skyward sword shouldve given us control its controls
La légende de Zelda: Skyward Sword est sorti aujourd'hui, et le jeu bourdonne déjà de controverses. Plus précisément, certains examinateurs et joueurs insistent sur le fait que les commandes de mouvement du jeu sont fantastiques tandis que d'autres signalent qu'elles sont «maladroites» et ne répondent pas par intermittence. C'est en partie la raison pour laquelle j'ai donné au jeu un 9,5, bien que je pense personnellement que les contrôles du jeu étaient à peu près parfaits. Je pensais que Nintendo allait potentiellement aliéner beaucoup de joueurs en les empêchant de jouer au jeu avec des commandes standard. Par définition, un jeu parfait n'aliène pas les fans.
J'ai pris un peu de mal à exprimer cette idée, mais je ne suis pas surpris. Les gens ont le droit d'être confus ou même ennuyés par ce point, car je n'avais pas l'espace pour vraiment étoffer mon raisonnement dans la revue. Pour cette raison, j'ai préparé cet addendum pour expliquer pleinement pourquoi c'était une erreur de forcer les contrôles de mouvement sur les joueurs avec Épée vers le ciel .
5 exemples de langages de programmation de haut niveau
Tout d'abord, ce n'est pas un double standard à critiquer Épée vers le ciel pour avoir des commandes de mouvement obligatoires mais laisser des jeux comme Super Mario Galaxy 2 et Retours de Donkey Kong Country sur cet argument. Ces deux jeux utilisent les commandes de mouvement comme des parties mineures de l'expérience, utilisées pour effectuer des actions qui ne sont pas au cœur de leurs conceptions. Dans Épée vers le ciel , à peu près tout, outre le mouvement des personnages et l'activation du sous-écran, se fait avec des commandes de mouvement. Ils font constamment partie du Épée vers le ciel expérience.
Cela dit, je ne dirais pas que Épée vers le ciel est un jeu qui concerne les commandes de mouvement. Ce n'est pas comme Dance Dance Revolution , Wii Fit , ou Wii Sports Resort . Ces trois jeux fonctionnent comme un miroir de haute technologie - le joueur ne joue pas le rôle d'un autre personnage. Ils jouent comme eux-mêmes et le jeu reflète à quel point leurs actions physiques sont efficaces (ou inefficaces) pour atteindre les objectifs particuliers du jeu. Ce sont des jeux sur la concentration sur votre corps, pas sur le fait de quitter votre corps et d'être transporté ailleurs.
le Zelda séries ( Épée vers le ciel inclus) consiste à faire l'inverse. Il s'agit de quitter votre chambre, de laisser votre corps derrière vous et d'entrer dans le monde d'Hyrule via Link en tant qu'avatar. Pour certains, les commandes de mouvement vont certainement entraver ce processus.
Certains trouvent que les commandes de mouvement les rendent constamment conscients de leur corps, contrairement aux commandes de bouton. Les commandes des boutons et des bâtons sont devenues une seconde nature pour la plupart des joueurs 'purs et durs'. Pour eux, les commandes à bouton et à manche fonctionnent comme la connexion la plus directe et non intrusive entre notre monde et le monde du jeu. Tout comme ils n'ont pas à penser à déplacer chaque muscle de leur corps lorsqu'ils se promènent, ils n'ont même pas à penser à quel bouton appuyer sur la manette lorsque vous jouez. Pour ces joueurs, le contrôleur standard est vraiment une extension d'eux-mêmes.
C'est pourquoi ils détestent tellement les commandes de mouvement. Là où les commandes de boutons standard sont quelque chose que leur mémoire musculaire a pleinement adopté, les commandes de mouvement sont encore une chose relativement nouvelle et difficile à régler. Même si bon nombre des motions Épée vers le ciel ne nécessitent qu'un coup de poignet (ou du coude tout au plus), les commandes du jeu sont encore susceptibles de les distraire et de les agacer.
Pour les joueurs «occasionnels», les rôles sont inversés. Les commandes des boutons leur sont généralement étranges et désorientantes. Douze boutons, deux sticks analogiques et un D-pad sont tout aussi intimidants pour eux que de se voir présenter les commandes d'un 747 et de lui demander de `` faire voler un peu un tour ''. Regarder constamment le contrôleur pour déterminer sur quel bouton appuyer le sort du jeu, et la frustration de ne pas pouvoir simplement `` faire en sorte que le jeu fasse ce qu'il veut '' peut suffire à les désactiver pour le jeu. bien. Les contrôles de mouvement ont été une telle révélation pour ces joueurs, leur permettant de jouer à des jeux en utilisant des actions et des mouvements qui sont déjà une seconde nature pour eux dans la vie réelle et en détruisant les barrières qui existaient autrefois entre eux et le monde du jeu.
