revisited final fantasy ixs mechanics identity
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Alors que la notion de dissonance ludo-narrative - que les éléments de «jeu» d'un jeu tirent sur les éléments narratifs - devient le pilier dominant d'une tribu de plus en plus importante de critiques de jeux, le jeu de rôle de style japonais semble avoir été pigeonné comme stagnant et archaïque. Ce n'est pas que le genre soit dissonant, en soi ; c'est que ses éléments ludiques et narratifs semblent être si complètement séparés les uns des autres que l'analyse semble être une perte de temps.
Et encore Final Fantasy IX reste, dans mon esprit, la cohésion la plus thématique de la série et un triomphe de la narration. Il est, pour inventer une phrase, résonnant ludo-narrativement: Final Fantasy IX Les mécaniques de jeu ne révèlent pas le récit du jeu autant qu'elles y contribuent et éclairent une compréhension particulière de celui-ci. Final Fantasy IX est une exploration de la façon dont la création et le maintien de l'identité sont intrinsèquement liés aux objets matériels.
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Active Time Battle, Materia, Draw and Junction, Sphere Grid, les composants ludiques de Gambit-Final Fantasy sont peut-être aussi bien connus que ses récits. Final Fantasy IX , cependant, manque apparemment de mécanismes distinctifs, optant pour une école relativement ancienne et un système de capacités et de points de compétence relativement simple, basé sur les armes: Zidane, le protagoniste du jeu, et son équipage acquièrent de nouvelles compétences en équipant de nouvelles armes. Par exemple, le Mage Masher, un poignard que Zidane trouve au début du jeu, lui permet d'apprendre les capacités de fuite et de détection, à condition qu'il l'utilise suffisamment longtemps pour acquérir les points de capacité requis - un système assez ho-hum, étant donné la longue tradition de Final Fantasy d'innovation dans un genre réputé pour être démodé.
Un croquis superficiel de Final Fantasy IX Les personnages révèlent à quel point le jeu semble obsédé par la friction entre les apparences extérieures et les vérités intérieures. Zidane et Kuja luttent avec leurs origines comme armes vivantes, manipulées par Garland; Dagger (née Garnet) est une princesse alexandrine adoptée qui apprend qu'elle et Eiko, une autre fille orpheline, appartiennent à une race d'invocateurs ancienne et presque disparue; Steiner, le garde du corps de Dagger et Freya, un dragon burmécien, équilibrent leur loyauté envers leurs États respectifs avec leur dévouement envers les membres individuels de ces États; et ainsi de suite.
D'un intérêt particulier est Vivi, un mage noir (et encore un autre orphelin). Sujet de l'intrigue la plus poignante du jeu, Vivi rejoint Zidane pour tenter d'en savoir plus sur ses origines. Les espèces de mages noirs de Vivi ont été artificiellement créées pour être des fantassins, des biens mobiliers destinés à être achetés et vendus dans le commerce d'armes florissant du marché noir de Kuja. Cette ironie domine singulièrement l'apogée du jeu: les joueurs et les personnages apprennent que Kuja a lui-même été créé par Garland pour anéantir la population de Gaïa, afin que les habitants de Terra, une planète voisine et démunie, puissent emménager. Zidane est créé , à son tour, pour tuer Kuja, enveloppant ainsi toutes les extrémités libres de Garland. La conscience de soi de ce personnage perturbe finalement le plan de Garland, mais les Terrans trouvent de nouvelles maisons dans le Black Mage Village, un refuge pour les parents sensibles de Vivi.
Et donc, Final Fantasy IX L'exploration de l'identité est macrocosmique - des planètes entières sont obligées de s'attaquer au problème - mais le jeu est, en général, léger. Prenons, par exemple, Quina Quen, une créature bipède d'origine indéterminée dont les motivations principales sont toujours gustatives. L'anglais brisé de Quina sert de soulagement comique, mais son sexe ambigu (Quina est toujours appelé «il / elle») rappelle aux joueurs les préoccupations plus grandioses du jeu.
Dans le monde de Final Fantasy IX Il existe donc une tension narrative particulière entre les attentes extérieures - classe sociale ou politique, nationalité ou race perçue - et les désirs intérieurs et les caractéristiques innées. À un niveau très basique, ce binaire s'étend aux systèmes ludiques du jeu: la nature intrinsèque de chaque arme (les capacités qu'elle confère) n'est présentée qu'à l'extérieur (lorsque ces capacités sont conférées au personnage) après que certaines exigences ont été remplies. Dans un sens, donc, même les armes de Final Fantasy IX avoir des identités tout en définissant simultanément chaque personnage, à la fois de manière ludique et narrative.
