sortant d'un hub central (le Temple). Le prince et sa partenaire Elika, une princesse en exil, peuvent se rendre à n'importe lequel de ces rayons quand ils le souhaitent, à condition d'avoir collecté suffisamment de graines légères pour progresser. Ce type de conception donne beaucoup de liberté au joueur et, étant donné que le jeu consiste à restaurer une terre stérile et polluée, il montre bien le terrain qu'il essaie de sauver en sautant, en grimpant et en sprints sur ce qui doit être des kilomètres. Voir les contrastes nets entre la terre vibrante, ombragée, guérie et morne, grise et non cicatrisée est un grand motivateur visuel, et la guérison d'une zone est esthétiquement gratifiante.
Le seul problème est que la plupart des événements narratifs semblent être des conversations spécifiques à un lieu. Le joueur peut toujours engager Elika dans une conversation en cliquant sur un bouton, remplissant la trame de fond respective de chaque personnage. Le problème avec la narration spécifique au lieu et le développement du personnage initié par le joueur est que l'histoire perd rapidement le focus. Ce n'est pas que les personnages ne soient pas sympathiques ou liés, mais vous n'avez jamais une bonne idée de l'évolution de leur relation. Parce que certains endroits déclenchent certaines interactions, il est possible (et probable) que le prince dise quelque chose de caustique et de chauvin à un moment donné et, deux secondes plus tard, quelque chose de généreux, gentil et charitable. Avec ce genre de volte-face qui se déroule littéralement tout le jeu, il est impossible de se sentir à l'aise avec Elika et les interactions du Prince, ou d'avoir une bonne vue à la terre.
Je suppose que l'arc d'histoire idéal d'Ubisoft était quelque chose comme le voleur-fait-bon + coeur-d'or, mais sans aucune contrainte d'auteur, les personnages et l'intrigue sorte de méandre pendant douze heures. Ubisoft attend de nous que nous nous soucions du prince et d'Elika, mais nous n'avons pas vu leur relation grandir autant que nous l'avons vu osciller. Johnathan Blow parle beaucoup du conflit entre le gameplay et la narration, mais le résultat ici est un peu différent: c'est le conflit entre une expérience de gameplay non linéaire et une narration qui aurait grandement bénéficié d'une conception plus ciblée et guidée.
Donc oui, Prince de Perse est un bon exemple de narration interactive et de ce que Weir appelle le `` jeu de rôle '': prendre des décisions en fonction des souhaits perçus du personnage, pas simplement parce qu'il fait avancer la mécanique du jeu. Mais, l'histoire qu'elle raconte de manière interactive est littéralement fragmentée et découpée au-delà de la reconnaissance, et la fin semble plate et vide.
Mais, même dans les meilleures circonstances, la fin de Prince de Perse aurait été mal réalisé
Comme, comme je l'ai mentionné, le personnage du prince n'est jamais cloué, essayer de comprendre la fin prend un peu de conjectures.
Si il n'a pas mûri ou développé au cours du jeu et est toujours un lothario intéressé, alors sacrifier le monde entier (et sa sécurité personnelle) n'a pas beaucoup de sens. Tout au long du jeu, le prince chienne constamment d'avoir `` un Dieu en colère '' après lui, se demandant comment il `` est entré dans ce pétrin ''. Laissant la princesse pour mort, trouvant son âne chargé d'or et se dirigeant vers des pâturages plus verts, pour le vin, les femmes et les tapis cette épais », serait totalement de caractère.
Il s'agit d'une lecture valide du jeu - en raison de la nature fragmentée du jeu, il est tout à fait possible pour les joueurs de manquer tout ce qui pourrait changer leur première impression du Prince. Pour les joueurs qui s'éloignaient trop du chemin critique spécifique, les décisions du Prince semblent incongrues.
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En revanche, il y a aussi des moments de ce que je perçois comme une véritable compréhension et un lien. Haphazard et maladroit comme ils sont, il y a certainement des moments qui suggèrent qu'Ubisoft voulait que le prince et Elika aient une relation de soutien mutuel. Weir souligne avec perspicacité que la mortalité d'Elika est en question dès le départ:
Elika est morte tout le temps, en quelque sorte; son père a libéré le dieu maléfique Ahriman comme paiement pour sa résurrection. Et Elika sait que pour refermer Ahriman, elle devra rendre sa vie volée. Tout cela est préfiguré, et je savais assez tôt qu'elle devrait le faire. Tous ses plaisanteries avec le Prince, parlent de reconstruire son royaume ou de voir des contrées lointaines… elle sait que cela n'arrivera jamais.
Elika et le joueur le savent peut-être, mais pas le prince. Je pense vraiment que la Prinice tombe amoureuse d'Elika et comprend son sort de manière fondamentale: ils sont tous les deux en exil et ont des relations similaires (lire: irrévocablement endommagées) avec leurs parents. C'est un lien renforcé par le gameplay: Elika fait partie intégrante de la capacité du Prince à se battre et à survivre. Du point de vue du gameplay et de la narration, Ubisoft suggère que le Prince et Elika partagent une véritable connexion.
Réveiller Ahriman n'a de sens que si nous pensons que le prince aime Elika.
Ce `` si '', cependant, repose sur la façon dont vous pouvez représenter le personnage du prince à travers une série de fragments non chronologiques, sur la façon dont vous pouvez reconstituer sa relation avec Elika. La fin du jeu ne fonctionne que si vous avez joué le long d'un chemin critique spécifique, un chemin qui, par la structure du reste du jeu, n'a probablement pas été suivi par beaucoup de joueurs dans la mesure nécessaire pour faire résonner les actions du Prince.
Et même cela repose sur une idée quelque peu limitée de l'amour . La décision du Prince de la réanimer et de relâcher Ahriman est égoïste et à courte vue et sape tout ce qu'Elika voulait. Si nous acceptons que le Prince est motivé par l'amour, nous devons également accepter qu'il a fondamentalement mal compris Elika.
Le prince aussi sape de nombreuses motivations des joueurs, mais cela ne me dérange pas autant - je suis prêt à être tiré au nom du développement du personnage (sans parler du fait qu'il n'invalide pas le temps que j'ai réellement passé à jouer au jeu, ce qui J'ai aimé). Cependant, l'attitude du Prince j'aime-Elika et le reste de la création est maudite un peu brutale, histrionique et anachronique, mais cela pourrait juste être une question de goût
Pour être honnête, je suis prêt à bouger un peu sur le dernier point. La réaction du prince à l'amour peut être myope, immature, égoïste et stupide (et je ne l'aime peut-être pas du tout), mais je suis prêt à l'accepter au nom de son personnage. Peut-être que c'est comme ça qu'il est .
Que mes motivations (en tant que joueur) et ses (en tant que personnage) soient dissonantes ne me dérangent pas du tout. Cependant, cela ne change pas le fait que la transition d'un gameplay non linéaire et ouvert à un récit linéaire est bâclée et slapdash et, malheureusement, rend une fin potentiellement puissante impuissante. Je pense qu'Ubisoft voulait que je m'investisse émotionnellement dans le couple, mais la fragmentation du récit, sans rien garder tout ensemble, a rendu cela impossible.
(Bien sûr, je pense que la fin a également été laissée ouverte pour ouvrir la voie aux suites (c'est prévu comme une trilogie) et au DLC 'Epilogue', qui je pense aussi est nuisible en général, mais c'est un tout autre sujet)