Cela nous amène à Épée vers le ciel , un jeu qui semble essayer de jouer dans les deux sens mais qui n'est pas tout à fait disposé à faire un effort supplémentaire pour y arriver. Selon certaines critiques, les contrôles de mouvements du jeu ont clairement retiré au moins une personne du jeu. Maintenant, comme le montre clairement la vidéo de TheBitBlock ci-dessus, attribuer aux contrôles du jeu votre incapacité à le jouer correctement est une évaluation inexacte. Ce serait comme donner une mauvaise critique à un basket-ball parfaitement bon parce que, chaque fois que vous essayez de le mettre dans le cerceau, il rebondit sur le panneau. Les bons commentateurs sauraient quand c'est leur faute, pas du jeu, pour leur incapacité à en profiter. Ce n'est souvent pas le cas des critiques de jeux contrôlés par le mouvement. Beaucoup de critiques ne comprennent pas que si un jeu contrôlé par mouvement fonctionne parfois, cela signifie qu'il fonctionnerait tout le temps s'il le jouait correctement. Je pourrais continuer sur ce sujet, mais je vais l'enregistrer pour une autre fois.
meilleure application pour télécharger des chansons mp3
En plus de pouvoir faire la différence entre les défauts personnels et les défauts d'un jeu, c'est aussi leur travail de parler aussi bien de leur cœur que de leur tête. Bien que je se sentait comme Épée vers le ciel était un parfait 10, je pensée que le jeu était trop potentiellement aliénant pour être considéré comme parfait du point de vue du design. Pour obtenir un 10/10, le jeu doit donner à tous les joueurs tout ce qu'ils peuvent souhaiter ou attendre d'un titre. Les commandes de mouvement forcé sont juste assez pour garder Épée vers le ciel d'y arriver.
Ce serait une chose s'il était impossible d'adapter le jeu aux contrôles standard, mais ce n'est certainement pas le cas. Quiconque a joué le Ape Escape La série vous expliquera comment le deuxième stick analogique peut fonctionner pour contrôler les épées, les véhicules télécommandés et autres Zelda -articles similaires. Ce serait différent, mais pas inconnu, pour un jeu d'avoir à la fois des commandes classiques et des commandes de mouvement; la pratique devient de plus en plus courante à mesure que le jeu progresse. Resident Evil 4: Édition Wii , Monster Hunter Tri , No More Heroes 2 , Conduit 2 , Punch-Out !! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 , et bien d'autres sur la Wii nous offrent cette option. On peut en dire autant No More Heroes: Heroes 'Paradise et Dead Space: Extraction sur PS3. Même Twilight Princess vous a donné la possibilité de jouer avec des commandes standard ou de mouvement. Nintendo a peut-être demandé aux joueurs d'acheter un jeu distinct pour cette option, mais c'était toujours possible. Les joueurs qui ne sont pas intéressés par la perspective d'un mouvement contrôlé Zelda ont le droit de se sentir déçu que Épée vers le ciel ne nous permet pas de jouer comme ils le souhaitent.
Il semble encore plus étrange que Nintendo fasse cet appel si l'on considère que la Wii U est potentiellement moins d'un an après son lancement. Le périphérique d'entrée principal de la console à venir est essentiellement un contrôleur Wii classique avec un écran tactile. N'aurait-il pas été génial d'avoir la possibilité de jouer Épée vers le ciel sur ce contrôleur, sur votre propre écran privé sans les entraves des commandes de mouvement, tandis que le reste de la famille utilise le téléviseur à d'autres fins? Peut-être que Nintendo a intégré l'option de jouer au jeu de cette façon, ou peut-être que la société publiera une édition Wii U plus tard. Quoi qu'il en soit, il est étrange que la société s'oriente vers l'intégration des commandes à double analogique et des commandes de mouvement à l'expérience de base avec la Wii U à cette fin, tout en abandonnant complètement l'idée avec Épée vers le ciel sur la Wii.
Le fait que la Wii U existe indique que Nintendo comprend à quel point les joueurs apprécient de pouvoir contrôler leur expérience de leurs jeux. Il en va de même pour la 3DS et sa capacité à désactiver l'effet 3D. Si Nintendo crée un jeu 3DS qui vous oblige à jouer avec la 3D, vous pouvez être sûr que cela aliénera certaines personnes. Jusqu'à présent, cela n'a pas été un problème. Aussi excité que Nintendo puisse être à propos de la 3D, il semble toujours comprendre que, si la 3D est aussi grande qu'elle l'espère, elle n'aura pas besoin de nous forcer à l'accepter. Nous y graviterons naturellement si cela améliore vraiment l'expérience.
Je parie que la même chose se serait produite si Épée vers le ciel Les commandes de mouvement étaient facultatives. Si c'est la voie que Nintendo avait prise, je pense qu'il est probable que de nombreux joueurs qui ont été initialement désactivés par l'idée de jouer un jeu entièrement contrôlé par les mouvements Zelda aurait ramassé le jeu. Peut-être qu'ils auraient commencé avec le contrôleur classique, puis testé les commandes de mouvement au fil du temps. Avec encore plus de temps, ils ont peut-être découvert que les commandes de mouvement sont si réactives et exaltantes qu'elles font encore plus pour les faire se sentir connectées à Link et au monde du jeu que les commandes à bouton et à manche. Peut-être que Nintendo avait raison. Peut-être que les commandes de mouvement sont vraiment meilleures que les commandes de bouton pour le Zelda expérience.
Une chose est sûre: il y a beaucoup de gens qui ne seront jamais convaincus s'ils ont l'impression que l'idée des commandes de mouvement leur est imposée. Si vous voulez amener quelqu'un à essayer volontairement quelque chose de nouveau, la dernière chose que vous devriez faire est de forcer cette personne à se sentir obligée. Je trouve que c'est particulièrement vrai avec les joueurs. Par nature, nous sommes ceux qui veulent garder le contrôle. Lorsque les développeurs et les éditeurs essaient de nous enlever ce contrôle, cela mène généralement à de mauvaises choses. Espérons que Nintendo garde cela à l'esprit avec leur prochain Zelda titre et que Épée vers le ciel ne manque pas de trouver son public en attendant.