Ce n'est certainement pas un nouveau concept: Agamemnon a son armure dorée; Beowulf porte Hrunting; Roland brandit Durandal; Spenser Red Crosse Knight porte un bouclier arborant la croix de Saint-Georges; La revendication d'Aragorn sur le trône númenorien est son Narsil re-forgé. D'une part, les armes Final Fantasy IX on peut dire qu'ils ont leur propre identité; de l'autre, le choix de l'arme d'un personnage définit et se définit par son rôle narratif et ludique. Une économie sociale et symbolique basée sur ce concept de armes est peut-être un trope de la littérature épique et fantastique, mais il est gracieusement intégré et fournit un axe sur lequel penser au jeu.
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Bien que penser Kuja comme une arme sensible soit techniquement précis, il est abstrait et réductionniste - il sous-estime la complexité de son personnage et il lui manque toute composante ludique. Plus pertinent pourrait être le dieu du tonnerre moustachu Ramuh, un Eidolon (connu dans d'autres Final Fantasy jeux comme convoquer ). Même si Ramuh est un Eidolon et se présente comme tel, il a gardé un œil sur l'escalade du climat politique de Gaia et tient à entrer dans la mêlée. Désireux de rejoindre Dagger, Ramuh teste le groupe; après leur passage, il les rejoint, se manifestant comme un péridot, une pierre semi-précieuse vert clair qui peut être équipée pour chaque personnage comme un accessoire spécial. Même si Ramuh est, essentiellement, un outil de guerre, il est activement engagé dans sa propre participation. Ramuh incarne particulièrement l'idée que, dans le monde de Final Fantasy IX , les armes ont leur propre identité. Cette idée s'applique à toutes les armes ou pièces d'armure du jeu, bien que souvent sous une forme plus simplifiée.
La rencontre de Dagger avec Ramuh est également intéressante car elle illustre la mesure dans laquelle les armes Final Fantasy IX définir également l'identité de leurs utilisateurs. Après que la mère de Dagger, la reine Brahne, a engagé Kuja et ses mages noirs pour attaquer la ville-état voisine de Burmecia, le parti revient à Alexandrie pour l'affronter. Là, Dagger est emprisonnée et Kuja lui «extrait» ses Eidolons, permettant à Brahne de les invoquer, même si elle n'est pas membre de la course traditionnelle des invocateurs. Le processus est incroyablement douloureux et rend Dagger muet: elle ne parle pas et refuse de se battre jusqu'à ce qu'elle rencontre Ramuh au Pinnacle Rocks. La décision de Ramuh de conférer ses capacités à Dagger restaure son discours et sa capacité à se battre. Ainsi, nous voyons dans quelle mesure l'identité de Dagger est liée à son accès aux armes (dans ce cas, les pierres précieuses et semi-précieuses qui lui permettent d'invoquer des Eidolons): elle est vide, ludiquement et narrativement, sans eux et restaurée quand ils reviennent.
Un autre exemple est Alexander, un Eidolon aux ailes d'ange conçu pour protéger le château d'Alexandrie: Alexander est la marque de fabrique du château, mais est lié par la disposition du château. La forme d'Alexandre est définie par celle du château; le château est défini par son association avec Alexandre. L'architecture de la ville et la créature conçue pour la protéger sont inextricables, l'une fait partie de l'autre.
Un retour à une approche plus ancienne du développement du caractère ludique, Final Fantasy IX offre un ensemble de compétences relativement restreint pour chaque joueur. La bonne combinaison de Materia pourrait transformer le nuage de Final Fantasy VII en guérisseur, en mage noir ou en guerrier, par exemple. En revanche, le Zidane d'IX ne peut être qu'un voleur; Steiner n'est qu'un chevalier. Il semble clair maintenant que, dans le monde Final Fantasy IX , les armes entretiennent une relation réciproque et synecdochique avec leurs propriétaires. Pourtant, Steiner se débat, comme les autres personnages, avec son rôle prescrit - qu'est-ce que cela signifie d'être un chevalier, une princesse ou un mage noir conçu comme fantassin dans l'armée mercenaire du marché noir de Kuja?
