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Grilles, art pointu et un peu d'Excel
Le mois dernier, Square Enix a publié Rencontres de donjon , un RPG étrange et unique réalisé par un vétéran Final Fantasy développeur Hiroyuki Ito. C'est un robot d'exploration de donjon minimaliste qui s'appuie sur des tuiles, des chiffres et des systèmes de verrouillage pour créer une expérience de jeu de rôle vraiment fascinante.
dans un nouveau Interview hébergée par Square Enix avec Hiroyuki Ito et le producteur Hiroaki Kato, le couple discute de l'inspiration derrière le robot d'exploration de donjons de leur équipe. Il s'avère que l'inspiration est venue d'une carte 3D du métro de Tokyo. Ito a déclaré avoir remarqué à quel point le métro de Tokyo comporte de nombreuses lignes qui se tissent toutes ensemble, chacune avec ses propres caractéristiques uniques. Le concept du donjon labyrinthique dans lequel vous descendez Rencontres de donjon commencé ici.
Le donjon que nous avons créé pour Rencontres de donjon semble également compliqué et semble s'entremêler au hasard avec lui-même à première vue, mais chaque étage a ses propres caractéristiques. Vous devez réfléchir soigneusement à la manière de procéder à chaque fois, a déclaré Ito. Nous pensions que ce type d'environnement ferait un jeu intéressant à jouer.
Au fur et à mesure que la paire avance, ils expliquent comment les coordonnées et la conception visuelle clairsemée leur ont permis de se concentrer sur la recherche d'indices à partir de chiffres et de formes, en trouvant la meilleure voie à suivre.
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Mais bien sûr, côté bataille, il y a la version du système Active Time Battle (ou ATB). Il a été créé pour Final Fantasy par Ito lui-même, et avec Rencontres de donjon , Ito et compagnie explorent de nouvelles idées avec lui. Une note sur laquelle Ito élabore a attiré mon attention.
Je voulais recréer le genre de gameplay qui vous fait regarder les jauges ennemies, a déclaré Ito. J'ai cherché une caractéristique, au-delà des affinités élémentaires typiques comme le feu, la glace, la terre et l'air, qui donnerait aux personnages des caractéristiques différentes.
Kato développe cela, ajoutant que le fait d'avoir deux éléments distinctifs à suivre - les attaques physiques et magiques et la défense - vous permet de vous concentrer davantage sur d'autres facteurs, comme le donjon lui-même. Nous avons soigneusement modifié les combinaisons d'ennemis que vous combattez et les paramètres de défense pour vous assurer que les batailles ne deviennent pas obsolètes, a déclaré Kato. C'était un travail acharné du côté du développement - tout équilibrer pour avoir suffisamment de variations, donc le jeu était simple, mais pas ennuyeux.
À un moment donné, Kato décrit même un fichier Excel qu'Ito a maintenu pendant le développement, l'utilisant pour aider à ajuster l'équilibre global de Rencontres de donjon .
C'est un super interview tu devrais regarder par dessus si vous avez joué Rencontres de donjon , ou même simplement si vous aimez entendre de grands esprits dans la conception de RPG discuter du processus de création d'un jeu. Nos impressions de Rencontres de donjon ont été assez positifs, et il est fascinant de lire le processus qui entre dans la création d'un jeu comme celui-ci.
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