Ce concept d'identité pose la question: Steiner utilise-t-il une épée parce qu'il est chevalier, ou est-il chevalier parce qu'il utilise une épée? La réponse est les deux. L'identité des personnages est cohérente à la fois dans et hors combat, et cette identité est définie, en partie, par l'arsenal de chaque personnage. Les armes remplissent ici une fonction héraldique: une épée représente un chevalier; la lance appartient au dragon; un poignard pour un voleur; combattre les griffes de la classe des moines; et ainsi de suite, des signifiants ludiques construits sur une série de référents culturels du reste du Final Fantasy séries. De plus, le cadre fantastique du jeu efface en grande partie toute démarcation entre le ludique et le récit: vous incarnez un mage et un chevalier dans un monde où mage et Chevalier ont de réelles implications sociales.
Compte tenu de cette compréhension des implications thématiques de l'arme en tant qu'identité et de l'identité en tant qu'arme, les joueurs commencent à réaliser réel source de pouvoir. En tant que marchand d'armes du marché noir, Kuja est essentiellement un acteur politique. Ses forces résident dans la manipulation et la déconstruction artificielle de l'identité. Il pousse une reine Brahne normalement pacifique à attaquer ses cités voisines en lui vendant une armée de mages noirs; il incite et encourage l'extraction de Garnet, discuté ci-dessus; il induit artificiellement 'Trance'-the Final Fantasy IX équivalent d'un Limit Break ou Overdrive, déclenché par la contrainte émotionnelle sur lui-même. Inversement, Final Fantasy IX est finalement affirmatif: le vrai succès, ici représenté comme ayant les meilleures armes et compétences et en battant un antogniste marqué par sa capacité à saper les vérités internes, est la capacité à construire et à maintenir sa propre identité dans un monde changeant et dangereux.
Avec ce concept à l'esprit, considérons Memoria, un donjon de type Twilight Zone créé à partir de souvenirs. Memoria peut sembler un terra ex machina , une zone absurde désignée arbitrairement comme le dernier donjon du jeu. (Rejeter Memoria comme artificielle ne manque pas de mérite - elle apparaît sur la carte comme une boule d'énergie rougeoyante flottant dans le ciel.) Et pourtant, c'est une conclusion logique à Final Fantasy IX Poussée thématique: les meilleures armes ont été atteintes, toutes les questions sur l'histoire et l'identité des personnages ont trouvé une réponse. Memoria est un endroit où le passé et l'avenir, la réalité et l'illusion, la mémoire et la perception se mélangent de manière transparente. Alors que les joueurs traversent Memoria, des scènes de leur passé se déroulent devant eux, partie intégrante du paysage. Memoria est peut-être la manifestation physique de tous les doutes, la peur et l'insécurité qui accompagnent l'affirmation de soi dans un environnement hostile, le chapeau parfait d'un jeu singulièrement axé sur cette question; comme je l'ai mentionné précédemment, la fin est triomphante.
Final Fantasy IX est remarquablement cohérent et présente une focalisation ludonarrative souvent absente dans la plupart des jeux. C'est une exploration poignante et légère de l'identité et de l'humanité; il capture simultanément le zeitgeist de Squaresoft du tournant du siècle. Souvent cité comme le dernier «traditionnel» Final Fantasy jeu-le dernier jeu sur la PlayStation, et le dernier avant que Squaresoft ne fusionne avec Enix- Final Fantasy IX est l'aboutissement d'une décennie de dur labeur, une histoire vivante de la marque. Il convient que, tout comme les personnages de Final Fantasy IX sont en partie définis par des objets physiques, Squaresoft a choisi de se définir par un jeu d'octets sur un disque, après tout, qui intègre et intègre de manière transparente les parties disparates de la série Final Fantasy.
En fin de compte, je pense Final Fantasy IX demande à ses acteurs de faire le bilan des outils ils utiliser et à quelles fins. Final Fantasy IX est un triomphe technologique, narratif et ludique.
(Divulgation complète: j'ai fait une erreur chronologique assez lourde en discutant de la dérivation de Dagger; je l'ai laissée telle quelle. J'ai fait une erreur relativement plus petite, en appelant Alexander 'Ark'. J'ai corrigé cette post-publication.)